Civilization 5: Kleines Update - 4Players.de

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Strategie
Entwickler: Firaxis
Publisher: 2K Games
Release:
kein Termin
24.10.2016
24.09.2010
 
Keine Wertung vorhanden

“Wer Rundenstrategie liebt, wird auch diese Tochter von Sid Meier heiraten müssen - eine ebenso vertraute wie verführerische Eroberung!”

 
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Test: Civilization 5
92

“Wer Rundenstrategie liebt, wird auch diese Tochter von Sid Meier heiraten müssen - eine ebenso vertraute wie verführerische Eroberung!”

Leserwertung: 80% [11]

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Civilization V - Kleines Update

Civilization 5 (Strategie) von 2K Games
Civilization 5 (Strategie) von 2K Games - Bildquelle: 2K Games

Via Steam wird automatisch ein neuer Patch (Januar-Hotfix) für Civilization V runtergeladen. Das Update auf Version 1.0.1.167 ist knapp 10 MB groß, behebt eher kleinere Unstimmigkeiten und schafft hauptsächlich Absturzursachen aus der Welt.

[CRASHES]
-Dead interceptor crash fix (occurred frequently in late-game, usually on the AI turn)
-Movement limit crash fix (occurred when any high-movement unit, a gunship in this case, made use of the railroad bonus and moved beyond the engine visualization limits)
-Crash fix for diplo AI. When the player witnesses an AI leader buy a minor ally, and aggressively purchased them back, the game would eventually crash when the AI leader would correctly try to complain to you about it.

The following crashes were all discovered via the Steam Crash Reporting system that Civilization V utilizes:
-Crash - pCitizens->GetCityPlotFromIndex(iPlotLoop); is returning NULL in the CvPlayer::DoRevolt loop.
-Crash - Occasionally strange values are sent to the movement cursor code. Wrap and clamp the values before they get to the pathfinder.
-Crash - Fix to divide by zero crash with AI buying plots.
-Crash - In RouteValid, the CvTacticalAnalysisMap cell thinks a plot is claimed, but the plot itself has no owner.
-Crash - Era out of bounds during a reload.
-Crash - During a resync, a crash happens when GameplayUnitCreated calls CvPlot::GetActiveFogOfWarMode apparently because the game's ActiveTeam is NO_TEAM (-1).

[GAMEPLAY]
-Fix to Golden Age length (for Reformation policy with both the Persian trait and Chichen Itze)
-Corrected duration of golden ages generated from Taj Mahal and when a Persian player has Chichen Itza (Before the multiple 50% additions were "compounded" rather than added together into a 100% bonus.)

[UI]
-Fix to blank science victory details screen


Kommentare

BlackStone schrieb am
Habe bisher zwar nur das Demo gespielt, aber finde auch, das die meisten Änderungen (sofern in der kurzen Spieldauer beurteilbar) sinnvoll erschienen.
Wenn sie fertig sind mit patchen (also wohl kurz nach erscheinen einer GotY-Version ;-) wirds bestimmt gekauft.
KnuP schrieb am
SnkShadow hat geschrieben:Ich stimme zu bei dem Kampfsystem, das ist wirklich toll, aber: Die KI kann damit so schlecht umgehen, dass es einfach keinen Spaß macht. Die einzige Chance, wie die KI gewinnen kann, ist durch "Cheaten" im höheren Schwierigkeitsgrad, d.h. durch bauen von mehr als das zehnfachem der eigenen Einheiten. Mag sein, dass man heutzutage bei vielen Casualgamern keine ordentliche KI mehr programmieren muss, aber dann muss man sich nicht wundern, wenn die Leute keinen Wiederspielwert sehen. Ja, ich weiß die KI in Civ 4 war auch nicht so toll, aber sie konnte mit dem (einfacheren) Kampfsystem umgehen.
Das war bei Civ4 (und davor) auch nicht anders.Die KI war auf höheren SG nicht "besser" sondern bekam immer massivere Boni.
Und das die KI mit alten Kampfsystem besser "zurechtkam"ist ja kein Wunder weil kaum Variationsmöglichkeiten.Die Masse der Einheiten in 1/2/3 SoDs gesteckt und los ging es.Wenn man auf dem falschen Fuß erwischt wurde,tja halt Pech,wenn man aber die erste Welle überstanden hatte war es das für die KI.Sind oft genug KI-Todesstacks an meinen eigentlich von der Masse unterlegenen Armeen aufgerieben worden weil die KI unbedingt meine auf Hügeln/Wäldern/hinter Flüssen verschanzten Einheiten angegriffen hat,immer und immer wieder bis ihr SoD hin war.Auch nicht gerade "clever".
SnkShadow schrieb am
Ich stimme zu bei dem Kampfsystem, das ist wirklich toll, aber: Die KI kann damit so schlecht umgehen, dass es einfach keinen Spaß macht. Die einzige Chance, wie die KI gewinnen kann, ist durch "Cheaten" im höheren Schwierigkeitsgrad, d.h. durch bauen von mehr als das zehnfachem der eigenen Einheiten. Mag sein, dass man heutzutage bei vielen Casualgamern keine ordentliche KI mehr programmieren muss, aber dann muss man sich nicht wundern, wenn die Leute keinen Wiederspielwert sehen. Ja, ich weiß die KI in Civ 4 war auch nicht so toll, aber sie konnte mit dem (einfacheren) Kampfsystem umgehen.
Und weiter ist CiV einfach unfertig: Keine Mods im Mehrspieler, was soll das? Keine Moddingmöglichkeiten für Grafik? Ich bereue inzwischen, dass ich es gekauft habe, dann hätte ich lieber das Geld in Elemental investiert, bei Stardock weiß man wenigstens, dass es weiterentwickelt wird.
Ich hoffe mein Vorposter hat recht und die Moddingmöglichkeiten werden wirklich noch erweitert, denn wer will Mods haben, bei denen alle Einheiten identisch aussehen?
TheOriginalDog schrieb am
Verstehs auch nicht, ich finde Civ 5 total gelungen... Hab neulich wieder mal 4 gespielt und erst dann richtig bemerkt wie gelungen 5 ist, das hat ja gar keinen Spaß mehr gemacht.
Jetzt noch alles gepatcht, dan netlich erweiterungen und mods, fertig ist das neue bombenciv! :D
bondKI schrieb am
GenericEvilEmperor hat geschrieben: - das Kampfsystem war mir schon immer ein graus bei Civ. Aber die Überarbeitung im 5. Teil macht es nun doch schmackhafter.
Schon alleine das, war (und ist) für mich ein großer Pluspunkt im Vergleich zu den Vorgängern. Endlich muss man mal überlegen wie man seine Einheiten aufstellt und nicht einfach Stacks von einem Ort zum anderen schicken.
Mal ganz abgesehen davon, dass Civ 4 anfangs auch alles andere als Bugfrei war...
schrieb am

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