Prison Architect: Zahlen & Konsolenkritik - 4Players.de

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Aufbau-Strategie
Release:
28.06.2016
2017
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06.10.2015
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28.06.2016
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Prison Architect: Zahlen & Konsolenkritik

Prison Architect (Strategie) von Introversion Software / Astragon
Prison Architect (Strategie) von Introversion Software / Astragon - Bildquelle: Introversion Software / Astragon
Vor Kurzem hatte sich Introversion (Darwinia, DEFCON) kritisch über Publisher geäußert und angemerkt: Die seien vielleicht für Triple-A-Produktionen nützlich, würde aber mittleren und kleinen Studios überhaupt nichts bringen. Die sollten lieber eigenständig entwickeln und versuchen, auf Steam unterzukommen.

In einem Interview mit VG247 sagt Mark Morris, dass man natürlich auch darauf hofft, auch Prison Architect auf jener Download-Plattform veröffentlichen zu können. Wirkliche Zweifel daran sind kaum angebracht: Introversion ist immerhin ein etabliertes Studio, dessen frühere Produktionen bereits auf Steam veröffentlicht wurden. Süffisant heißt es da noch: "Andernfalls könnten wir ja ein Team mit zehn Leuten aus dem Boden stampfen und 10.000 Dollar an Microsoft löhnen für ein DevKit.

Es ist lächerlich, und man kann es nicht zurückerstattet bekommen, wenn man es erstmal gekauft hat. Ich glaube, unsere Rechnung für die Qualitätssicherungtests betrug bei Darwinia+ 30.000 Dollar, und es hat vier Jahre gedauert, bis das Spiel endlich nach den Standards zertifiziert werden konnte, die Microsoft wollte. Es hat sich dann miserabel verkauft. Verglichen zur PC-Version haben wir auf der Xbox 360 kaum etwas verkauft."

Auf dem PC sei da jetzt eine starke Indie-Community, die es auf den Konsolen nicht gäbe. Mit Kanälen wie XBLA und Xbox Live Indie Games hätten die Hersteller versucht, sich dies zu Nutze zu machen. Sony und Microsoft hätten das aber nie so geschafft wie Valve.

Eine Konsolenversion von Prison Architect sei nur denkbar, wenn sich ein anderes Studio um die Umsetzung kümmert.

"Aber Microsoft und Sony kommen ja daher und sagen: 'Tja, wir wollen euer Spiel nicht als Zweite haben. Wir wollen die Ersten sein.' Nun ja, ihr könnt nicht die Ersten sein. Wir sind auf dem PC, weil ihr es zu schwer gemacht habt. Außerdem wollen sie exklusive Inhalte, also verpisst euch.

Ihr bietet uns nicht diesen möglichen Absatz, wir müssen viel mehr Arbeit investieren, und letztendlich bekommen wir weniger Geld als auf dem PC. Also in der Indie-Welt sind sie definitiv Kunden zweiter Klasse."

Microsoft & Co. müssten ihre Herangehensweise schon ändern, um attraktiver für Indie-Entwickler zu werden.

Im hauseigenen Forum plaudert Chris Delay derweil über die aktuellen Pläne für die nächste Phase der Alpha von Prison Architect. Dabei blickt er auch zurück auf die ersten vier Wochen nach dem Auftakt der Crowdfunding-Aktion, über die man das Spiel erwerben und beim Test mitmachen kann. Bis dato konnten die Briten so über 361.000 Dollar einnehmen.



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Kommentare

greenelve schrieb am
Is nich wahr, Spiel verkauft sich aufgrund fehlendes Kundenkreises nicht? Unfassbar, welch Erkenntnis. :Häschen: Irgendwie macht der bei Verhandlungen aber was falsch, wenn er draufzahlt um für PS360 entwickeln zu dürfen, aber nichts verlangt um beim Release erster zu sein / Bonusinhalte zu haben, die MS oder Sony exklusiv haben wollen. :o
Das er kritisiert, dass kleine Firmen es schwer haben, auch finanziell, bei den Kanälen von PS360 Fuss zu fassen, kein Ding, wurde auch schon des öfteren von anderen Entwicklern negativ verkündet und von denen könnte sich Mark Morris positiv durch Verbesserungsvorschläge absetzen, aber zu sagen es wäre zu teuer, würde sich von den Absätzen kaum lohnen, ist die Aussage so überflüssig wie ein Kropf, denn in dem Fall ist PS360 schlicht die falsche Plattform.
Gekonnt wird von ihm der Punkt Werbung und Vermarktung ignoriert. Wie er richtig anmerkt gibt es auf dem PC eine Indie-Community, bei der man mittels Foren eine Anlaufstation hat, welche bei den Indie-Kanälen auf Konsolen so, mit dem Ausbau und Verbreitung, nicht vorhanden ist. Es muss also etwas anderes her, als einfach nur bei den richtigen Internetseiten ein Spiel kurz vorstellen und warten das einen die Spieler allein durch den Indiefaktor symphatisch finden.
edit: Ein Hohn sind die 4 Jahre, welche es für die Qualitätsansprüche gedauert hat, um diese zu erreichen. Da würde ich gerne mal wissen, woran die Zertifizierung scheiterte. War es zu wenig Spielspaß oder technische Fehler und Bugs oder schlechte bzw. fehlende Kommunikation was ausgebessert werden muss? Je nachdem steht die Verzögerung in einem ganz anderem Licht da...
XenolinkAlpha schrieb am
Vino hat geschrieben:Zweite Klasse? Ich würde sogar behaupten, dass Konsolen nur dritte Klasse sind. Gerade auf Smartphones und Tablets drängen sich immer mehr Indie-Entwickler. Na ja, und der so oft tot gesagte PC... ein Paradies für Indie-Entwickler und -Spieler
Das Problem beim PC, für die Publisher, ist das der Wertverfall sehr schnell einsetzt, während man bei Konsolen eine gewisse Preiskontrolle hat.
Die Amis sind dermaßen von Microsoft weichgekocht, dass die überhaupt nicht mehr verstehen was für Vorteile PC Games bringen und daher zum Großteil nur Einzeller freundliche Spiele auf ihrer Konsole zocken.
Vino schrieb am
Zweite Klasse? Ich würde sogar behaupten, dass Konsolen nur dritte Klasse sind. Gerade auf Smartphones und Tablets drängen sich immer mehr Indie-Entwickler. Na ja, und der so oft tot gesagte PC... ein Paradies für Indie-Entwickler und -Spieler
Aquetas schrieb am
Aber Microsoft und Sony kommen ja daher und sagen: 'Tja, wir wollen euer Spiel nicht als Zweite haben. Wir wollen die Ersten sein.' Nun ja, ihr könnt nicht die Ersten sein. Wir sind auf dem PC, weil ihr es zu schwer gemacht habt. Außerdem wollen sie exklusive Inhalte, also verpisst euch.
Ihr bietet uns nicht diesen möglichen Absatz, wir müssen viel mehr Arbeit investieren, und letztendlich bekommen wir weniger Geld als auf dem PC. Also in der Indie-Welt sind sie definitiv Kunden zweiter Klasse.
Der Mann ist mir sympathisch. :D
schrieb am

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