World of WarCraft: Warlords of Draenor: Dungeons, Schlachtzüge, PvP, Inventar-Updates, "Item-Squish" und Streichungen - 4Players.de

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Online-Rollenspiel
Release:
13.11.2014
Test: World of WarCraft: Warlords of Draenor
85

“Wunderbares Weltdesign, tolle Bosskämpfe und Warcraft-Stimmung: Mit Warlords of Draenor geht es bei World of Warcraft wieder aufwärts!”

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World of WarCraft: Warlords of Draenor - Details

World of WarCraft: Warlords of Draenor (Rollenspiel) von Activision Blizzard
World of WarCraft: Warlords of Draenor (Rollenspiel) von Activision Blizzard - Bildquelle: Activision Blizzard
Auf mehreren BlizzCon-Podiumsdiskussionen und bei Fragen/Antworten-Runden sind nach der Ankündigung von Warlords of Draenor zahlreiche Details zur fünften Erweiterung für World of WarCraft ans Tageslicht gekommen, u.a. zu den Dungeons, der Umgestaltung der Schlachtzüge, dem Inventar, dem PvP-System und sonstigen Veränderungen - schließlich werden (mal wieder) einige Attribute wie Trefferwertung, Waffenkunde etc. auf Gegenständen entfernt.

Charakter-Modelle
Nicht nur die Classic-Rassen bekommen neue Charakter-Modelle und Animationen spendiert, auch die Blutelfen und Draenei erhalten die optische Generalüberholung. Die Modelle der Zwerge bestehen derzeit aus rund 1.000 Polygonen, mit der Erweiterung wird der Wert auf 7.800 hochgeschraubt - bei Gnomen steigt die Polygonzahl von 956 auf 5.408. Die Haare werden z.B. nicht mehr aufgeklebt sein, sondern sich losgelöst vom Körper bewegen können - gleiches gilt für Umhänge.



Was wegfällt ...
Auf Stufe 100 soll es kaum tägliche Quests geben, sondern mehr "dynamische Inhalte" oder Aktivitäten (wie u.a. auf der zeitlosen Insel (v5.4) oder im Rahmen der Geschichte von Patch 5.1). Darüber hinaus werden folgende Sekundär-Attribute von Gegenständen gestrichen, da sie sich nicht wie ein "Bonus" anfühlen: Trefferwertung, Waffenkunde, Ausweichen und Parieren. Gleichermaßen wird das Umschmieden komplett entfernt und die Anzahl an Sockeln auf Gegenständen drastisch reduziert - dafür sollen die Edelsteine wertvoller sein. Meta-Edelsteine und Sockelboni werden ebenfalls gestrichen. Dafür wird es neue Attribute auf Waffen oder anderen Gegenständen geben, die bestimmte Fertigkeiten verbessern. Beispielsweise könnte sich auf einer Waffe ein Attribut befinden, das den Schaden der Krieger-Fähigkeit "Spalten" verstärkt oder ein Wert wie "Speed" auf Stiefeln könnte die Laufgeschwindigkeit erhöhen.

Reduktion der Werte auf Items
Vor Warlords of Draenor wird es (abgesehen vom Pre-Launch-Event) keine weiteren Inhalte für Mists of Pandaria geben. Dafür werden sämtliche Attribute/Werte auf den Gegenständen drastisch reduziert, um die Größe der Zahlen zu verringern. Beispiel: Ein Magier mit Item-Level 530 hat derzeit knapp 490.000 Gesundheit, ca. 20.000 Intelligenz und macht mit einem Feuerball ca. 47.000 Schaden. Nach dem so genannten "Item-Squish" wird exakt der gleiche Magier mit Item-Level 530 "nur noch" 30.375 Gesundheit und 1.100 Intelligenz haben. Der Feuerball macht dann 2.209 Schaden. Da aber alles in der Spielwelt entsprechend angepasst werden dürfte, soll die tatsächliche Effektivität des Charakters gleich bleiben und man soll weiterhin "alte Instanzen" alleine bewältigen können.

