Two Worlds 2: Systemvoraussetzungen genannt - 4Players.de

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Rollenspiel
Entwickler: Reality Pump
Publisher: Zuxxez / TopWare
Release:
09.11.2010
09.11.2010
18.11.2010
Test: Two Worlds 2
75

“Nachdem Two Worlds auf Xbox 360 technisch enttäuschte, ist der Nachfolger ansehnlich und bis auf grafische Kleinigkeiten empfehlenswert.”

Test: Two Worlds 2
76

“Umfangreiches Rollenspiel mit freier Karriere, viel zu basteln und guten Quests, aber schwachem Kampfsystem und plumpen Dialogen.”

Vorschau: Two Worlds 2
 
 

Leserwertung: 62% [15]

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Two Worlds II - Systemvoraussetzungen

Two Worlds 2 (Rollenspiel) von Zuxxez / TopWare
Two Worlds 2 (Rollenspiel) von Zuxxez / TopWare - Bildquelle: Zuxxez / TopWare

Reality Pump und Zuxxez haben die Systemvoraussetzungen für das Rollenspiel Two Worlds II bekannt gegeben:

Minimale Systemvoraussetzung:
-Intel oder AMD Single-Core Prozessor (2,0 GHz)
-1 GB RAM (2 GB bei Windows Vista und 7)
-Windows XP, Snow Leopard (Mac)
-Radeon HD, Geforce 8800GT (Shader 3.0 und 512 MB RAM)
-Maus, Tastatur, DVD-Laufwerk, Soundkarte
-Internetverbindung für Multiplayer
-DirectX 9.0c oder OpenGL
-8 GB Festplattenspeicher

Empfohlene Konfiguration:
-Intel oder AMD Multi-Core CPU (2,6 GHz)
-4 GB RAM
-Windows Vista, Windows 7, Snow Leopard (Mac)
-Radeon HD 2900, Geforce 8800 GTX
-Maus, Tastatur, DVD-Laufwerk, 5.1-Soundkarte
-Internetverbindung mit 6.000 BPS für Multiplayer
-8 GB Festplattenspeicher

Reality Pump-CEO Miroslaw Dymek: "Es ist unserem Entwicklerteam nicht zuletzt wegen der parallel entwickelten Konsolenversionen gelungen, die GRACETM-Engine so zu optimieren, dass sie alle vorhandenen Systemressourcen optimal nutzt. So werden, wenn ein Quad-Core-Prozessor aber nur eine günstige Grafikkarte vorhanden ist, die CPU-Ressourcen voll ausgenutzt, um Leistungsdefizite der Grafikkarte auszugleichen. Gleiches gilt für leistungsfähige Grafikkarten in Verbindung mit älteren CPUs".

ZUXXEZ-CEO Alexandra Constandache: "Wir sind sehr froh, dem Trend, die PC-Voraussetzungen für Topspiele immer höher zu schrauben, entgegenwirken zu können. Natürlich kommen auch Besitzer von High-End-Geräten dank der vielfältigen Einstellungsmöglichkeiten voll auf ihre Kosten, aber uns war es sehr wichtig, dem PC-Markt ein Produkt bieten zu können, das super aussieht ohne vorher hunderte Euros für ein Tuning ausgeben zu müssen. Das ist uns mit 'Two Worlds II' eindrucksvoll gelungen!"


