von Julian Dasgupta,

Star Citizen: 20-Millionen-Marke erreicht

Star Citizen (Simulation) von Cloud Imperium Games
Star Citizen (Simulation) von Cloud Imperium Games - Bildquelle: Cloud Imperium Games
Das Crowdfunding-Phänomen Star Citizen wirkt munter weiter vor sich hin: Neun Tage nach dem Erreichen der Marke von 19 Mio. Dollar sind die Mannen um Chris Roberts jetzt bei satten 20 Mio. Dollar angekommen. Das wohlgemerkt an einem besonderen Tag, wie der Designer anmerkt: Wing Commander feiert heute seinen 23. Geburtstag.

Damit wurde auch ein weiteres Stretch-Goal erreicht: Star Citizen soll mit FPS-Abschnitten auf ausgewählten Planeten ausgestattet werden: "What this means is that we’re expanding the FPS mechanic we’ve already created for the ship boarding system to apply to more areas of the game. Join an ongoing battle on a contested world, launch an attack on a pirate base, come to the rescue of distant colonists and fend off Vanduul raiders … the possibilities are endless."

Als kleine Extra-Belohnung gibt es mit dem nächsten Patch außerdem ein Aquarium, das man in seinen Hangar packen kann. Dieses beinhaltet einen Midas-Fisch, kann später aber noch mit weiteren Fischen bevölkert werden, die sich beim Erkunden von Planeten finden lassen.

Die Entwickler loben schon mal das Stretch-Goal aus, das fällig wird, falls die Marke von 22 Mio. Dollar geknackt werden sollte. Das Studio könne dann auf eine Technologie zurückgreifen, die das Erfassen und Einbinden echter Gesichter in Star Citizen ermöglichen und dem Team seine Arbeit erleichtern würde.

Die Macher gehen auch auf die Sorge der Fans ein, dass man sich mit all den Feature-Versprechungen verheben könnte. Stretch-Goals würden in zweierlei Kategorien fallen. Bei der ersten gehe es um Features, die bereits geplant, vielleicht sogar schon implementiert wurden, aber aus Budgetgründen nicht mit Inhalten gefüllt hätten werden können. Ein Beispiel dafür seien die planetaren Ego-Shooter-Gefechte: FPS-Action sei ja schon Teil des Spiels für Kämpfe auf den Raumschiffen gewesen - und in der CryEngine sei jene Funktionalität ja quasi eingebaut. Dank der zusätzlichen Gelder könne man jetzt eben das Erschaffen entsprechender planetarer Karten stemmen.

Der Aufbau eines Soundstudios oder das System zur Gesichtserfassung seien Beispiele für die zweite Kategorie: Man habe Technologie oder Equipment ins Auge gefasst, mit denen die Entwicklung erleichtert und wirtschaftlicher gestaltet werden kann.

"But both types of goals are carefully considered — we don’t commit to adding features that would hold up the game’s ability to go “live” in a fully functional state. Also remember that this is not like a typical retail boxed product — there is no rule that all features and content have to come online at the same time! As you can see from the Hangar Module we plan to make functionality and content come on line as it’s ready, so you should look at the stretch goals as a window into the future of functionality and content additions we plan for the live game."