Dungeons
Sieben Dungeons sollen zur Veröffentlichung zur Verfügung stehen, davon sind vier in den Stufenaufstiegsprozess einbezogen. Drei der Dungeons öffnen auf Stufe 100 mit dem "normalen" Schwierigkeitsgrad ihre Pforten. "Da ihr euch auf Stufe 100 nicht sofort in heroische Dungeons stürzen werdet, haben wir auch etwas Spielraum gegeben, die heroischen Inhalte etwas schwieriger zu gestalten." Heroische Varianten aller Dungeons wird es ebenso geben - plus den Herausforderungsmodus. Folgende 5er-Instanzen sind geplant: Blutschlägerschlackemine, Schwarzsfelsdepot, Auchindoun, Arakkoaspitzen, Schattenmondgrabstätten, Eisenkaserne und die Neuauflage der oberen Schwarzfelsspitze (UBRS). Ganz im Gegensatz zu Mists of Pandaria sollen zusätzliche Instanzen mit späteren Patches hinzugefügt werden.

Screenshot - World of WarCraft: Warlords of Draenor (PC)

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Schlachtzüge
Zwei Schlachtzüge mit insgesamt 16 Bossen sind anfänglich vorgesehen (Schwarzfelsfabrik und Hochfels), wobei man mit einem Schlachtzug starten wird und später in die nächste Instanz gehen soll, da diese bessere Ausrüstung erfordert - ähnlich wie bei der Steigerung vom Mogu'shangewölbe bis zum Herz der Angst. Ansonsten wird das bestehende Schlachtzugsystem komplett auf den Kopf gestellt, da sich der flexible Schlachtzugsmodus aus Patch 5.4 bewährt hat und auf alle 10er- und 25er-Raids angewandt wird.

Der Schlachtzugsbrowser, von Blizzard als "Touristen-Modus" bezeichnet, bleibt bestehen und wird mit der flexiblen Skalierungstechnologie ergänzt (z.B. wenn zu wenig Spieler in der Instanz sind, wird der Boss leichter). Der bisherige flexible Schlachtzug wird in "Normal" umbenannt. Es können weiterhin 10 bis 25 Spieler mitgehen - die Schwierigkeitsstufe wird in etwa auf der Höhe vom derzeitigen Flex-Modus liegen. Der aktuell "normale" Modus wird in Zukunft den Titel "heroisch" tragen und soll für 10 bis 25 Personen zugänglich sein - der Schwierigkeitsgrad bleibt aber auf dem aktuell "normalen" Niveau. Für die neuen Versionen der flexiblen normalen und heroischen Schlachtzüge wird man sich das Beutesystem aussuchen können (Plündermeister, Würfeln etc.).



Neu wird der "mythische Schwierigkeitsgrad" sein, der den jetzigen heroischen Schlachtzügen entspricht. Allerdings gibt es dort nur eine feste Gruppengröße und zwar 20 Spieler - was bei den momentan aktiven 10er-Heroisch-Schlachtzügen für Unmut sorgt. Alle Schlachtzugsvarianten werden separate ID-Zuweisungen nutzen. Das heißt, dass man pro Woche Bosse im normalen, heroischen, mythischen und im Schlachtzugsbrowsermodus voneinander unabhängig besiegen und jeweils Beute erhalten kann.

"Wir verabschieden uns außerdem von der Unterteilung von flexiblen Schlachtzügen in einzelne Flügel. Im Gegensatz zum Schlachtzugsbrowsermodus, wo eine flache Schwierigkeitsentwicklung herrscht - ein Boss ist etwa genauso schwer wie der nächste - verläuft die Schwierigkeitskurve ab dem normalen Modus eher exponentiell. In der Schlacht um Orgrimmar gab es einiges an Frustration, als Spieler die späteren Flügel bei deren Freischaltung in Angriff genommen haben und in der Annahme, es würde wie im Schlachtzugsbrowser laufen, nicht verstehen konnten, warum diese so viel schwerer waren. Beim neuen System muss man sich nur im Schlachzugsbrowser für einzelne Flügel anmelden. Die neuen skalierbaren normalen und heroischen Modi setzen weiterhin voraus, dass man sich zum Instanzportal begibt, es durchschreitet, beim ersten Boss beginnt und innerhalb einer Woche so weit vordringt, wie man kann. (...) Zum Abschluss sei noch erwähnt, dass sowohl Normal als auch Heroisch zulassen werden, dass man Gruppen aus Freunden und BattleTag-Freunden zusammenstellt, die von anderen Realms kommen."

