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16.12.2012 11:37, Marcel Kleffmann

"Fokus auf Gelegenheitsspieler ist ein Fehler"

Nicht nur Michael Pachter sprach auf dem "Digital Game Monetization Summit" über das Geschäft mit Computer- bzw. Videospielen und prophezeite dabei, dass Nintendo irrelevant werden würde (wir berichteten), sondern auch Greg Richardson, CEO von Rumble Entertainment, meldete sich zu Wort und stellte klar, dass Gelegenheitsspieler nur einen kleinen Teil des Umsatzes generieren würden und die Fokussierung auf diese Gruppe ein Fehler sei.

"Von den 50 Milliarden Dollar, die letztes Jahr weltweit für Spiele ausgegeben wurden, sind weniger als zehn Prozent in die Casual-Inhalte geflossen", sagte Greg Richardson, CEO von Rumble Entertainment. Seiner Ansicht nach wird der Markt für solche Casual Games (Gelegenheitsspiele) überschätzt und er hält die Fokussierung auf Gelegenheitsspieler als Zielgruppe für falsch. Er erklärt, dass viele Firmen sich eher um die User-Akquisition (neue Spieler ins Boot holen), Analysen und die Monetarisierung gekümmert hätten, als um die Spiele selbst - also um die Erstellung von Spiel-Inhalten. Greg Richardson: "Die Zukunft liegt darin, in einen größeren Marktteil zu gehen, in dem sich die Leute selbst als Spieler identifizieren, und wo die Nutzer-Akquisition und die langfristige Wertschöpfung aus der Schaffung großartiger Spiele stammt."

Original-Statement: "If you look at what people successfully did on Facebook or the early days of mobile, a lot of it was about cheap user acquisition through the spammy virality that Facebook allowed for a while, or manipulations of the terms of service from Apple or Google on the mobile side. That's gone away,” said Greg Richardson, CEO of Rumble Entertainment. “Of the $50 billion that was spent worldwide last year on games, less than 10 percent was spent on casual content. These companies were really smart around analytics and monetization and very light in terms of product and content creation. I'm not sure any of those things are particularly sustainable. The future lies in going into the larger part of the market which is people that self-identify as gamers, and where the user acquisition and long-term value creation comes from making great games." (Quelle: gamesindustry.biz )

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