von Julian Dasgupta,

GDC 2013: Age of Empires Online: "Konnten das Spiel nicht retten"

Game Developers Conference Europe 2013 (Messen) von
Game Developers Conference Europe 2013 (Messen) von
Kevin Perry stattete der Game Developers Conference 2013 einen Besuch ab, um etwas auf die Lektionen einzugehen, die man bei Age of Empires Online gelernt hat. Der Vortrag sei nicht als Post-Mortem zu verstehen, das Spiel sei schließlich noch in Betrieb. (Neue Inhalte werden allerdings bekanntermaßen nicht mehr entwickelt. Anm. d. Red.)

AoE Online sei beim Launch als Spiel "ok" gewesen, habe aber ein "schlechtes Free-to-play-Modell" gehabt. Der Start sei gut gewesen - danach sei man aber "fix von der Klippe gefallen". Am Anfang habe es zu wenig Inhalte gegeben. Außerdem hätten die Spieler gedacht, dass der Ableger deutlich weniger umfangreich sei als frühere Age-Titel. Dies habe aber nicht gestimmt - AoE Online habe ein anderes Konzept, insgesamt aber sogar mehr Inhalte gehabt. Der nächste Fehler: Es gab anfangs keinen Skirmish Mode gegeben.



Der Level- und Gear-basierte PvP-Ansatz sei dem harten Kern ein Dorn im Auge gewesen - dort habe man skill-basiertes Matchmaking bevorzugt. Auch sei das Leveln sehr langsam gewesen, was die Spieler genervt habe.

Bei F2P-Titeln sei es eigentlich üblich, dass das Spiel relativ unvollständig veröffentlicht und nach und nach ausgebaut wird. Im Falle einer etablierten Marke of Age of Empires habe das aber nicht funktioniert.

Das Geschäftsmodell sei suboptimal gewesen - Erweiterungspakete waren zu teuer, außerdem sei die Zahl der Möglichkeiten, Geld auszugeben, begrenzt gewesen. Die berühmte Wale - Spieler, die sehr, sehr viel Geld ausgeben - habe man so nicht erreichen können, schließlich habe man maximal 50 Dollar ausgeben können.

Das Senken der Preise sei rückblickend vielleicht nicht die richtige Korrekturmaßnahme gewesen - man habe zwar mehr abgesetzt, letztendlich den gleichen Umsatz gehabt.

Der Release auf Steam habe die Zahl der täglichen Nutzer verdreifacht und außerdem für eine Umsatzspitze gesorgt. Im Juni des vergangenen Jahres habe man dann das Geschäftsmodell grundlegend überarbeitet, um die Obergrenze aufzuheben. So habe man u.a. Consumables und Vanity-Items eingeführt, mit denen man seine Truppen visuell individualisieren konnte. Der Umsatz habe sich bei gleicher Nutzerbasis verdreifacht.



Ursprünglich sei das Spiel nicht primär für die Monetarisierung konzipiert worden, sondern um die Spieler zu binden. Microsoft habe sich um die Community bemüht und die Zahl der Spieler stabiliert. Als man im Oktober eine weitere Fraktion nachschob, gab es eine Umsatzspitze - aber man konnte keine neuen Spieler mehr verzeichnen. Es sei eben schwierig, andere Spieler zurückzugewinnen. Die Schlussfolgerung: Nicht das Geschäftsmodell sei problematisch, sondern das Produktionsmodell. Neue Inhalte seien einfach zu teuer gewesen von der Herstellung her. Rückblickend hätte man nicht zwei, drei Zivilisationen, sondern zehn neue Level für die bereits vorhandenen veröffentlichen sollen. Dies hätte aber zu viel gekostet. Neue Features hätten die Spieltiefe erhöht, aber nur vorhandene Spieler angesprochen, statt auch neue anzulocken.



Weitere Lektionen des grundsätzlichen Designs: Das Gameplay sei auf die Zivilisationen fokussiert gewesen. Und dies sei eine ziemlich begrenzte Sache mit absehbarem Ende. Letztendlich habe man sich zu sehr auf teure Singleplayer-Inhalte konzentriert. Eine Umstellung des Geschäftsmodells habe das Spiel "nicht retten können."

Heute hätte AoE Online pro Tag ca. 11.000 bis 12.000 Nutzer - genauso viel wie im Januar, als man ankündigte, dass keine neuen Inhalte mehr produziert werden.


Kommentare

Fiddlejam schrieb am
Ich habe es nur zu Beginn einmal angespielt, also keine Ahnung wie es in späteren Phasen so aussah (und es ist auch eine Weile her, also weiß ich nicht mehr alles genau).
Das f2p-Modell an sich war für mich zunächst nicht das Problem, aber was es dann überhaupt beinhaltete. Die Einheitenauswahl war von Beginn an enorm mager, sodass für mich dieses "durch die Epochen"-Feeling mit neuen, coolen Einheiten anderer AoEs einfach nicht aufkam.
Mit dem Stadt-Hub habe ich irgendwie auch nicht recht durchgesehen. So gesehen war mir das Spiel teilweise einfach zu Social-Game-haft. Zu wenig tatsächliche Kämpfe, zu viel sinnlose Vorbereitung, Upgrades usw.
Achja, und genau, dieses "Ingame-Items nur anlegbar mit Premium-Kauf". Das war ja mal oberpeinlich.
Firon schrieb am
Hab's entgegen aller Zweifel bezüglich F2P mal getestet und war dann auch sehr ernüchtert.
Im PvP hätte das Spiel wohl Potential, wobei da auch von Anfang an ein "fairer Modus" (keine Ahnung wie sie das nun genannt haben) vorhanden sein hätte müssen.
Im Singleplayer kann man das Spiel eigentlich vergessen. KI ist nicht besonders, Story nicht vorhanden. Dazu sieht man an jeder Ecke dass man als nicht-Zahler extrem benachteiligt ist (ich finde Items die ich nicht benutzen kann.... WTF?). Wer will so ein Spiel dann noch mit Geld unterstützen...
Spielen tut sich's ganz gut, aber der Rest ist einfach Mist. Eigentlich schade, Potential wäre durchaus drin gewesen.
johndoe1082890 schrieb am
Irgendwie haben nur Italiener Age of Empires in EU wirklich gesuchtet. War abzusehen das dieser Frenchise ein Flopp wird. Schade aber naja
Isterio schrieb am
Rede Dir das Spiel und F2P noch so schön. Dafür gibt es von mir kein Geld.
(Er interpretiert die Problematik natürlich sehr eigen)
Das Ding war einfach enttäuschend, langweilig und schlecht.
[EDIT]
Es liest sich ein wenig so, als hätten sie das perfekte Produkt abgeliefert und die Kunden hätten es nur nicht begriffen. Klar spricht er von "Fehlern" hier und da, winkt diese aber auch irgendwie ab.
schrieb am