Iron Harvest: Interview zum Echtzeit-Strategiespiel: Basisbau, Helden-Stärke, PC-Fokus und Konsolen-Versionen - 4Players.de

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Echtzeit-Strategie
Entwickler: KING Art Games
Publisher: -
Release:
Q4 2019
Q4 2019
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Iron Harvest - Interview (Teil 1): Basisbau, Stärke der Helden, PC-Fokus und Konsolen-Versionen

Iron Harvest (Strategie) von
Iron Harvest (Strategie) von - Bildquelle: KING Art Games
Mit Iron Harvest arbeitet King Art Games gerade an einem Echtzeit-Strategiespiel in der Welt von 1920+ (Jakub Rozalski, siehe auch das Brettspiel Scythe). Die aktuell laufende Kickstarter-Kampagne zur Finanzierung des Projekts ist ein großer Erfolg für das Unternehmen aus Bremen, denn das Finanzierungsziel von 450.000 Dollar (365.620 Euro) wurde in weniger als zwei Tagen übersprungen - und auch zwei Zusatzziele (Neues Spiel Plus sowie Cinematische Zwischensequenzen) sind erreicht worden. Weitere Details zum Spiel findet ihr bei uns oder auf der Backer-Seite.

Wir haben mit Jan Theysen (Mitbegründer von King Art Games und Creative Director) im Interview über Iron Harvest, den Umfang des Basisbaus, die Stärke der Helden, den PC-Fokus bei der Entwicklung und die Konsolen-Versionen gesprochen.

4Players: Wie umfangreich werden der Basisbau und die Forschungs-/Verbesserungsmöglichkeiten der Einheiten in den Partien ausfallen - zumal es im Brettspiel Scythe ja keinen Basisbau gab?
 
Jan Theysen: Man kann den Basenbau bei Iron Harvest am ehesten mit Company of Heroes 1 oder 2 vergleichen. Das heißt, wir haben einerseits Produktions- und Forschungsgebäude und andererseits Verteidigungsanlagen wie Bunker, MG-Nester oder Barrieren. Für den Bau von Einheiten und Gebäuden werden Rohstoffe benötigt, die bei uns nicht von Sammlern eingesammelt werden, sondern für die Eroberung und das Verteidigen von Territorien automatisch ausgeschüttet werden. Man erobert also z. B. eine Ölpumpe auf der Map und erhält dafür automatisch alle paar Sekunden die Ressource Öl, solange man die Ölpumpe nicht an den Feind verliert.
 
4Players: In der Story-Kampagne werden die Helden sicherlich eine zentrale Rolle übernehmen. Aber wie sieht ihre Rolle in den Gefechten aus? Sind die Helden richtig stark oder nur "leicht verbesserte" Einheiten mit Unterstützungsfunktionen?
 
Jan Theysen: Helden sind bei uns keine unaufhaltbaren Super-Einheiten, die es mit ganzen Armeen aufnehmen können. Stattdessen sind Helden bei uns relativ normale Einheiten von den Werten her, die aber zusätzliche Fähigkeiten besitzen und so mehr taktische Möglichkeiten erlauben. Eine der drei Polania-Helden, eine Scharfschützin Namens Anna, hat z. B. eine Tarnfähigkeit, kann alle paar Sekunden einen 100%tigen Treffer landen und kann, wenn ihr z. B. Feinde auf die Pelle rücken, für kurze Zeit ihren Bären Wojtek zur Hilfe rufen. Wenn sie sich als Scharfschützin aber auf freiem Gelände hinstellt und auf einen Mech schießt, wird sie genauso wenig Schaden machen wie jede andere Infanterie-Einheit und wird den Kampf mit Sicherheit nicht überleben. Helden sind insofern eher etwas wie eigene Klassen, mit bestimmten Stärken aber eben auch Schwächen. Und natürlich spielen die neun Helden in der Story eine besondere Rolle, wir erleben das Geschehen aus ihrer Sicht.
 
4Players: "Windowsversion bedeutet Windowsversion; Konsolenversion bedeutet Konsolenversion". Schon auf eurer Kickstarter-Seite habt ihr erwähnt, dass sich PC- und Konsolen-Umsetzungen von Iron Harvest klar unterscheiden werden. Könnt ihr diesen Plan etwas weiter ausführen? Denn bisher war es so, dass Echtzeit-Strategiespiele, die auch auf Konsolen erschienen sind, nicht immer taktisch anspruchsvoll oder gar gut zu steuern waren.
 
Jan Theysen: Wir können die Bedenken sehr gut nachvollziehen. Auch bei uns in der Community gab es Bedenken deswegen. Wir haben allerdings das Gameplay zunächst für den PC entwickelt und uns erst anschließend Gedanken gemacht, ob wir genau das Spiel mit anderer UI [Benutzeroberfläche] und Steuerung auch auf Konsolen spielbar machen können. Die Konsolen-Versionen hatten also keinen Einfluss auf unsere Gameplay-Entscheidungen und werden das auch nicht haben.
 
Wir haben uns alle RTS-Games auf Konsolen angeschaut, die wir finden konnten. Und tatsächlich ist die Qualität vieler Spiele eher ... durchwachsen. Selbst die besten Vertreter, z. B. die Halo-Wars-Serie, hat uns nicht gänzlich überzeugt. Wir haben für die Konsolen eine Steuerung entwickelt, die viele Ideen anderer Games aufgreift, haben dann aber auch noch einige kleine aber wichtige eigene Ideen eingebracht.

Ich denke, dass die Iron Harvest Steuerung auf Konsolen schon jetzt besser funktioniert als bei jedem anderen RTS (allerdings bin ich natürlich auch nicht neutral bei dieser Sache) ;-) Ich erwische ab und zu Mitarbeiter, wie sie freiwillig mit Controllern spielen anstatt mit Maus und Tastatur. Das werte ich als sehr gutes Zeichen. Wir werden im Laufe der Kickstarter-Kampagne unsere Controller-Steuerung in einem Video vorführen. Die Grafiken sind zwar noch Dummy [Platzhalter], aber man bekommt, glaube ich, einen guten Eindruck, warum sie funktioniert.

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Kommentare

Hamu-Sumo schrieb am
Für mich ist 1920+ (die Welt, worauf Iron Harvest basiert) ja so ein bisschen die europäische Antwort auf Valkyria Chronicles. :ugly:
Freue mich auf das Spiel und dürfte sogar jenes aus deutschen Landen sein, welches bei mir bislang den größten Hype-Faktor ausgelöst hat.
JudgeMeByMyJumper schrieb am
Das Szenario finde ich schon immer interessant und erst recht seit dem Brettspieltest. Sehr schöner Einblick, gutes Interview. Freue mich schon sehr auf die Konsolenversion.
monotony schrieb am
bin ich super interessiert dran. dieser mix aus historischem setting und archaischer mech-robotik erinnert mich neben der inspirationsquelle jakub ró?alski auch total an die werke von simon stålenhag. storykampagnen für jede fraktion hört man auch gerne. hoffentlich taugt das gameplay was.
schrieb am