Civilization 6: Stadtstaaten und Gesandte; weniger Automatisierungen - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.
Runden-Strategie
Entwickler: Firaxis Games
Publisher: 2K
Release:
21.10.2016
Vorschau: Civilization 6
 
 

Wie findest Du das Spiel?

Spielinfo Bilder Videos

Civilization 6
Ab 54.99€
Vorbestellen

Schnäppchen-Angebote

Stellenmarkt Jobbörse Jobware

Nachrichten

Folge uns

       

Civilization 6: Stadtstaaten und Gesandte; weniger Automatisierungen

Civilization 6 (Strategie) von 2K
Civilization 6 (Strategie) von 2K - Bildquelle: 2K
In Civilization 6 werden im Vergleich zum Vorgänger diverse Automatisierungen gestrichen, um sicherzustellen, dass die Spieler "aktiver" werden. Lead Designer Ed Beach und sein Team bei Firaxis Games erklären: "Automatisierung ist eine Mechanik, die es Civilization-Spielern ermöglicht, eine bestimmte Einheit vom Spiel steuern zu lassen, also alle mit dieser Einheit verbundenen Entscheidungen und Interaktionen an die Spiel-KI abzutreten. In Civilization 5 können Sie Späher automatisch die Karte erkunden lassen oder Ihre Bautrupps automatisieren, sodass sie die Geländefelder der Stadt selbstständig verbessern. Für manche Spieler ist das eine gute Spielweise, aber eines der Hauptbedenken ist, dass Spieler auf diese Art in eine Art Autopilot-Zustand versetzt werden und sich weniger in das Civilization-Erlebnis vertiefen und einbringen."

Ed Beach (Lead Designer): "Die Welt ist jedes Mal einzigartig, wenn man das Spiel spielt, und darum wollen wir den Schwerpunkt auf die Interaktion des Spielers mit dieser Welt setzen. Das bedeutet, dass Spieler gezielt Entscheidungen treffen, statt wichtige Aspekte ihres Spiels per Autopilot steuern zu lassen."

Handwerker, die die Bautrupps aus Civilization 5 ablösen, sind ein Beispiel für die Loslösung von der Autopilot-Mentalität. "In den bisherigen Civilization-Spielen gab es Bautrupps, die sich bei der Fortbewegung auf der Karte Zeit ließen und mehrere Runden brauchten, um eine Modernisierung abzuschließen. Die Automatisierung ermöglichte es den Spielern, die Bautrupps zu ihrem Vorteil zu nutzen, ohne sie in jeder Runde manuell steuern zu müssen. Das wäre oft schwierig gewesen, weil man vergessen hatte, was geplant war, wenn die Bautrupps bereit waren, ein neues Projekt anzugehen."

'Indem sie durch Handwerker ersetzt werden, die Modernisierungen sofort errichten und nach einer festgelegten Anzahl von Einsätzen aufgebraucht sind, hat der Spieler jetzt unmittelbarere Entscheidungen zu treffen, die seine volle Aufmerksamkeit erfordern. "Jetzt gibt es eine Reihe wichtiger Entscheidungen darüber, wann man einen Handwerker baut und wann man eine Modernisierung errichtet, die sich alle direkt und sofort auswirken. Das ist eine einfache Änderung, aber eine dynamische, da sie beeinflusst, wie die Spieler mit Modernisierungen umgehen und wie sie planen. Diese Platzierungen zu steuern ist mit der neuen Erweiterung der Städte entscheidend."'

Im sechsten Teil des Strategiespiels können die Bautrupps bzw. die Builder nur noch eine bestimmte Anzahl an Verbesserungen durchführen und sind danach aufgebraucht.
Im sechsten Teil des Strategiespiels können die Bautrupps bzw. die Builder nur noch eine bestimmte Anzahl an Verbesserungen durchführen und sind danach aufgebraucht.

