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13.02.2015 05:51, Benjamin Schmädig

Jade Raymond: "Innovationen brauchen keine neue Technologie."

Jade Raymond hat sich im Interview mit GamesIndustry Gedanken über notwendige Entwicklungen im Bereich aufwändiger Produktionen (so genannter Triple-A-Spiele) gemacht. Die ehemalige Ubisoft-Produzentin (Assassin's Creed) plädiert dafür, dass Entwickler mit neuen Konzepten experimentieren und mahnt den Stillstand vor allem im Actionbereich an.

Neue Technologien seien dafür nicht notwendig: Raymond ist z.B. von der aktuellen Virtual-Reality-Hardware zwar begeistert, betont aber: "Die neue Technologie fordert zum Umdenken auf und dazu, neue Wege zu gehen. Dafür brauchen meiner Ansicht nach aber keine neue Technologie. Wir können auch mit der bestehenden viel Neues erschaffen."

Eine Hürde beim Beschreiten neuer Wege sei der finanzielle Aufwand großer Produktionen (so genannter Triple-A-Spiele). Es müssten deshalb technologische Lösungen gefunden werden, "um sicherzustellen, dass weniger Leute benötigt werden, um die gleichen Ergebnisse zu erhalten, damit wir die Teams nicht weiter aufblasen". Innovationen müssten zudem aktiv unterstützt werden.

Eine weitere Hürde sei die Erwartungshaltung der Spieler: Wer einmal daran gewöhnt ist, einen bestimmten Betrag zu bezahlen, um ein etwa 70 Stunden langes Abenteuer zu erleben, erwarte dies auch von ähnlich teuren Titeln. Deshalb würden sich die Entwickler aufwändiger Produktionen schwer damit tun, von bewährten Formeln abzuweichen.

Auf die Frage, wie man aus diesem Kreislauf ausbrechen könne, hat Raymond keine konkrete Antwort. Zum einen ist sie allerdings davon überzeugt, dass Spieler andere Konzepte eher annehmen, wenn sie über andere Vertriebswegen wie Early Access erscheinen.

Zum anderen seien moderne Erwartungen auch eine Möglichkeit, neue Ideen in innovativen Spielen zu verwirklichen. Raymond erwähnt das kreative Schaffen, mit dem Spieler eigene Inhalte innerhalb bestehender Spiele erstellen. Durch das Anbieten solcher Möglichkeiten ließen sich einzigartige Erlebnisse für die Spieler auf der einen Seite und Verdienstmöglichkeiten für die Hersteller auf der anderen erschaffen.

Spieler und Entwickler seien ohnehin enger zusammen gerückt. Unterschiedliche Wünsche verschiedener Spieler seien dabei kein Problem, so lange die Entwickler stets mitteilen, warum sie welche Entscheidungen treffen. "Manche Leute [Entwickler, Anm. d. Red.] nehmen offenbar Feedback entgegen, vergessen aber den nächsten Schritt, nämlich die daraus resultierende Entscheidung zu erklären", mahnt Raymond.

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