Call of Duty 4: Modern Warfare
29.11.2007 06:47, Julian Dasgupta

Infinity Ward über MP-Design

Auf N'Gai Croals Blog erläutert Todd Alderman von Infinity Ward die Grundprinzipien, die man bei der Gestaltung des Mehrspielerparts von Call of Duty 4: Modern Warfare befolgt hatte.

Der wichtigste Faktor sei Spaß. Dies klinge zwar wie eine Selbstverständlichkeit, sei aber nur sehr schwer zu erreichen, da viele Faktoren eine Rolle spielen würden. Ein guter Maßstab seien die Geschichten, die sich die Teilnehmer nach einer Multiplayer-Partie zu erzählen haben. Als Beispiel für einen gelungenen Titel nennt Alderman Mario Kart, bei dem es sehr gut balancierte und unterhaltsame Fahrer, Waffen und Strecken gegeben habe.

Natürlich komme es auch auf die Community an. Um diese zufriedenstellen zu können, müsse es Dinge wie private Partien, Turniere, Ranglisten und Mod-Möglichkeiten geben. Auch müsse man als Entwickler Nähe zu den Fans zeigen und immer ein offenes Ohr für Anregungen oder Beschwerden haben. Die Quake-Spiele seien ein Beispiel für Titel mit einer großen und aktiven Fangemeinde.

Einer Gratwanderung dürfte das Balancieren der nächsten beiden Prinzipien sein: Ein Spiel müsse im Mehrspielermodus Tiefe bieten, gleichzeitig aber auch so zugänglich wie möglich sein. Was eines der größten Probleme des Xbox 360-Titels Chromehounds gewesen sei. Der hätte genug Komplexität und Langzeitpotenzial geboten - der Einstieg wäre aber zu kompliziert gewesen, was sich dementsprechend auf die Lernkurve ausgewirkt hätte. World of Warcraft sei ein Musterbeispiel für ein zugängliches, aber nicht seichtes Produkt.

Nicht zu unterschätzen sei auch der Einfluss der Atmosphäre im Mehrspielermodus. Infinity Wards habe deswegen viel Zeit darauf verwenden, die MP-Karten möglichst schön zu gestalten.

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