LePie hat geschrieben:Die Idee ist aber an sich nicht verkehrt. Man könnte bspw. mehrere Zahlungsmodelle anbieten, einmal nach 30 Tagen, einmal nach 7 Tagen und einmal täglich. Letzteres wird dann wohl von den Leuten genutzt, die phasenweise recht viel um die Ohren haben und so für z.B. 2-3 Wochen nur verhältnismäßig wenig spielen können - während die kosteneffektivste Variante natürlich die monatliche Abrechnung wäre.
Die stündliche Abrechnung macht wiederum Probleme, denn Spieler bei denen ein Timer unablässig runtertickt, üben auch Druck auf ihre Mitspieler aus - wahrscheinlich hat jeder hier schon mal gewisse Typen in Raidgruppen angetroffen ("gogogo, das Ding muss in 30 min down sein, ich hab noch einen Termin"), mir persönlich gingen diese ziemlich stark auf den Keks.
Nun, die Diskussion um die Zeit wirft bei einem MMORPG eh immer eine grundsätzliche Frage auf:
Warum sollte man in einem Spiel, das darauf ausgelegt ist recht viel Zeit regelmäßig zu investieren, Rücksicht auf Spieler nehmen, die die nötige Zeit und regelmäßig dafür nicht aufbringen können?
Das läuft nämlich immer auf das gleiche hinaus: nimmt man Rücksicht auf diese, wirkt sich das oft genug zum Nachteil der Spieler aus, die die Anforderungen mit bringen.
Es ist ja ok, dass man diese Grenze etwas weicher hält und Rücksicht auf Leute nimmt, die phasenweise mal nicht so viel Zeit haben, aber diese Grenze haben wir seit Jahren Meilenweit unterschritten, so das auch noch Spieler, die regelmäßig nur eine Stunde Zeit haben noch erfolgreich spielen können. Was für die Spieler mit genug Zeit dann umgekehrt bedeutet, dass sie sich nach kurzer Zeit langweilen, weil sie durch den Spielinhalt inzwischen durch rasen und gar nicht mehr selbst auf die Bremse treten können. Bei SW:TOR war es das erste mal für mich so schlimm, ich versuchte langsam zu spielen aber ständig hatte ich das Gefühl unsichtbare Hände schieben mich entgegen meinem Widerstand Richtung max. Level und seither hab ich das Gefühl oft genug...