Pillars of Eternity: Party und andere Details - 4Players.de

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Rollenspiel
Release:
26.03.2015
26.03.2015
26.03.2015
 
Keine Wertung vorhanden
 
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Test: Pillars of Eternity
90

“Pillars of Eternity spielt sich so gemütlich, als würde Tolkien dabei genüsslich Pfeife rauchen - es knistert wie in alten Zeiten. Ein ausgezeichnetes Rollenspiel!”

Leserwertung: 73% [3]

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Project Eternity: Party und andere Details

Pillars of Eternity (Rollenspiel) von Paradox Interactive
Pillars of Eternity (Rollenspiel) von Paradox Interactive - Bildquelle: Paradox Interactive
Es gebe keinen Mangel an Ideen - sehr wohl aber einen Mangel an Möglichkeiten in der aktuellen Herstellerlandschaft. Das jedenfalls ließ Chris Avellone vor ein paar Tagen in einem Interview mit Kotaku verlauten und begründete damit, warum jetzt auch Obsidian auf den Kickstarter-Zug aufspringt. Bei dem bis dato nur Project Eternity getauften Spiel wird es sich um die erste Marke handeln, die dem Studio selbst gehört.

Die Aussicht auf ein klassisches Rollenspiel von Genre-Veteranen findet wie schon bei Wasteland 2 großen Zuspruch: Nach vier Tagen haben mehr als 38.000 Nutzer über 1,52 Mio. Dollar zugesagt. Project Eternity wird als Fantasy-RPG in der Tradition von Titeln wie Baldur's Gate, Planescape Torment oder Icewind Dale beschrieben. 

Im offiziellen Forum hat Josh E. Sawyer jetzt ein paar weitere Details geschildert. Demnach besteht die Party des Spielers aus bis zu sechs Charakteren. Zusätzlich kann es natürlich noch den einen oder anderen temporären Begleiter geben, wenn die Story es an bestimmten Stellen erfordern sollte. Man werde dem Spieler keine Kameraden aufzwingen - er könne die Welt auch allein erkunden. Die Begleiter würden aber hervorragend als Feedbackschleife für die eigenen Aktionen funktionieren. Project Eternity drehe sich jedoch letztendlich um den persönlichen Konflikt des Protagonisten im Kontext der sozialen und politischen Komplexität der Welt.

"In Project Eternity, companions exist for both narrative and mechanical purposes.  Companions are designed to have a driving interest in the player's central conflict.  Their personalities and motivations open plot branches and generate conflicts for players to resolve over the course of the story.  They are highly reactive to the player's actions and to the world around them.  Additionally, companions exist to give players strategic management options in party composition that expand the party's capabilities in exploration, combat, and quest resolution.  It is no coincidence that there are at least as many companions as there are classes.  As stated above, companions are not required to play through Project Eternity's story, but we feel that they can add greatly to the experience."

Ein wichtiges Element in den Kämpfen seien die Formationen, die die Party einnehmen kann. Es gebe allerlei Möglichkeiten und die Option, eigene Formationen zu erstellen. Wenn man einen Begleiter bewegt, wird man auch die ganze Formation rotieren können.

Beim Hauptcharakter wird man Namen, Geschlecht, Klasse, Rasse, Untergruppe, Kultur, Charaktereigenschaften sowie Fähigkeitspunkte, ein Portraitbild und grundsätzliche Ausgangsoptionen in Sachen Ausstattung für die Klasse festlegen können. Ob sich das Aussehen über das Bild hinaus noch weiter individualisieren lassen wird, sei noch nicht entschieden.

Hinsichtlich der Rassen wird es Vertrautes wie Menschen, Elfen und Zwerge geben. Andere Rassen seien gottähnlich oder "wahrlich seltsam".

"Within even the recognizable races (including humans), we are creating a variety of ethnic subtypes and nationalities. This world's races did not all spring forth from the same place, and millennia of independent development have resulted in distinctive and unconnected groups.  For example, the dwarf ranger below is originally from a southern boreal region that is quite different from the temperate homes of her distant kin to the north.

Additionally, Project Eternity's world contains some isolated races and ethnicities, but transoceanic exploration and cultural cohabitation have heavily mixed many racial and ethnic groups over time.  This mixing is not always... peaceful.  At times it has degenerated into genocide and long-standing prejudices are ingrained in many cultures."

