Ubisoft
30.03.2010 15:53, Julian Dasgupta

Der Hardcore-Spagat

IndustryGamers plauderte mit Max Beland von Ubisoft Montreal über Splinter Cell: Conviction , welches nach zahlreichen Verschiebungen endlich in ein paar Wochen vom Stapel laufen soll. Dabei kam man auch auf das Thema "Zugänglichkeit" zu sprechen - ein Begriff, der natürlich gewisse Reflexe auszulösen scheint, wie auch der Creative Director zu berichten weiß.

"Ich glaube, das ist im Moment ein ziemlich heikles Thema, weil wir als Branche natürlich wachsen möchten. Wir müssen aufhören damit, Spiele zu machen, die super-hardcore sind. Aber wir haben Angst davor, weil wir die Hardcore-Leute nicht verlieren wollen!

Gleichzeitig ist das auch eine Herausforderung, weil die Journalisten - also die Leute, die uns bewerten - traditionell hardcore sind. Es ist also eine wirkliche Herausforderung die Balance zu finden, sodass dein Spiel alle anspricht. Ich mag das Wort "zugänglich" nicht, weil es so klingt, als ob man sein Spiel simplifiziert/verdummt. Ich halte Call of Duty für sehr zugänglich. Also ja, das ist etwas, was wir machen wollen. Ich würde es lieben, wenn zehn Millionen, 60 Millionen Leute die Spiele spielen, die wir machen."

Zu diesem Zweck gebe man sich viel Mühe, die Schwierigkeits- und Lernkurve optimal abzustimmen. Durch den in die Spielwelt projezierten Text werde der Spielfluss nicht unterbrochen.  Dadurch, dass man bewusst auf Kameraschnitte verzichtet habe, solle sich der Spieler noch besser in das Geschehen integriert fühlen. Natürlich müsse auch die Grafik passen und gut aussehen, um neue Spieler anzulocken.

Ein Beispiel sei der Verzicht auf den Sprungknopf in Assassin's Creed gewesen, an dem er zuvor auch ein Jahr mitgearbeitet hatte, so Beland. Bei SC: Conviction stehe nun nicht mehr das Schießen im Mittelpunkt - es gehe darum, sich "taktisch zu verhalten und deinen Angriff zu planen ... und dann siehst du ein paar coole Animationen."

Motion-Controller wie Move oder Natal finde er durchaus interessant, allerdings müsse man bei der Art von Spielen, an denen er arbeitet, schon darüber nachdenken, was sinnvoll, aber auch vertretbar ist.

"Der Aspekt, den ich etwas heikel finde, ist, dass wir gewalthaltige Spiele machen. Das Drücken eines Knopfes ist halt eine Sache, aber wenn der Spieler das genau nachmachen soll, dann könnte das zu weit gehen. Es wirft einige interessante moralische Fragen auf. In Splinter Cell tötet man ja auch direkt mit der Hand, aber würden wir das wirklich mit Bewegungssteuerung machen wollen?"

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