von Marcel Kleffmann,

Jagged Alliance: Back in Action: Patch-Ausblick

Jagged Alliance: Back in Action (Taktik & Strategie) von bitComposer Games und Kalypso Media
Jagged Alliance: Back in Action (Taktik & Strategie) von bitComposer Games und Kalypso Media - Bildquelle: bitComposer Games und Kalypso Media
Der nächste Patch für Jagged Alliance: Back in Action (ab 15,99€ bei kaufen) , das an diesem Wochenende als Deal bei Steam angeboten wird, soll noch im April oder spätestens im Mai veröffentlicht werden. Mit dem Update wird sich "Fog of War" als optionales Feature über Arulco ausbreiten. Zusätzlich wird es einen höheren Schwierigkeitsgrad, ein umfassendes Sektorinventar und ein erweitertes Miliz-System geben. Nachfolgend das noch nicht finale Change-Log:

Neue Features
  • Höherer Schwierigkeitsgrad als Startoption: Beeinflusst die Stärke der Gegner, das tägliche Einkommen und das Startkapital.
  • Taktischer Modus als Startoption hinzugefügt:
    -Gegner müssen über die "Line of Sight" enttarnt werden.
    -Sound-Markierungen zeigen auf der Spielkarte und in der Minimap Geräusche


  • Zwei neue Achievements für den taktischen Modus und den höheren Schwierigkeitsgrad
  • Option per Icon hinzugefügt, von der Weltkarte aus Milizen auf der taktischen Karte aufzuleveln
  • Option per Icon hinzugefügt, welche es erlaubt, die Milizen auf der Weltkarte zu verteilen
  • Sektorinventar (zugänglich über Charakter-Bildschirm):
    -Immer in befreiten Gebieten
    -Alle geöffneten Container einer Karte und alle Sachen, die einsehbar vom Spieler von Gegnern fallen gelassen wurden, werden automatisch hinzugefügt
    -Zugänglich für Miliz-Rekrutierung und beim Handel mit NPCs

  • Item-Tausch per Drag & Drop hinzugefügt. Nicht verfügbare Söldner werden rot ausgeblendet. Auf feindlichen Gebieten dürfen Söldner nicht weiter als fünf Meter auseinander sein, um die Funktion zu nutzen.
  • Ausdauer wird auf der Weltkarte reduziert, wenn der Spieler mit seinen Squads auf der taktischen Karte eine weite Strecke zurückgelegt hat.
  • Munition für jede Waffe wird nun persistent gespeichert. An Milizen übergebene Waffen werden entladen. Waffen, die von Milizen an den Spieler gegeben werden, sind entladen.
  • NPC-Händler stocken ihr Inventar über die Zeit auf (Regeln hierfür können über die characters.txt modifiziert werden)
  • Die Schusslinie zeigt nun über einen Farverlauf die beste Distanz für die jeweilige Waffe an (von "Grün" nach "Rot", sprich von "Gut" nach "Schlecht")
  • Kamerascrollen ist aktiviert, wenn man mit dem Mauszeiger an den Rand fährt.
  • Polnische Sprache hinzugefügt.

Bug Fixes
  • Einige Fehler behoben, welche es erlaubten, über den Itemtausch Items zu duplizieren.
  • Fehler bei der Squad-Auswahl über die Liste auf der Weltkarte behoben.
  • Fehler bei der Regeneration der Gesundheit auf der Weltkarte behoben. Gesundheit die durch Wunden verloren wurde, dauert länger bei der Genesung.
  • Fehlenden Text bei Raiders Rekrutierung hinzugefügt.

Balancing-Änderungen und Anpassungen
  • Granatwerfermunition an einigen Loot-Plätzen auf der Welt.
  • Granatwerfermunition bei einigen Händlern hinzugefügt.
  • Geringfügige Reduzierung der Präzision von Scharfschützen beim Liegen.
  • Gegnerische Attribute angepasst, um die Zeit zum Zielen im Kampf zu optimieren.
  • Wahrnehmung der Gegner auf die "Line of Sight" im taktischen Modus angepasst.
  • Gegner lassen keine zusätzliche Munition mehr fallen, nur noch, was in ihrer Waffe an Kugeln übrig war.
  • Gegnerische Verteidiger wechseln per Zufall ihre Position nach einiger Zeit, um für mehr Überraschungen im taktischen Modus zu sorgen (Zeitintervall kann über die templatesAldescription.txt angepasst werden).
  • Chance auf Friendly Fire unter Gegnern reduziert.
  • Zustand der Panzer wird nun außerhalb der Level gespeichert.
  • Zerstörte Panzer werden nur noch wieder hergestellt, wenn der Sektor 24 Stunden dem Gegner gehört.
  • Fundort der Limitierten Ausgabe der DaHonko Flocken ist nun zufällig.
Quelle: bitComposer Games

