Legions of Ashworld: Angespielt: Ein "Adventure Wargame" in der Wüste - 4Players.de

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Release:
04.07.2014

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Angespielt: Legions of Ashworld

Legions of Ashworld (Strategie) von Wastelands Interactive
Legions of Ashworld (Strategie) von Wastelands Interactive - Bildquelle: Wastelands Interactive
Mit Legions of Ashworld will euch Jure Rogelj für 14,99 Euro in einen epischen Wüstenkrieg schicken. Ziel ist es, eine Allianz zu schmieden, um einen mächtigen Eindringling samt seiner Truppen aufzuhalten. Rogelj bezeichnet sein Spiel als "Adventure Wargame" - das elegant gezeichnete Artdesign macht ebenso neugierig wie das Konzept: Zum einen spielt das Ganze in einer orientalisch anmutenden Fantasywelt mit alten menschlichen Königreichen, aber auch anderen Rassen. Zum anderen bewegt man seine Armee in Egosicht und Zug um Zug durch eine sehr offene Landschaft - inklusive Rast in der Nacht, Rekrutierung von Soldaten und Belagerungsgerät, Eroberung von Städten sowie Helden und Ereignissen.

Die orientalisch anmutende Fantasywelt wird von eleganten Zeichnungen getragen.
Die orientalisch anmutende Fantasywelt wird von eleganten Zeichnungen getragen.

Und weil das so klingt wie ein Abenteuer-Spielbuch für Strategen, habe ich mich voller Vorfreude hinein gestürzt. Leider landet man dann erstmal auf dem Boden der verwirrenden Tatsachen, denn die Benutzeroberfläche und die Steuerung sind alles andere als intuitiv. Man muss sich mühsam in all die Schaltflächen einarbeiten und bewegt sich seltsam fummelig über den Kompass sowie Pfeiltasten. Im Gegensatz zu einem Dungeon-Crawler fehlen hier natürlich die Korridore, so dass man - bis auf einige natürliche Hindernisse wie Berge - einerseits angenehm frei, aber andererseits voller Fragezeichen durch die immer gleich aussehende Wüste tapst. Was soll man als Erstes machen? Wo sind Freund und Feind? Was hat es mit dem Markt und Goldeinnahmen auf sich? Was bringen mir Artfefakte? Wie lange reicht die Verpflegung?

Im Kampf gibt es lediglich eine statistische Gegenüberstellung.
Im Kampf gibt es lediglich eine statistische Gegenüberstellung.

Im Übungsszenario bewegen sich die Feindarmeen noch nicht. Sobald man in ihre Nähe kommt, kann man über einen Klick erst heranmarschieren, dann attackieren. Danach gibt es ohne taktische Optionen lediglich ein statistisches Gefecht, indem ein Fenster die Truppenzahlen sowie die Verluste anzeigt - sehr öde. Ob das Spiel an Reiz und Tiefe gewinnt, wenn man Helden separat bewegt, mit ihnen die Tempel besucht und Magie von Zauberern erlangt? Wie wirkt sich das Truppen-Management aus? Bisher sind die wirtschaftlichen und strategischen Wechselwirkungen genauso undurchsichtig wie das oberflächliche Storytelling rund um den großen Krieg. Man darf allerdings nicht vergessen, dass ich hier nur den Einstieg einschätze. Trotz dieser anfänglichen Ernüchterung reizt mich dieses Spiel immer noch. Mal sehen, wie es sich entwickelt und ob "Adventure" und "Wargame" auf lange Sicht doch noch eine motivierende Symbiose eingehen.

Einschätzung: ausreichend


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