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Kommentare

Kajetan schrieb am
Epistolarius hat geschrieben:Da schon die Server-Kosten immens sein werden gehe ich nicht davon aus, dass da so viel Gewinn über bleibt.
Die Server-Kosten sind heute nicht mehr der Batzen, der sie vielleicht noch vor 10 Jahren waren. Sprich, was Star Citizen an Einnahmen aus Verkäufen generiert, kann zum einen die inhaltliche Weiterentwicklung des Spieles sicherstellen UND es bleibt noch jede Menge Kohle für Blackjack & Hookers übrig. Denn die Investitionskosten muss er ja nicht zurückzahlen, das waren Spenden.
Epistolarius schrieb am
Kajetan hat geschrieben:[...] Er sammelt Spenden, bis das gewünschte Budget erreicht ist, macht das Spiel, gibt es den Backern und auf zum nächsten Projekt. Alles, was danach an Umsätzen aus dem Verkauf des fertigen Spieles (nach Abzug der Distributionskosten) reinkommt, ist REINER Gewinn, den er mit niemandem mehr teilen muss. Besser kann es einem Entwickler nicht gehen!
Tja, nur passt zu deinem Gedankenkonstrukt nicht, dass Star Citizen ein sich weiterentwickelndes persistentes Universum mit zweiwöchentlichen Live-Updates, welche die Aktionen der Spieler mit einbeziehen, hat. Das bedeutet laufende Server-Kosten, neue Inhalte alle zwei Wochen, neue große, kostenpflichtige Erweiterungen, neue Shop-Inhalte um die zahlenden Kunden bei Laune zu halten - das alles sind laufende Kosten die Cloud Imperium Games zu tragen hat.
Chris Roberts hat selbst gesagt, dass die Entwicklung von Star Citizen erst bei etwa 23 Millionen USD wirklich komplett finanziert ist und alles was danach gespendet wird die laufenden Kosten, also weiteren Inhalt, deckt:
"Some Citizens have asked if $21 million will mark the end of the funding campaign and the stretch goal unlocks. The answer is no: For a couple of key reasons ?
The first is that the goal of achieving $20M in development funding will actually be reached approximately at $23 million in funds raised. This is because we display the gross amount of funds received, but out of this we had to pay Kickstarter (approx. 10% of funds raised), Paypal/Credit card providers (approx. 4-5%), we have to reserve the fulfilment costs of the physical goods you have pledged for (over $1M right now) and finally the costs of building and maintaining the RSI site (which is a significant but very worthwhile investment, more so as some of the planned features like ?organizations? rolls out).
There are also additional running costs beyond the development to be contemplated ? customer support for the growing community, the cost of delivering terabytes of data...
Kajetan schrieb am
sphinx2k hat geschrieben:Das ist allerdings richtig, zumindest bezahlbarer als noch vor einigen Jahren.
Untertreibung des Jahres :)
Ein Rechenzentrum bauen ist immer noch eine derbe teure Angelegenheit. Auch der Betrieb des Rechenzentrums an sich kann nicht gerade mit Pennies finanzieren. Aaaaaaaaaaber ... die sog. Virtualisierung von Servern, wo ein Dutzend und mehr Server gleichzeitig auf einer Servermaschine laufen, um so die Auslastung der Hardware besser hinzubekommen, ist so weit fortgeschritten, dass ein Admin auf einem Blade (das schmale Brett, welches dann ins Serverack geschoben wird) die MP-Server dutzender älterer MP-Titel betreiben kann, auf denen sich nicht ständig tausende, sondern vielleicht nur ein paar Dutzend Spieler gleichzeitig tummeln. Gerade bei älteren MP-Titeln muss man aus rein finanziellen Gründen überhaupt nichts mehr abschalten. Pro Spiel kostet das im Monat wirklich nur noch 'n Appel und ein Ei, denn das macht der Admin für dieses eine Blade ja nicht 24/7, sondern er hat da noch zig hundert andere Blades in den Serverschränken stehen, die er alle mit Hilfe geeigneter Software zentral administrieren kann. In den Gängen wird nur noch rumgerannt, wenn eine Hardware kaputt gehen sollte und was ausgetauscht werden muss.
