BioShock
23.06.2008 23:08, Julian Dasgupta

Über die Notwendigkeit von Fehlern

In einer Post-Mortem-Präsentation sprach Chris Kline, Lead-Programmer bei 2K Boston, über die Entwicklung von BioShock . Das Spiel wurde laut Take-Two bis dato über 2,2 Mio. Mal ausgeliefert und hat zahlreiche Preise eingeheimst. Bis dahin war es allerdings ein langer Weg - und der war gepflastert mit "Fehlern und Irrtümern", so der Mann vom einst als Irrational Games bekannten Team.

Ursprünglich sollte BioShock vom Konzept her genau wie System Shock 2 werden, welches vom gleichen Team entwickelt worden war. Man habe ein solides Gamedesign gehabt und wollte sich nun der Unzulänglichkeiten des von den Kritikern gelobten, von den Käufern jedoch verschmähten Weltraum-Survival-Spiels annehmen.

Zwei Aspekte standen dabei heraus: Man wollte die Erzählweise des Spiels deutlich verbessern, zudem wollte man eine Art KI-Ökosystem erschaffen, das quasi auch unabhängig vom Spieler läuft. Dabei sollte es nicht nur darum gehen, wie der Spieler angegriffen wird, auch unter den Kreaturen sollte es muntere Gefechte geben. Während man einige Konzepte wie die Ressourcenknappheit und die Möglichkeit, den eigenen Charakter auszubauen und zu gestalten, beibehielt, wurden die Gedankenspiele hinsichtlich jenes KI-Konstrukts letztendlich verworfen - das Spiel müsse sich nämlich letztendlich um den Spieler drehen, anstatt unabhängig von ihm zu existieren.

Auch habe man sich anfangs viel zu lange mit dem Design der Monster beschäftigt. Jetzt wisse man, dass eigentlich die Gestaltung der Welt von Rapture im Zentrum steht. Dabei zeigte Kline verschiedene Entwürfe für die so genannten "Sammler", aus denen später irgendwann mal die Little Sisters wurden. Von insektenartigen Wesen über einen Frosch mit einer Flasche bis hin zu einem in einem Rollstuhl sitzenden Hund reichte das Ideenspektrum des Studios. Erst zur E3 2006, auf der das Spiel erstmals den Journalisten gezeigt wurde, habe man sich dann zusammengerissen und Nägel mit Köpfen gemacht.

Die Demo habe zwar die Besucher begeistert, nicht jedoch einen entsprechenden Hype unter den Spielern aufbauen können. Da habe man die Strategie geändert und angefangen, das Spiel offensiv als Shooter zu vermarkten - bis dahin war das Spiel in Abhängigkeit vom jeweiligen Magazin auch als Action-RPG, Action-Adventure oder RPG-Shooter bezeichnet worden. Das habe mehr Interesse erzeugt, auch die Begeisterung innerhalb des Teams konnte so angefeuert werden. Allerdings habe man noch bis kurz vor Torschluss an vielen Aspekten des Titels - vom Skript bis zur Einbindung der Plasmide - herumgedoktort, so Kline, der noch anfügt:

"Manche Leute denken, dass es kein guter Weg ist, ein Spiel zu machen, wenn man ständig Fehler macht und angepeilte Termine verschiebt - wenn es nach mir geht, ist das der einzige Weg, ein gutes Spiel zu machen."

Wichtig sei es vor allem , auf das Feedback anderer zu hören - besonders, wenn es von Außenstehenden kommt -, Fehler akzeptieren und sich dann anpassen zu können, um diese zu beheben.

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