Inventar, Quests und Sammlungen
Das Questlog wird zukünftig anzeigen, welche Quests zur Hauptgeschichte gehören und welche nur Nebenquests sind. Questgegenstände nehmen keinen Platz mehr im Inventar weg, sondern wandern in das Quest-Interface. Taschen (Inventar) können spezifische Gegenstandstypen zugewiesen bekommen - zum Beispiel Rüstungen, Nahrungsmittel, graue Gegenstände usw. So werden Gegenstände, die ihr einsammelt oder erhaltet, direkt in der Tasche abgelegt, die ihr dafür zugewiesen habt. Zusätzlich werden die Umrandungen von Gegenständen eingefärbt, um ihre Qualität anzuzeigen und graue Gegenstände (die gefahrlos an Händler verkauft werden können) erhalten ein Goldmünzensymbol. Zukünftig kann man Gegenstände herstellen, obwohl die Rohstoffe/Materialen für den Crafting-Prozess auf der Bank liegen.

Mehr Übersicht und Platz im Inventar sollen zwei Sammlungen ermöglichen (wie Reittiere und Kampfhaustiere), denn sowohl Erbstücke als auch "Spielzeuge" (Fun-Items) werden zu diesem System hinzugefügt. "Erbstücke sind jetzt wirklich accountgebunden und über Realmgrenzen hinweg verfügbar. Alle Charaktere auf einem Account (neue und alte) werden die Erbstücke, die freigeschaltet wurden, direkt in ihr Inventar beschwören können!"

PvP
Vor der nordöstlichen Küste des Tanaan-Dschungels wird es ein Gebiet für Welt-PvP geben. "Wenn ihr in die Schlacht einsteigt, werden euch Ziele vorgegeben, die sich nach der aktuellen taktischen Situation richten. Je näher ihr der gegnerischen Basis kommt, desto schwieriger werden eure Aufgaben. Die Ziele können sich außerdem von Augenblick zu Augenblick ändern, abhängig vom Geschehen um euch herum. Gerade eben wart ihr noch in der Offensive, jetzt seid ihr damit beschäftigt, eure Festung neu aufzubauen und die dazu notwendigen Materialien zu sammeln. Außerdem gibt es fraktionsspezifische Fahrzeuge und Fahrzeuge der Eisernen Horde, die euer Team in Anspruch nehmen kann."

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"Die Punktestandanzeige wird überarbeitet, damit ihr besser herausfinden könnt, wie ihr in Schlachtfeldern abgeschnitten habt. Es wird ein neuer Wert angezeigt, den wir "Schlachtfeldpunkte" nennen, der zielgerichtetes Spielen berücksichtigt, also auch zurückgeholte Flaggen, unterbrochene gegnerische Eroberungsversuche, Heilung, verursachter Schaden usw. Flaggencountdowns und andere Zielzeiten werden ebenfalls auf der Karte sichtbar sein und zusätzliche Animationen haben. Dem Sieger gebührt die Beute und in Schlachtfeldern gibt es zukünftig mehr zu erbeuten als je zuvor. Siege in Schlachtfeldern können euch zusätzliche Zufallsbeute gewähren, wie einen PvP-Setgegenstand, einen zufälligen beim Anlegen gebundenen Gegenstand, Nahrungsmittel und mehr."

Und mit der "Prüfung des Gladiators" hält ein weiteres PvP-System Einzug: "Die Prüfung verwendet dasselbe System wie der Arenapassrealm, bei dem man einfach die Arena betritt, Ausrüstung, Verzauberungen und Edelsteine bei einem Händler erwirbt und sich anschließend mit anderen Spielern misst. Ähnlich wie im Arenapass haben alle Teilnehmer die Wahl zwischen verschiedenen Gegenständen gleicher Qualität, so dass alle Kontrahenten mit den gleichen Voraussetzungen starten. Jeder kann sich für dieses hochgradig wettkampforientierte Feature anmelden, sobald es verfügbar ist. Allerdings findet der gerwetete Wettkamppf nur zu bestimmten Zeiten in der Woche statt, und nur in diesen Zeiten kann man sich eine Wertung verdienen. (...) Dafür üben könnt ihr jederzeit außerhalb der Wettkampfzeiten. (...) Gleichzeitig möchten wir Spieler nicht zu sehr bestrafen, wenn sie die angesetzte Wettkampfzeit ein- oder zweimal versäumen, und wir denken über verschiedene Wege nach, um das richtige Gleichgewicht zwischen Flexibilität und Wettbewerb zu finden."