Wenn ein Konzern wie EA wieder mal die alljährliche Server-Abschaltung hinlegt und den Leuten was von Blabla-Geld-blabla-Teuer erzählt, dann ist das entweder ganz dreist gelogen oder EA steckt IT-technisch immer noch im vorletzten Jahrtausend und die MP-Server von FIFA stehen bei Peter Moore unterm Tisch und kochen dort seine Eier!
sphinx2k schrieb am
SectionOne hat geschrieben:
SethSteiner hat geschrieben:Der freie Markt sagt auch, dass die meisten Ego-Shooter mit Gamepad spielen, nur sagt das blöderweise nichts darüber aus, ob die das tun, weil sie halt müssen oder ob sie das tun, weil es tatsächlich besser wäre. Und letzteres darf stark bezweifelt werden. Gamepadunterstützung macht einfach nicht viel Sinn bei einem Produkt, was am PC gespielt wird, wo Maus & Tastatur dem Gamepad einfach in diesem Genre klar überlegen sind. Joystick hingegen ist gerade im Weltraum noch mal Maus & Tastatur überlegen, daher macht es Sinn das zu unterstützen.
Ich glaube hier kann man nicht verallgemeinern! Jeder nutzt das Eingabegerät das ihm persönlich am meisten liegt. Mein PC steht im Wohnzimmer neben dem 40" HDTV und egal ob nun Borderlands 2, X-Com oder Tomb Raider, ich zocke einfach lieber mit dem Gamepad. Ich kenne auch ein paar Leute die ähnlich denken. Du sprichst Egoshooter an. Nehmen wir mal CoD, das hat nun wirklich keine hohen Hardwareanforderungen, ein Durchschnitts-PC reicht locker dafür. Trotzdem verkauft sich CoD, wie fast jeder Shooter auf den Konsolen deutlich mehr als am PC. Ich glaube also kaum das man hier sagen kann "Die Leute kaufen es sich nur deshalb für die Konsole weil sie kein leistungsstarken PC zuhause haben".
Wobei man auch Teilweise aufpassen muss mit den Zahlen. Gerne werden ja XBox und Playstation zusammen geworfen als Konsole. Wenn man sie als die Einzelnen Systeme betrachtet die sie nun mal sind ist der Unterschied bei vielen Spielen zum PC gar nicht so groß und jeder hat ~ 1/3 der Anteile.
Klar es gibt Sachen wie Cod die rennen unverhältnismäßig mehr auf der Konsole.
Ansonsten hast du auf jeden Fall recht. Wenn man keinen PC mit ausreichend Power hat kauf man es sich für die Konsole. Was aber wie ein Henne Ei Problem ist. Weil es keine PC Only Spiele gibt die moderne Hardware auch ausreizen rüstet man nicht auf.
Aktuelles Beispiel. GTA5 was auf einmal zu einer Spitze der Verkaufszahlen...
SectionOne schrieb am
SethSteiner hat geschrieben:Der freie Markt sagt auch, dass die meisten Ego-Shooter mit Gamepad spielen, nur sagt das blöderweise nichts darüber aus, ob die das tun, weil sie halt müssen oder ob sie das tun, weil es tatsächlich besser wäre. Und letzteres darf stark bezweifelt werden. Gamepadunterstützung macht einfach nicht viel Sinn bei einem Produkt, was am PC gespielt wird, wo Maus & Tastatur dem Gamepad einfach in diesem Genre klar überlegen sind. Joystick hingegen ist gerade im Weltraum noch mal Maus & Tastatur überlegen, daher macht es Sinn das zu unterstützen.
Ich glaube hier kann man nicht verallgemeinern! Jeder nutzt das Eingabegerät das ihm persönlich am meisten liegt. Mein PC steht im Wohnzimmer neben dem 40" HDTV und egal ob nun Borderlands 2, X-Com oder Tomb Raider, ich zocke einfach lieber mit dem Gamepad. Ich kenne auch ein paar Leute die ähnlich denken. Du sprichst Egoshooter an. Nehmen wir mal CoD, das hat nun wirklich keine hohen Hardwareanforderungen, ein Durchschnitts-PC reicht locker dafür. Trotzdem verkauft sich CoD, wie fast jeder Shooter auf den Konsolen deutlich mehr als am PC. Ich glaube also kaum das man hier sagen kann "Die Leute kaufen es sich nur deshalb für die Konsole weil sie kein leistungsstarken PC zuhause haben".
sphinx2k hat geschrieben: Sry nicht böse gemeint aber: Das ist unser Server *auf Verstaubten 486er in der Ecke zeig*
Ernsthaft auch wenn es für die Spieler nur ein Server ist steckt dahinter ein Rechenwerk aus vielen Hardware Servern.
Mir ist schon klar was da für ein Cluster dahinter stehen muß, aber glaub mir, die Welt kostet das heute wirklich nicht mehr! Sonst wären Spiele wie GW2 auch gar nicht finanzierbar.
schrieb am