Ubisoft
04.09.2012 13:10, Julian Dasgupta

"Tuning statt Schwierigkeitsgrade"

Während Hidetaka Miyasaki darüber nachzudenken scheint, ob ein optionaler einfacherer Schwierigkeitsgrad für Dark Souls oder eventuelle Nachfolger nicht sinnvoll sein könnte, um mehr Leute zu erreichen, sind Alex Hutchinson und Steven Masters von Ubisoft Montreal keine Fans solcher Ansätze

So findet der Creative Director von Assassin's Creed III: "Viele Spiele wurden durch Easy Modes kaputt gemacht. Wenn du einen Cover-Shooter hast und denn auf leicht schaltest und keine Deckung mehr benötigst, dann hast du irgendwie dein Spiel zerlegt."

Dies sei ein der Spielewelt eigenes Problem - keine andere Kreativbranche müsste ihren Konsumenten Schwierigkeitsgrade offerieren. Auf Bücher übertragen wäre das ja so, als ob man zusätzlich zur "komplexen" Version noch eine mit vereinfachter Sprache und möglichst nur aus zwei Silben bestehenden Wörtern bietet.

Laut Masters gehe es eher darum, konsequent zu testen, testen und nochmals zu testen, um die Spielbalance bestens abstimmen zu können. Bei Ubisoft gebe es zwei Testlabore - und jede Woche gebe es neue Tester. Die Analysewerkzeuge seien extrem ausgereift. So könne er problemlos nach Tests sofort das Video finden, das z.B. einen Spieler zeigt, der entdeckt wurde und gleich danach scheiterte. Aus Basis solcher Informationen könne man reichlich tunen, damit auch jeder Spieler unterhalten wird.

Es gehe nicht darum, ein brutal schwieriges Spiel zu machen - der Spieler soll sich aber wie schon in den Vorgängern durch optionale Ziele herausgefordert fühlen. So könne man eine Mission wie die Schlacht von Bunker Hill in Assassin's Creed III ziemlich geradlinig angehen, aber auch Einschränkungen/Zusatzziele auferlegen, dass der Spieler keine Lebensenergie verliert oder seine Zielperson erledigt, ohne dabei gesehen zu werden. In einem solchen Szenario mit so vielen Charakteren sei es schon verdammt herausfordernd, unentdeckt zu bleiben.

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