Quelle: BlizzCon, Blizzard

Kommentare

Shevy-C schrieb am
AtzenMiro hat geschrieben:Classic ist rein von den den Gameplaymechaniken und Schwierigkeitsgrad noch das einfachste WoW gewesen. BC war das erste WoW, das richtig schwer war, teilweise so schwer, dass gewisse Bosse erste gelegen haben, als der nächste Content schon draußen war. Das lag aber auch eher am schlechten Balancing, sowie dem großen RNG-Faktor, der damals noch sehr oft den ganzen Raid mal den Hals brechen konnte.

Sicher, bis zu den Twins war nur Draufklatschen und Aggro aufpassen wichtig, aber eben das war damals schon schwer genug für 40 Mann zu koordinieren. Dinge wie Aggro halten als Tank, Aggro vermeiden als DD und trotzdem Schaden machen, als Heiler mitm Manahaushalt auskommen,etc; sprich die absoluten Basics waren gefragt. Heute würde ein Kampf wie gegen Vaelastrasz niemanden mehr hinterm Ofen vorlocken, zu BWL Zeiten war das der Kampf schlechthin abgesehen von Nef.
Dazu kamen die Vorbereitungen mit Resigear, Zeugs in 5er Instanzen farmen, die teilweise ewig dauerten usw. Es herrschten einfach andere Ansprüche.
Ich spiele seit WotLK Ende nicht mehr, einige Kumpels aber schon und wenn die dann kurz nach Add-on Release in kompletter Montur rumstehen, sieht das für mich einfach zu leicht aus.
Stalkingwolf schrieb am
als Tank sind Addkämpfe natürlich immer interessanter. Als DD haben sie mich irgendwann nur noch genervt ( wenn es nicht nur 2 waren die man dotten konnte ). Als Heiler ist es eigentlich fast egal was herum läuft.
Ich hab MoP nicht wirklich gespielt, sondern nur etwas beobachtet und wenn ich von meinem alten Raid die Killzeiten in MoP und dann Wotlk und Cata anschaue, dann stehen Bosse wie Mimirion hc, Yogg+0,LK hc, Ragnaros hc, Sinestra, Alakir hc (Reihenfolge zufällig ) doch über MoP.
Aber wie oben erwähnt. Irgendwann kennt man einfach alles bzw. es überrascht einen nicht mehr.
AtzenMiro schrieb am
Hmm, ich würde Lei Shen HC als schwersten Boss einstufen. Im SoO haben wir die Woche Thok geschafft, fehlen also noch drei Bosse bei uns und isgesamt würde ich SoO HC schon als sehr schwere Raid-Instanz einstufen.
In Cata mag Raggi HC extrem schwer gewesen sein (war er auch), aber dafür war der Rest der Ini mumpitz. Das selbe in WotLk in ICC. Wobei das natürlich zu großen Teilen auch auf MoP zutrifft. Gerade die erste Hälfte von SoO ist überraschend einfach gewesen, allen voran Immerseus, die Protectors sowie Sha of Pride. Aber insgesamt würde ich SoO schon schwerer einstufen als Firelands oder ICC. Aber mal noch ein paar Wochen abwarten. Vielleicht trügt mich mein Bild auch nur.
Und ja, es sind wirklich extrem viele Add-Kämpfe bei (fast jeder Boss hat irgendwelche Adds). Ich spiele aber als Main Pala-Tank und ich finde gerade solche Kämpfe aus Tanksicht aufregender als zum Beispiel den Juggernaut oder Malkorok (wo ich mich freiwillig gemeldet habe Marks zu setzen, damit ich halt was zu tun habe).
Stalkingwolf schrieb am
Die schwersten Bosse standen allerdings in Wotlk und einer in Cata.
Mal abgesehen von den Content Blockern in BC die gar nicht schaffbar waren.
Aber es stimmt, man hat schon alles gesehen. Mittlerweile ist mir auch zu viel Kleinvieh dabei. Viele Bosse bestehen einfach aus zu vielen Adds. War nie so mein Fall.
Die besten Boss waren in der Regel die ohne.
Aber es dreht sich Momentan zu sehr alles ums raiden. Raid-or-die. Jeder soll die tollen Instanzen sehen die Blizzard erstellt. Ob er will oder nicht.
schrieb am

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