Infos zur Spielwelt und einigen Teilen der Spielmechanik sollen demnächst folgen.

Kommentare

oppenheimer schrieb am
crewmate hat geschrieben:We plan to reward you for your accomplishments, not for your body count.
Exzellent. Gibt viel zu wenige Titel mit skill checks etc.
Hat mich damals an Baldurs Gate II und vor allem Icewind Dale II gestört: Das Regelwerk hat jede Menge Diplomatie und Co. ermöglicht, nur leider kam das nie zum Einsatz.
crewmate schrieb am
We plan to reward you for your accomplishments, not for your body count.
Combat can be avoided with non-combat skills. There will often be ways to avoid fighting. Yes, we will have the standard methods of talking your way out of a fight or sneaking around an encounter, but there will be other ways too. Perhaps you can re-sanctify a desecrated cemetery to prevent any further undead from rising, or maybe figuring out a way across a ruined bridge will always avoid the bandits on this side of the river.
Avoiding combat does not lead to less experience gain. You shouldn't go up levels any slower by using your non-combat skills rather than your combat skills. We plan to reward you for your accomplishments, not for your body count.
http://www.kickstarter.com/projects/obs ... nity/posts
8O
Nach so vielen Jahren, endlich wieder ein Rollenspiel, in dem mein Barde/Streuner/Dieb/Landstreicher nicht wie ein Krieger/Paladin/Babar alles zu klump hauen muss.
:banane: :cheer: :danke: :tanzen: :Daumenrechts: :anbet:
Nightfire123456 schrieb am
Gibt doch kaum Spiele wo man einen Zwerg spielen kann...
Zumindestens keine aktuellen ausser vielleicht dragon age
Eich schrieb am
Kajetan hat geschrieben: Schau Dir The Witcher an. Eine erfrischende Fantasy-Welt, die sich wohltuend vom sonst üblichen Tolkien-Verschnitt abhebt.
Also das sehe ich ganz anders. Zugegeben alles wirkt bodenständiger und "glaubhafter" aber als "davon abheben" würde ich das nicht bezeichnen. Es ist einfach nur mal ein anderer Blickwinkel. Nichts erfrischendes.
Kajetan hat geschrieben: Dass die Wahl so oft auf Elfen, Orks und Zwerge fällt hat schlicht und einfach mit der Erwartungshaltung vieler Spieler zu tun. Fantasy = Tolkien = Elfen. Etwas anderes ist ungewohnt und wird skeptisch betrachtet. Mit einer der Gründe, warum zB. ein Planescape Torment alles andere als ein finanzieller Erfolg war. Zu ungewöhnlich das Setting, zu abgefahren die Charaktere.
Bei PC:T waren offen gesagt keine Rassen enthalten die mich irgendwie überrascht hätten. Erinnerungswürdig sind die Modronen. Aber ehrlich gesagt nicht weil sie besonders einfallsreich waren. Die Abazi-irgendwas waren quasi Dämonen-Drachen. Tieflinge waren auch keine neue Erfindung. Falls ich etwas vergessen haben sollte war es nicht erwähnenswert. Und Elfen, Zwerge, Orks existieren auch im Planescape Universum, falls nicht ansässig dann als Reisende durch die Ebenen.
Es hat auch nichts mit Erwartungshaltung zu tun. Sondern einfach nur damit das es nichts anderes gibt. Wer hat sich denn zuletzt eine wahrlich einprägsame und originelle Rasse einfallen lassen? Niemand. Wobei ich die Drow doch als guten Einfall bezeichnen würde. Zwar auch nur ein Elfenderivat aber zumindest mit viel Charakter.
_Semper_ schrieb am
ItsPayne hat geschrieben:Was bis jetzt angekündigt wurde hätte denen auch EA mit 50 Mio finanziert und das dann "Dragon Age: Prevolution" oder so nennen können.
genau, weil ea ihnen ein textlastiges, isometrisches, gruppenbasiertes, nicht synchronisiertes, entscheidungsfreies, pc exklusives, cutscenefreies, im kern old schooliges crpg ab 18 in einem komplett neuen universum finanziert hätte... deswegen braucht auch kein mensch kickstarter. oh, wait -.-
im übrigen weißt du nix über die rassen. ich traue obsidian und speziell sawyer zu, dass diese ohne dumpfe clichès ausgearbeitet und im setting verankert sind.
schrieb am

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