MechWarrior Online: Beta-Eindrücke: Zurück zur Simulation - 4Players.de

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Militärsimulation
Release:
kein Termin
Q3 2012
 
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MechWarrior Online: Beta-Eindrücke

MechWarrior Online (Simulation) von Infinite Game Publishing
MechWarrior Online (Simulation) von Infinite Game Publishing - Bildquelle: Infinite Game Publishing
Nachdem die offene Beta der Free-to-play-Simulation MechWarrior Online bereits seit Ende Oktober 2012 läuft und ein Release noch im Sommer 2013 angekündigt ist, haben wir unsere ersten Eindrücke vom Mechkampf zusammen gefasst.

Dabei fiel positiv auf, dass sich MechWarrior Online tatsächlich zurück zu den Wurzeln der Serie bewegt. Standen im Vorgänger MechWarrior 4 noch die sehr schnellen und im Vergleich mit früheren Spielen sehr arcade-lastigen Gefechte im Vodergrund, setzt der neue Ableger wieder auf die alten Stärken der Serie: die Simulation. Die riesigen Kampfmaschinen, die diesmal ausschließlich aus der dank CryEngine 3 sehr ansehnlichen Cockpitperspektive gesteuert werden, fühlen sich angenehm unterschiedlich an. Während leichte Aufklärungsmechs sich sehr direkt und flink über das Terrain lenken lassen, sind schwere Angriffsmaschinen wie der Atlas entsprechend ihrer Größe ziemlich träge - dafür aber auch mit dreimal so vielen Waffen und Panzerplatten ausgestattet wie ihre leichteren Verwandten.

Screenshot - MechWarrior Online (PC)

Screenshot - MechWarrior Online (PC)

Screenshot - MechWarrior Online (PC)

Screenshot - MechWarrior Online (PC)

Screenshot - MechWarrior Online (PC)

Screenshot - MechWarrior Online (PC)

Screenshot - MechWarrior Online (PC)

Screenshot - MechWarrior Online (PC)

Screenshot - MechWarrior Online (PC)

Screenshot - MechWarrior Online (PC)



Wie bei BattleMechs üblich liegt der Fokus im Kampf aber nicht nur auf den Manövern und der absoluten Waffenlast, sondern vor allem auf dem Wärmemanagement. Energiewaffen produzieren eine Menge Abwärme und man sollte immer ein Auge auf die Hitzeanzeige werfen, wenn man hauptsächlich Laser in seinem Mech installiert hat. In der Werkstatt lassen sich die BattleMechs auch wieder vollständig den eigenen Wünschen anpassen: Von der Bewaffnung über die Bestückung mit Wärmetauschern bis hin zur Panzerung kann man jedes kleine Detail verändern - solange man die enstprechenden Teile besitzt. Diese können, genau wie die Mechs, für Ingame-Währung oder echtes Geld erstanden werden. Wie sich das Modell auf das Spiel auswirkt konnte noch nicht geklärt werden; große Balance-Verschiebungen haben wir noch nicht feststellen können. Leider läuft die Beta auf unserem Testrechner zur Zeit noch sehr instabil und es kommt häufig zu Abstürzen.

Im Laufe der finalen Betaphase wollen die Entwickler nach und nach die letzten Spielmodi sowie Fraktions- und Territorien-Mechaniken einführen. Wir sind gespannt und beobachten die weitere Entwicklung.

Letztes aktuelles Video: Go Ballistic


Kommentare

Temeter  schrieb am
|Chris| hat geschrieben:Habe es wieder gestartet.
Bis zu 5 Dollar für EINE Farbe.
Bis zu 5 Dollar für EIN Camo Pattern
Zwischen 2 und 5 Dollar für ein Cockpit Item. Diese sind bis auf drei Ausnahmen aber weder originell noch gut umgesetzt. Bei den Flaggen sind noch die weißen Pixelränder um die Icons herum zu sehen die typisch sind für das Photoshop Magic Wand tool.
Und nichts davon verschafft dir ingame einen Vorteil. Ich sehe nicht wirklich das Problem.
|Chris| schrieb am
Habe es wieder gestartet.
Bis zu 5 Dollar für EINE Farbe.
Bis zu 5 Dollar für EIN Camo Pattern
Zwischen 2 und 5 Dollar für ein Cockpit Item. Diese sind bis auf drei Ausnahmen aber weder originell noch gut umgesetzt. Bei den Flaggen sind noch die weißen Pixelränder um die Icons herum zu sehen die typisch sind für das Photoshop Magic Wand tool.
DonDonat schrieb am
HeXXeR hat geschrieben:MWO spielt eher darauf ab das World of Tanks der Mechs zu werden.
Ich spiele es jetzt schon seit Oktober und das recht häufig mit einigen Mechs in allen Gewichtsklassen.
MWO ist ein Spiel was viel Übung erfordert jedoch man dafür auch Belohnt wird.
Repkosten gibt es schon lange nicht mehr, darüber kann man auch geteilte Meinung sein.
Jedoch finde ich das Spiel zum jetzigen Zeitpunkt sehr ausgewogen und wird regelmäßig, aller 2 Wochen mit neuen Inhalten gepatcht.
Wer sich länger mit dem Spiel beschäftigen will, dem Empfehle ich sowieso sich einer deutschen Community anzuschließen.
True Story....
Was hier nicht unbedingt negativ sein muss, schließlich kommen viele Spieler (so wie ich) aus dem World Of Tanks Lager.
Da ich MWO zu Letzt im Januar gespielt hab, bin ich über die neuesten Entwicklungen nicht so gut im Bild, aber für mich sieht es sehr stark danach aus dass man sich eine große Scheibe von WoT abgeschnitten hat und auch auf dessen Erfolgswelle mitreiten will.
Vor allem für Spieler, die die fehlende komplexität von WoT bemängeln ist MWO genau das richtige.
Und auch im Punkto Cash-System orientiert man sich sehr stark an WoT, dass kann man gut oder schlecht finden, jedoch bin ich der Meinung dass man so einen guten Spagat zwischen Spielern die kein Geld für das Spiel investieren und Spielern die Geld investieren schafft.
Zumindest bei WoT fand ich (und finde diese Lösung immer noch) sehr gut gelungen.
Temeter  schrieb am
James Dean hat geschrieben:Ich frage mich, warum man nicht einfach die Schadenswerte aus dem Tabletop nimmt. Da bräuchte man sich auch keine Gedanken ums Balancing machen.
So etwas funktioniert nie, Tabletop und Spiel sind völlig unterschiedliche Systeme. Die Balancingprobleme des Spiel kommen teilweise sogar davon, dass man im Gegensatz zu Mechwarrior 3/4 näher am Tabletop ist.
Nimm nur mal die Schussfrequenz. Bei Battletech schießt du jede Waffe maximal einmal pro Runde ab. Bei Mechwarrior spielst du in Echtzeit, und die Waffen haben allle unterschiedliche Nachladezeiten. Und das ist nur das einfachste von tausenden kleinen Problemen.
Oder die Überarbeitung des Hitzesystems, wo sie sich der Vorlage weiter annzunähern wollten. Das Ergebnis war äußerst Ernüchternd, weil die Hitzeentwicklung erstens wenig logisch schien und zweitens kaum zu bekämpfen war. Wurde seitdem allerdings wieder verbessert.
James Dean schrieb am
Ich frage mich, warum man nicht einfach die Schadenswerte aus dem Tabletop nimmt. Da bräuchte man sich auch keine Gedanken ums Balancing machen.
schrieb am

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