Kommentare

Klemmer schrieb am
Ich bin in 1.13 mit zwei Scharfschützen inkl. Ghillie Suit, 2 DMR Söldnern und 2 mit Sturmgewehren enorm gut durchgekommen. Dächer, gute Waffen (mit Reflexvisier,ACOG und co.) und vor allem gute Tarnung(!) waren der Schlüssel um Arulco stressfrei zu befreien :).
Sobald man ~4 Minen hat geht das Spiel auf Mittel wie von selbst. Davor hatte ich viele Probleme aufgrund von Geld und Waffenmangel.
oppenheimer schrieb am
ItsPayne hat geschrieben:
Ich weiß nicht weilches JA2 du gespielt hast, aber mit dem 1.13 patch geht das mit einem char nie und nimmer.
Ich sprach vom Original, da war es ein Kinderspiel. In Wildfire hat es auch funktioniert, aber in 1.13 sieht das natürlich anders aus: Mit nur einem Charakter ist es sicher nicht unmöglich, aber wahrscheinlich eine witzlose Quickload-Orgie.
Anders als in den vorigen Versionen kann man aber in 1.13 dank Unterschallmunition und Co. wenigstens effektiv schleichen, so dass die blöde Ecken-K.I.-Exploit-Nummer an Bedeutung verliert (funzt aber trotzdem...meistens).
ItsPayne schrieb am
oppenheimer hat geschrieben:
arillo hat geschrieben:Ich hab das Original dutzende Male angefangen und bis Balime/Cambria gespielt und es ist mir einfach zu schwer. Ja. Ist es. Es ist wunderbar komplex, das Grafikdesign ist immer noch fantastisch, es sucht in Sachen Taktik und Umfang immer noch seinesgleichen und...es ist mir zu schwer.
Och, so schwer ist das gar nicht. Wenn man mit ausgeklügelten MLG Pro-Taktiken nicht mehr weiterkommt, stellt man sich einfach an ne Hausecke, macht Krach und lässt die Gegner zu sich kommen, die dann absolut zuverlässig in ihr Verderben rennen. So kann man das Spiel recht problemlos mit nur einem Charakter durchzocken. Macht zwar keinen Spaß, funktioniert aber in 99% der Fälle.
Für mich die größte Schwachstelle des Originals: Taktisches Vorgehen mit auf Nachteinsätze spezialisierten Söldnern, Stealth, Messern und Schalldämpfern war viel schwieriger (und meistens Glückssache) als dämliches Cornerlurking. Wenn man also die Retrobrille auszieht, war auch JA2 ne riesige Baustelle.
Ich weiß nicht weilches JA2 du gespielt hast, aber mit dem 1.13 patch geht das mit einem char nie und nimmer. Spätestens wenn mal 20+ spezialeinheiten im sektor sind muss man selbst bei der häuserecke und lärm mach taktik (die ich auch oft verwendet habe um solche situationen überhaupt überleben zu können) in manchen situationen aufjedenfall laden, weil die dich mit ihren actoin points einfach outnumbern.
Gegen ende war ich sehr oft in der situation: 6 söldner und nahezu jeder schuss muss ein schwerer kopftreffer sein, sonst überlebt man die runde nicht bzw. bekommt ne üble ladung ab.
Das ging so weit dass die eigenen kugeln bei den spezialeinheuten oft nichtmal durch die weste gekommen sind.
Spätestens als dann in der palast stadt scharfschützen aufgetreten sind, die teils nen söldner weit aus dem nebel des kriegs mmit einem schuss ausschalten konnten, war quickload pflicht und beten dass die kugel diesmal daneben geht.
Von gegnerischer spiezialeinheiten...
oppenheimer schrieb am
arillo hat geschrieben:Ich hab das Original dutzende Male angefangen und bis Balime/Cambria gespielt und es ist mir einfach zu schwer. Ja. Ist es. Es ist wunderbar komplex, das Grafikdesign ist immer noch fantastisch, es sucht in Sachen Taktik und Umfang immer noch seinesgleichen und...es ist mir zu schwer.
Och, so schwer ist das gar nicht. Wenn man mit ausgeklügelten MLG Pro-Taktiken nicht mehr weiterkommt, stellt man sich einfach an ne Hausecke, macht Krach und lässt die Gegner zu sich kommen, die dann absolut zuverlässig in ihr Verderben rennen. So kann man das Spiel recht problemlos mit nur einem Charakter durchzocken. Macht zwar keinen Spaß, funktioniert aber in 99% der Fälle.
Für mich die größte Schwachstelle des Originals: Taktisches Vorgehen mit auf Nachteinsätze spezialisierten Söldnern, Stealth, Messern und Schalldämpfern war viel schwieriger (und meistens Glückssache) als dämliches Cornerlurking. Wenn man also die Retrobrille auszieht, war auch JA2 ne riesige Baustelle.
arillo schrieb am
Was ist denn da heute Nacht in mich gefahren, dass ich die Bedienung allgemein gelobt habe?
Die Inventarverwaltung, insbesondere zwischen einzelnen Mercs und den Milizen ist natürlich und ohne Frage das Allerletzte.
schrieb am