Allgemein
28.03.2007 15:10, Julian Dasgupta

MMOGs - Ein riskanter Markt

World of Warcraft ist mit mehr als acht Millionen Nutzern sich das Paradebeispiel unter den MMO-Spielen. Dank der Einahmen dürfte auch nach Abzug der Kosten für Server und Support ein hübsches Sümmchen für Vivendi/Blizzard übrig bleiben. Solch Erfolg weckt naturgemäß Begehrlichkeiten bei anderen Firmen.

Der derzeitige Anspruch, sich in diesem Bereich zu etablieren, dürfte aber, so ein Report von DFC Intelligence, für viele Firmen zum Geldgrab werden. Bei der Untersuchung des nordamerikanischen Marktes, 1997 beginnend, stellten die Marktforscher fest, dass es zu jedem Zeitpunkt einen Titel gab, der einen deutlichen Vorsprung vor den anderen hatte und 25 bis 50 Prozent des Marktes für sich beanspruchen konnte - zuerst Ultima Online, dann Everquest und nun World of Warcraft.

In der 30-jährigen Geschichte von derartigen Onlinespielen (MUDs wohl eingerechnet) habe es aber zu keiner Zeit mehr als fünf bis sechs Produkte gegeben, die gleichwertig nebeneinander existiert hätten. Meist waren die zwei bis drei erfolgreichsten zusammen schon auf einen Marktanteil von bis zu 90 Prozent gekommen.

Zwar wachse der MMO-Sektor insgesamt, und auch kleinere Titel könnten nun Nutzerzahlen von bis zu 50.000 Teilnehmern erreichen - derzeit sind laut den Analysten aber mehr als 50 solcher Projekte in Entwicklung, wobei Produktionen aus dem asiatischen Raum sowie Spiele, deren Fertigstellung eher unwahrscheinlich ist, nicht mal miteingerechnet wurden.

Schaut man sich die bisherigen Bemühungen kleinerer, unabhängiger Firmen an, bietet sich ingesamt kein wirklich erfolgreiches Bild. Wesentlich mehr Geld sei aber schon bei den Investitionen der großen Publisher versenkt worden - als Beispiel werden u.a. EAs The Sims Online sowie das eingestellte Ultima X: Odyssey sowie Microsofts Mythica genannt.

Ein Problem sei, dass zu viele ähnliche Spiele um die gleiche Zielgruppe werben. Der Markt werde DFC zufolge aber nur deutlich weiterwachsen können, wenn auch andere Bereiche abgedeckt und neue Spieler begeistert werden können. Auch problematisch sei die Einschränkung durch das Zahlungsmodell. Da monatliche Gebühren und das Vorhandensein einer Kreditkarte oft Voraussetzung sind, bleiben viele jüngere Spieler außen vor.

Abgesehen von den Abogebühren gibt es auch noch einen anderen Grund, warum es viele Titel schwer haben (werden), sich zu etablieren - bei zehn oder mehr Stunden pro Woche bleibt den meisten Leuten kaum Zeit, mehr als zwei MMO-Titel gleichzeitig zu spielen.

Dennoch sieht man Raum für Wachstum und Innovationen im MMO-Bereich. Verglichen zum Offline-Bereich würde es nicht ausreichen, einfach eine bekannte Lizenz auf das Produkt zu pappen - wenn die Qualität des Spiels und des Supports nicht stimmen, könne man so höchstens kurzzeitg Erfolg haben und Spieler anziehen, nicht aber langfristig wachsen.

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