von Dieter Schmidt,

The Mighty Quest for Epic Loot: Soll mit fairer Monetarisierung laufen

The Mighty Quest for Epic Loot (Rollenspiel) von Ubisoft
The Mighty Quest for Epic Loot (Rollenspiel) von Ubisoft - Bildquelle: Ubisoft
Das erste Entwicklertagebuch von The Mighty Quest for Epic Loot versinnbildlicht das Grundprinzip: Per Hack&Slay in eine gegnerische Burg eindringen, um den Schatz zu bekommen oder eine Burg so bauen, dass der Gegner daran scheitert und eben jenen Schatz nicht bergen kann. Dabei werkeln die Entwickler (wie bei jedem Free-to-Play-Spiel) permanent an dem Balancing und erweitern die Welt durch neue Feature-Pakete. Die vielleicht wichtigste Information steckt am Ende des Videos: The Mighty Quest for Epic Loot soll mit fairen Mitteln monetarisiert werden: Lediglich der frühe Zugang zu Inhalten soll Geld kosten, was ein Pay-to-Win-Prinzip ausschließen würde:

Letztes aktuelles Video: Entwickler-Tagebuch Teil 1



Kommentare

Sir Richfield schrieb am
Enesty hat geschrieben:Das lässt sich durch bares beschleunigen (und zwar sehr krass).
Sowas in der Richtung befürchte ich. Wenn ich mich auf diese Weise "belästigen" lassen will, zock ich was auf dem Tablet, da muss ich meine Mördermaschine nicht für anmachen. ;)
Enesty schrieb am
als ich das letzte mal reingeschaut habe war das spiel sogar sehr "pay to win". und von "epic loot" war leider auch nirgends was zu sehen (nur items mit +x auf stat y ---> langweilig)
Am schlimmsten ist aber, dass alle dungeons grundsätzlich gleich aussehen. Hier könnten sie doch ihren ingameshop ansetzen: Stylepacks um seinen dungeon zu personalisieren, gegen bares.
Allein deshalb, weil ich mir bisher schlicht nicht zusammenreimen kann, wie es effektiv möglich sein soll, einem anderen Spieler mit Mitteln im eigenen Dungeon zu töten und gleichzeitig mit seinem eigenen Held erfolgreich durch die Dungeons der anderen Spieler zu kommen, die dieselben Mittel haben... da muss das Levelsystem intelligent greifen, das Creeps und die Stärke und Skills der Helden moduliert irgendwie... nun ja, mal sehen, wie das sich verhält.
im Endeffekt laufen die beiden Spielelemente getrennt voneinander ab. Zum einen hast du deinen Helden, denen du durch "runs" auf andere Dungeons levelst und ausrüstest. Ganz klassisch. Zum anderen hast du deinen eigenen Dungeon, den du über die Zeit ausbaust, in dem du Rescourcen sammelst. Das lässt sich durch bares beschleunigen (und zwar sehr krass).
Hij@ck3r schrieb am
Klingt eigentlich ganz unterhaltsam. Werd ich mir wohl mal anschauen. Allein deshalb, weil ich mir bisher schlicht nicht zusammenreimen kann, wie es effektiv möglich sein soll, einem anderen Spieler mit Mitteln im eigenen Dungeon zu töten und gleichzeitig mit seinem eigenen Held erfolgreich durch die Dungeons der anderen Spieler zu kommen, die dieselben Mittel haben... da muss das Levelsystem intelligent greifen, das Creeps und die Stärke und Skills der Helden moduliert irgendwie... nun ja, mal sehen, wie das sich verhält.
Sir Richfield schrieb am
Kommt immer drauf an, wie "früh" damit gemeint ist.
schrieb am