StarCraft 2: Heart of the Swarm: Testlauf einiger Balance-Änderungen - 4Players.de

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Echtzeit-Strategie
Entwickler: Blizzard
Release:
12.03.2013
12.03.2013
 
Keine Wertung vorhanden
Test: StarCraft 2: Heart of the Swarm
85

“Unterm Strich eine sehr gute Erweiterung, wobei der hervorragende Mehrspieler-Modus die solide Kampagne übertrumpft.”

Leserwertung: 88% [5]

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StarCraft 2: Heart of the Swarm - Testlauf einiger Balance-Änderungen

StarCraft 2: Heart of the Swarm (Strategie) von Activision Blizzard
StarCraft 2: Heart of the Swarm (Strategie) von Activision Blizzard - Bildquelle: Activision Blizzard
Blizzard Entertainment testet einige kleine Balance-Veränderungen am Multiplayer-Modus von StarCraft 2: Heart of the Swarm auf einer speziellen Version der Karte "Steppe von Akilon" - namens "Steppe von Akilon (2.0.7 Spielbalance v1.0)". Wie sich die geplanten Veränderungen auf den Spielverlauf auswirken, soll in diesem Testlauf herausgefunden werden.

Folgende Änderungen an Sporenkrabblern, der Eingraben-Fähigkeit (Forschungskosten) und den Orakeln möchte Blizzard ausprobieren:

Der Schaden von Sporenkrabblern wurde von 15 + 15 gegen biologische Einheiten auf 15 + 30 gegen biologische Einheiten erhöht.
"Wie bereits erwähnt, möchten wir vorerst nur Änderung für ZvZ-Begegnungen in Kraft setzen, die keinen Einfluss auf sonstige Paarungen haben. Die Spielbalance in Heart of the Swarm hat bereits einen relativ hohen Stand erreicht und wir möchten hiermit die Dominanz von Zerglingen und Mutalisken in reinen Zerg-Partien in Angriff nehmen, ohne einen zu großen Einfluss auf das restliche Spielgeschehen zu haben.

Mit dieser Änderung möchten wir den Einsatz verschiedener Strategievarianten fördern, ohne dabei allerdings Spielweisen, die vor allem auf Mutalisken setzen, unmöglich zu machen. Die Erhöhung des Schadens von Sporenkrabblern wird verhindern, dass bereits kleine Mutalisken-Gruppen ausreichen, um Orte mit einem oder mehreren Sporenkrabblern anzugreifen. Mit dieser Änderung dürften die Zerg-Spieler, die auf bodenbasierte Strategien setzen, sich nicht mehr bereits in der Frühphase um Mutalisken-Überfälle sorgen müssen. Außerdem dürften Spieler, die Bodeneinheiten bevorzugen, ab sofort mehr Zeit haben, ausreichend Sporenkrabbler und andere Luftabwehr zu bauen, um auf den meisten Karten eine dritte oder vierte Basis einnehmen zu können.

Dies stellt unserer Meinung nach die wichtigste Änderung der Spielbalance in dieser Testkartenversion dar und wir möchten alle bitten, sich beim Testen vor allem auf Zerg gegen Zerg zu konzentrieren, damit wir, falls nötig, für ZvZ in einer der nächsten Spielbalance-Karten eine Neufassung dieser Änderung auflegen können."


Die Forschungskosten für 'Eingraben' wurden von 100/100 auf 50/50 verringert.
"Mit der ursprünglichen Herabstufung des Upgrades 'Eingraben' auf Tier 1 wollten wir eigentlich eine Erweiterung der Angriffsoptionen für Zerg in der Frühphase des Spiels herbeiführen. Abgesehen von den ersten Swarm-Turnieren fand diese Taktik allerdings kaum Verwendung. Da dies unserer Meinung nach aber sowohl für Spieler als auch für Zuschauer viel Potenzial birgt, möchten wir diesen Ansatz nun etwas unterstützen, der für Zerg-Spieler aggressivere Taktiken auf Brutstättenebene ermöglicht.

