Kevin Perry stattete der Game Developers Conference 2013 einen Besuch ab, um etwas auf die Lektionen einzugehen, die man bei
Age of Empires Online gelernt hat. Der Vortrag sei nicht als Post-Mortem zu verstehen, das Spiel sei schließlich noch in Betrieb. (Neue Inhalte werden allerdings bekanntermaßen nicht mehr entwickelt. Anm. d. Red.)
AoE Online sei beim Launch als Spiel "ok" gewesen, habe aber ein "schlechtes Free-to-play-Modell" gehabt. Der Start sei gut gewesen - danach sei man aber "fix von der Klippe gefallen". Am Anfang habe es zu wenig Inhalte gegeben. Außerdem hätten die Spieler gedacht, dass der Ableger deutlich weniger umfangreich sei als frühere Age-Titel. Dies habe aber nicht gestimmt - AoE Online habe ein anderes Konzept, insgesamt aber sogar mehr Inhalte gehabt. Der nächste Fehler: Es gab anfangs keinen Skirmish Mode gegeben.
Der Level- und Gear-basierte PvP-Ansatz sei dem harten Kern ein Dorn im Auge gewesen - dort habe man skill-basiertes Matchmaking bevorzugt. Auch sei das Leveln sehr langsam gewesen, was die Spieler genervt habe.
Bei F2P-Titeln sei es eigentlich üblich, dass das Spiel relativ unvollständig veröffentlicht und nach und nach ausgebaut wird. Im Falle einer etablierten Marke of Age of Empires habe das aber nicht funktioniert.
Das Geschäftsmodell sei suboptimal gewesen - Erweiterungspakete waren zu teuer, außerdem sei die Zahl der Möglichkeiten, Geld auszugeben, begrenzt gewesen. Die berühmte Wale - Spieler, die sehr, sehr viel Geld ausgeben - habe man so nicht erreichen können, schließlich habe man maximal 50 Dollar ausgeben können.
Das Senken der Preise sei rückblickend vielleicht nicht die richtige Korrekturmaßnahme gewesen - man habe zwar mehr abgesetzt, letztendlich den gleichen Umsatz gehabt.
Der Release auf Steam habe die Zahl der täglichen Nutzer verdreifacht und außerdem für eine Umsatzspitze gesorgt. Im Juni des vergangenen Jahres habe man dann das Geschäftsmodell grundlegend überarbeitet, um die Obergrenze aufzuheben. So habe man u.a. Consumables und Vanity-Items eingeführt, mit denen man seine Truppen visuell individualisieren konnte. Der Umsatz habe sich bei gleicher Nutzerbasis verdreifacht.
Ursprünglich sei das Spiel nicht primär für die Monetarisierung konzipiert worden, sondern um die Spieler zu binden. Microsoft habe sich um die Community bemüht und die Zahl der Spieler stabiliert. Als man im Oktober eine weitere Fraktion nachschob, gab es eine Umsatzspitze - aber man konnte keine neuen Spieler mehr verzeichnen. Es sei eben schwierig, andere Spieler zurückzugewinnen. Die Schlussfolgerung: Nicht das Geschäftsmodell sei problematisch, sondern das Produktionsmodell. Neue Inhalte seien einfach zu teuer gewesen von der Herstellung her. Rückblickend hätte man nicht zwei, drei Zivilisationen, sondern zehn neue Level für die bereits vorhandenen veröffentlichen sollen. Dies hätte aber zu viel gekostet. Neue Features hätten die Spieltiefe erhöht, aber nur vorhandene Spieler angesprochen, statt auch neue anzulocken.
Weitere Lektionen des grundsätzlichen Designs: Das Gameplay sei auf die Zivilisationen fokussiert gewesen. Und dies sei eine ziemlich begrenzte Sache mit absehbarem Ende. Letztendlich habe man sich zu sehr auf teure Singleplayer-Inhalte konzentriert. Eine Umstellung des Geschäftsmodells habe das Spiel "nicht retten können."
Heute hätte AoE Online pro Tag ca. 11.000 bis 12.000 Nutzer - genauso viel wie im Januar, als man ankündigte, dass keine neuen Inhalte mehr produziert werden.