Quelle: Reality Pump und Zuxxez

Kommentare

NoName II schrieb am
MrReset hat geschrieben: Also TW1 liess sich nur 3 mal aktivieren, wobei: Bei einer Hardwareänderung (neue GraKa z.B.) war eine Aktivierung weg.
Danach musste man bei Zuxxez anrufen oder im Forum nachfragen. Dann wurde von Forumsmoderaten - die keine Zuxxezmitarbeiter sind, aber auf Kundendaten zugreifen können!! - der Aktivierungszähler wieder auf 0 gesetzt!
Okey m was für Kundendaten , bei einer Aktivirung werden nur der CD key und ein Hardware Code übertragen , das wars. Ich weis echt nicht was sich hier alle aufregen , aber es gibt viiiieeeeeelll schlimmeres.
MrReset schrieb am
Oldholo hat geschrieben:Die DRM-Sache ist ja wieder was ganz Anderes als das reine Key-Übermitteln.
Lässt sich TW2 denn nur 3 Mal aktivieren?
Also TW1 liess sich nur 3 mal aktivieren, wobei: Bei einer Hardwareänderung (neue GraKa z.B.) war eine Aktivierung weg.
Danach musste man bei Zuxxez anrufen oder im Forum nachfragen. Dann wurde von Forumsmoderaten - die keine Zuxxezmitarbeiter sind, aber auf Kundendaten zugreifen können!! - der Aktivierungszähler wieder auf 0 gesetzt!
Zurück zum allgemeinen DRM: Ich bin als zahlender Kunde nicht bereit auf althergebrachte Dinge, wie z.B. Weiterverkauf von gebrauchter Software zu verzichten. Warum soll ich als Kunde einen Rückschritt akzeptieren ohne irgendeinen Vorteil für mich?
Wie wäre es, wenn der Publisher die Kaufversion eben aufwertet, indem z.B. in der Packung nicht nur ein Datenträger und ein Zettel mit Installationshinweisen liegt? Ich habe gestern noch die Box von Wing Commander Prophecy in der Hand gehabt, was da alles an Gimmicks dabei war gäbs wohl heute nur noch als 70 Euro+ Premium-Special-Limited-Edition!
Ob man allerdings die Käufer eines Produktes durch immer strengere DRM-Maßnahmen bei der Stange halten kann und bisherige Nichtkäufer durch Maßnahmen wie "Sie-müssen-sich-erst-hier-registrieren-und-ihre-kompletten-Daten-geben" zu Käufern machen kann, wage ich zu bezweiflen!
Oldholo schrieb am
@SpookyNooky:
Ich denke, das siehst Du falsch.
Aufstrebende Spieleentwickler sind doch gerade die, die es "anders" machen.
Ein gutes Beispiel dafür war z.B. das Humble Indie Bundle vor einiger Zeit, bei dem man sich aussuchen konnte, wieviel man für 5 Spiele in einem Paket bezahlen wollte. Das funktioniert zwar nicht so bei großen Spieleentwicklern, aber die wären es ja auch, die sich das Experiment leisten könnten, Spiele für einen halbierten Preis zu verkaufen und die Verkaufszahlen abzuwarten.
Und was das angeht, spreche ich da nicht nur für mich, wenn ich sage, dass mir 50? in der Regel zu viel für ein Spiel sind, ich aber sehr gerne die Entwickler für ihre Arbeit entlohnen möchte.
Natürlich gibt es die Unverbesserlichen, die es trotzdem cracken werden; das sind aber auch solche, die sich das Spiel so oder so nicht kaufen würden, selbst wenn es nur 0,99? kosten würde - teilweise können sie es vielleicht auch einfach nicht. Ein gecracktes Spiel ist jedenfalls nicht direkt auch ein entgangener Kauf.
Viele von denen, die das Geld jedoch hätten, es aber eben nur nicht auf einmal ausgeben wollen, wären potentielle Kunden, die mit geringeren Preisen auch besser leben könnten.
Zumal: Ob ein preislich so sehr reduziertes Spiel nun einen Kopierschutz besitzt oder nicht, ist doch egal - es wurde bisher jedes System geknackt und das wird auch weiterhin der Fall sein.
Kopierschutzmechanismen sind kein wirkungsvoller Schutz und bringen höchstens in den ersten Tagen/Wochen ein wenig höhere Einnahmen, solange der Schutz noch nicht umgangen wurde.
Für die Publisher gibt es also letztlich nichts zu verlieren, wenn die Preise gesenkt werden. Mehr Verkäufe sind sicher und der Gewinn dürfte bei einem AAA-Spiel immernoch hoch genug sein, um die Produktionskosten zu decken und das Experiment entweder zum Usus zu machen oder es eben als gescheitert ad acta zu...
NoName II schrieb am
Sicher würden sich andere leute das spiel dann kaufen. Ich würde es mir dann sogar 2 mal Kaufen einmal für meine Bruder und dann für mich(MULTIPLAYER)
Das problem ist aber das das andere leute villeicht
nicht so sehen und doch ein crack downloaden.
Spiel vom Nachbar , freund oder Schulkameraden/Arbeitskollegen
ausleihen und 1,5 MB crack downloaden , geht sogar noch schneller als bestellen. Naja ein risiko ist
immer da ,auch bei aktivirung und deshalb hoffe ich das sich die entwickler
was effektives ausdenken was aber nicht wie eine
Zwangsaktivirung ist und dann können spiele günstiger werden so von 50 auf
35 - 40 würde mir reichen 8) .
SpookyNooky schrieb am
Oldholo hat geschrieben:Das ist einfach: Ich würd meine Spiele deutlich billiger machen.
Ich hab' 0 Problem damit, mir ein Spiel für 10 oder 20 Euro zu kaufen
Du nicht.
Aber ich glaube nicht, dass sich dein Vorschlag für Spielebetreiber auszahlen würde. 20 Euro und kein Kopierschutz, da wäre ein aufstrebender Spieleentwickler schneller Pleite als du "kauf ich!" schreien könntest.
Insofern gebe ich NoName II recht: Es gibt keine wirkliche Alternative für Publisher. Eine einmalige Onlineaktivierung finde ich vollkommen ok. Auch während des Spielens im Hintergrund ein Programm laufen zu lassen und ständig online sein zu müssen - auch bei einem Einzelspielerspiel - hingegen nicht.
schrieb am

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