GCDC 2007
21.08.2007 15:39, Jörg Luibl

Strain kennt den WoW-Killer...

Nachdem die Diskussionsrunde über Online-Rollenspiele und das Leben nach World of WarCraft (WoW) gestern wenig inspirierende Aufschlüsse hinterließ, hat Jeff Strain heute eigentlich über ein ähnliches Thema sprechen wollen: Die Zukunft der MMos. Allerdings hat der Mitbegründer von ArenaNet dann kurzfristig die Überschrift in "How to create a succesful MMO" geändert und dem versammelten Entwicklernachwuchs gute Ratschläge aus seiner Erfahrung mit Guild Wars geben wollen.

Der gut strukturierte Vortrag verriet einige der Geheimnisse hinter dem Erfolg des hauseigenen Spiels, das vor allem dank seines Bezahlmodell heraussticht: Statt monatlich Abogebühren in alter Tradition abzudrücken, zahlt man einmal für die Vollversion. Strain betonte, dass monatliche Gebühren den Nachteil hätten, dass sich Spieler alle 30 Tage fragen müssten, ob sie weiterhin mit diesem Spiel verheiratet sein oder sich scheiden lassen wollen - bei Guild Wars käme dieser chronische Druck erst gar nicht auf. Ein weiterer wichtiger Erfolgsgarant sei die Konzentration auf ein unterhaltsames Soloerlebnis für alle, die nicht jeden Tag mit ihren Freunden oder in der Gilde losziehen wollen. Ohne die Möglichkeit, auch ganz alleine Abenteuer mit NPCs bestehen zu können, wäre das Spiel laut Strain gescheitert.

Aber bis zur Etablierung einer neuen Spielwelt ist es ein langer Weg. Satte drei Jahre habe man das Spiel getestet, bevor es online ging. Strain lobte, wie schon Bruce Shelley (Ensemble Studios), vor allem eine Firma: Blizzard. Sie hätten ein "unglaublich" durchgestyltes, poliertes, umfangreiches und nahezu fehlerfreies Spiel zum Start angeboten.

Jeff Strains Vortrag war für angehende WoW-Killer und solche, die vielleicht nur ein wenig an Blizzards Ruhm partizipieren wollen, wenig ermutigend: Die meisten MMOs scheitern. Große Ideen reichen nicht. Es gibt laut Strain außerdem keinen Platz für B-Titel, das Genre sei ein "sehr schwieriges" und man brauche vor allem eines: "lots of money". An dieser Stelle dürfte der anwesende Nachwuchs zusammen mit all den kleinen Teams vielleicht schon an eine berufliche Umorientierung gedacht haben. Spätestens, als Strain betonte, dass nur die Spiele überleben, die drei Monate nach Release die kritische Marke von 150.000 Spielern erreichen würden, öffnete und schloss sich die Tür des Saales öfter.

Wer den Raum verließ, verpasste allerdings noch ein paar gute Ratschläge. Man müsse weg von dem Gedanken, dass MMos Produkte oder Spiele alter Schule seien - sie sind laut Strain nur noch eines: Service. Online-Rollenspiel hätten weniger mit Game Design zu tun als vielmer mit Technologie.

Und wer in den Markt einsteigen wolle, müsse komplett anders an die Herausforderung herangehen als im Bereich der klassischen Spiele. Erstens würde die heiße Phase für Entwickler erst in dem Moment beginnen, an dem ein MMO startet - nicht wie sonst üblich drei Monate vor Release. Vor allem sollte man keine bekannte Welt oder Buch- & Film-Marke als Vorbild für die virtuelle nehmen - das würde u.a. an den hohen Erwartungen der Rechte-Inhaber und Fans scheitern. Man solle eigene Welten, eigene Universen aufbauen, die den Spielern ein Zuhause geben. Abstrakte Visionen oder revolutionäre Innovationen hätten im Design der Online-Spielwelten nichts verloren, da sie befremden würden.

Abschließend verriet Jeff Strain auch noch, wer der künftige WoW-Killer sein wird: "Derjenige, der das erfolgreichste Spiel nach WoW entwickelt."

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