BioShock
06.11.2007 14:59, Julian Dasgupta

Das hat (nicht) geklappt

In der neuesten Ausgabe des Game Developer Magazines wirft Alyssa Finley einen Blick zurück auf die Entwicklung von BioShock (ab 4,38€ bei kaufen) und nennt dabei jene Dinge, die gut gelaufen sind - und natürlich auch jene, die nicht ganz so optimal liefen.

Die ersten Vorführungen hätten der Projektleiterin zufolge wunderbar funktioniert. So habe schon die erste Demo, die quasi nur aus einem Raum bestand, Außenstehenden einen Eindruck vermittelt, worum es in dem Spiel ging. Auch die erste größere Vorführung des Spiels auf der E3 2006 sei äußerst zufriedenstellend verlaufen.

Die im Rahmen der Produktion vorgenommenen Änderungen hätten das Spiel bereichert. So waren Big Daddys und Little Sisters zwar von Anfang an ein Bestandteil des Spiels, die Idee dazu, den Kampf gegen die rüstigen Kolosse als eine Art Bossschlacht, deren Zeit und Ort man selbst wählt, zu inszenieren, hatte man erst später.

Zuerst habe man BioShock größtenteils von Freunden und Bekannten testen lassen - und dort größtenteils positives Feedback erhalten. Das böse Erwachsen sei dann gekommen, als man den Titel einem größeren Kreis von externen Testern zur Verfügung stellte. Diese kamen nämlich kaum damit zurecht, fühlten sich überfordert von der Masse an Informationen über Story und Plasmide und nutzen oft nur die Schusswaffen. Darauf überarbeitete man bei Irrational Games die ersten beiden Levels nahezu komplett, um den Spieler behutsamer an BioShock heranzuführen. Das Team entschloss sich von einem "instinkt-getriebenen auf einen daten-basierten" Designansatz zu wechseln. Welcher allerdings auch nicht ganz reibungslos funktionierte, da bei Datengewinnung und -auswertung Verbesserungsbedarf bestand.

Es sei ein Fehler gewesen, das Spiel anfangs als eine Mischung aus FPS und Rollenspiel darzustellen. Viele Spieler hätten lange nicht gewusst, was genau sie in BioShock erwarten würde. Die Entwickler selbst hatten das Spiel im Laufe der Produktion verschlankt und es als Shooter posititioniert. Man habe zwar immer alle Milestones rechtzeitig geschafft, hatte aber irgendwann feststellen müssen, Gefahr zu laufen, ein schwer zugängliches und schlecht vermarktbares Spiel zu fabrizieren.

Auch habe man Story und Erzählweise viel zu spät in Stein gemeißelt. Die grundsätzlichen Ideen hatten schon länger herumgeschwebt, ein großer Teil der Inhalte sei aber erst nach der Betaphase final geworden. Es sei alles andere als einfach gewesen, dieses Material in das vorhandene Spiel einzubinden. Ähnliches hatte Ken Levine bereits vor Kurzem angedeutet, als er auf die Endsequenzen angesprochen wurde.

Generell seien die Ambitionen des Teams fast in jedem Bereich größer gewesen als die zur Verfügung stehende Manpower. BioShock konnte letztendlich nur gelingen, weil jeder einzelne Mitarbeiter sehr viel Arbeit und Mühe in das Spiel investiert habe. So habe die finale Crunchtime, also jene Phase, in der das Team zahlreiche Überstunden schieben muss, knapp drei Monate gedauert - ursprünglich hatte man sechs Wochen eingeplant. Auch habe man im Allgemeinen den Aufwand unterschätzt, den das parallele Entwickeln mehrerer Versionen (PC, Xbox 360, mehrere Sprachen) mit sich bringt.

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