Wir haben zwar nicht den Eindruck, dass die Zerg in der Frühphase des Spiels benachteiligt sind und eine Kostensenkung für 'Eingraben' ist sicher nicht zwingend erforderlich, aber wir möchten mit dieser Änderung versuchen, ein variantenreicheres Spiel zu ermöglichen. Sofern nötig, möchten wir dazu auch gerne verschiedene Fassungen dieser Änderung ausprobieren. Sollte sich herausstellen, dass sich durch das Herabstufen von 'Eingraben' auf Tier 1 der gewünschte Effekt einfach nicht erreichen lässt, können wir die Änderung aber auch einfach wieder verwerfen."


Die Bewegungsgeschwindigkeit von Orakeln wurde von 3,375 auf 4 erhöht. Die Beschleunigung von Orakeln wurde von 2 auf 3 erhöht.
"Die Geschwindigkeitserhöhung des Orakels war von allen Änderungen, die wir letzte Woche vorgeschlagen haben, die umstrittenste. Deshalb möchten wir die Gelegenheit nutzen, an dieser Stelle auf einige Kritikpunkte einzugehen, die uns von Spielern auf höchstem Spielniveau erreicht haben:

  • "Diese Änderung wird dafür sorgen, dass in noch mehr Eröffnungen als bisher schon versteckte/offensive Raumportale eingesetzt werden."

    Unseres Wissens nach sind versteckte/offensive Orakel weder spielentscheidend noch verhelfen sie Protoss-Spielern zu einem besonders großen Vorteil. Wir finden, dass Strategien mit offensiven oder versteckten Einheiten den Zuschauern viel zu bieten haben, und gehen nicht davon aus, dass diese Änderung einen negativen Einfluss auf das Spielgeschehen haben wird. Selbst wenn man sich in Zukunft etwas mehr um die Entdeckung von offensiven/versteckten Raumportalen kümmern muss.

  • "Alles-oder-nichts-Strategien mit Orakeln sind bereits jetzt schon äußerst effektiv. Eine Geschwindigkeitserhöhung würde sie noch mächtiger werden lassen."

    Alles-oder-nichts-Strategien mit Orakeln werden normalerweise von anderen Unterstützungseinheiten begleitet. Eine Erhöhung der Trefferpunkte oder des Schadens von Orakeln hätte sicher diesen Effekt, aber eine Erhöhung der Geschwindigkeit macht einmalige Alles-oder-nichts-Angriffe mit Orakeln nicht noch stärker.

  • "Dadurch wird es bei perfektem Mikromanagement des Protoss-Spielers so gut wie unmöglich, Orakel mit Bodeneinheiten zu kontern."

    -Diesen Effekt würden wir sogar begrüßen, da er Orakel damit von anderen Störeinheiten abheben würde.
    -Orakel zählen je nach Verteidigungsstrategie aber auch zu den am leichtesten auszuschaltenden Störeinheiten. Im Prinzip benötigt man nur statische Verteidigungssysteme im Zentrum der eigenen Arbeiterreihe, um schweren wirtschaftlichen Schaden durch Orakel zu verhindern.
    -Außerdem macht diese Änderung unserer Meinung nach das Orakel auch als Einheit interessanter, indem es permanent droht, kleine Arbeitertrupps auszuschalten oder die gegnerische Basis bzw. mit 'Enthüllung' Armeebewegungen auszuspionieren. Trotzdem reichen bereits ein Viking oder ein paar Mutalisken aus, um Orakel in solchen Situationen auszuschalten.

"Insgesamt hoffen wir, dass das Orakel durch diese Änderung einen festeren Platz im Spiel einnehmen wird und Gegnern von Protoss-Spielern, die Orakel einsetzen, mehr zu analysieren haben. Wir wünschen uns, dass das Orakel Spieler belohnt, die gutes Mikromanagement betreiben."

Letztes aktuelles Video: Das Video-Fazit


Quelle: Blizzard

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