'Beach schließt die Automatisierung jedoch nicht in allen Situationen als brauchbare Funktion aus - besonders, wenn es um das Erkunden von Ozeanen und Küsten geht. "In diesen Fällen will man meist nur in Erfahrung bringen, was es da draußen in der Welt so gibt, und die genaue Kontrolle in jeder Runde könnte für die Spieler weniger interessant sein." Daher wird es in Civilization 6 auch möglich sein, Land- und Marineeinheiten automatisch erkunden zu lassen, wenn auch etwas begrenzter: "Wenn eine Landeinheit bei ihrer Erkundung auf eine Bonushütte stößt, brechen wir die Fortbewegung ab und lassen den Spieler selbst die Belohnung abholen. Wir haben festgestellt, dass Spieler in Civilization 5 einen Bonus von einer Bonushütte bekamen und gar nicht wussten, woher er gekommen war. Ebenso brechen wir das automatische Erkunden ab, wenn ein Gegner in Sichtweite kommt."'

Der Lead Designer fährt fort: "Die Änderungen, die wir für Civilization 6 vorgenommen haben, beruhen darauf, wie vergangene Civilization-Spiele unserer Erfahrung nach gespielt wurden. Wo es im Spiel optimale Entscheidungen oder zur Routine gewordene Strategien gab, haben wir sie uns genau angesehen und versucht, die Spieler an diesen Stellen ein wenig wachzurütteln. Wir möchten, dass Spieler die Folgen ihrer Entscheidungen erkennen und sehen, wie sie sich auf das Spiel auswirken. Manchmal nimmt die Automatisierung dem Spieler wichtige Entscheidungen aus der Hand."

Auch in Civilization 6 wird es wieder Stadtstaaten geben. Wie in Civilization 5 sind dies einzelne Städte, die unabhängig vom Spieler und von rivalisierenden Staatsoberhäuptern agieren. In Civilization 6 verfügen Stadtstaaten "über verbesserte Quests, die angezeigt werden, sobald ein Spieler einen Gesandten dorthin schickt. Wenn Quests von Stadtstaaten abgeschlossen werden, können die Spieler sich zusätzliche Gesandte dort verdienen, die ihnen dabei helfen, ihren Einfluss zu vergrößern und bessere Belohnungen zu verdienen, wenn sie ihre Beziehung zu den jeweiligen Stadtstaaten vertiefen. Gesandte sind spezielle Botschafter, die Spieler zu Stadtstaaten aussenden können, um ihre Agenda in Civilization 6 voranzutreiben. Gesandte verdienen mit der Zeit Ressourcen und je mehr Gesandte in einen Stadtstaat ausgesendet werden, desto mehr Einfluss gewinnt man über ihn. Mit mehr Einfluss können die Spieler Suzerän dieses Stadtstaates werden, was einzigartige Bonusse hervorbringt und die Loyalität des Stadtstaates sowohl in Kriegs- als auch in Friedenszeiten sichert. Suzeräne können sogar Gold zahlen, um für einen begrenzten Zeitraum die Militäreinheiten des Stadtstaates einzuberufen. Spieler können Gesandte auch in Stadtstaaten schicken, mit denen sie sich im Krieg befinden, um so möglicherweise die Loyalität des Stadtstaates mitten im laufenden Konflikt zu ändern. Erklärt der Spieler einem Stadtstaat den Krieg, werden alle Gesandten entfernt, die er dort hat; ansonsten bleiben Gesandte dauerhaft in Stadtstaaten." Es wird außerdem bestimmte Konditionen und Handlungen geben, Gesandte aus einem Stadtstaat zu entfernen.

Der Stadtstaat Hattusa
Der Stadtstaat Hattusa


Quelle: 2K und Firaxis Games, Steam

Kommentare

Liesel Weppen schrieb am
Also das die Automatisierung wegfällt, finde ich blöd. Die war sowieso mit vorsicht zu genießen, aber im späteren Spielverlauf echt unersetzlich.
Am Anfang schicke ich meinen Späher nie automatisch los. Zum einen weil der damn stur in einer Richtung von der Startposition wegläuft, aber ich doch gerne erstmal die nähere Umgebung erkunde. Ausserdem ist die KI hier stroh dumm und lässt den Späher lachend in die Speere der nächsten Barabaren laufen, obwohl er sie schon 3 Runden vorher gesehen hat.
Am Anfang verwalte ich auch meine Bautrupps manuell, denn deren KI hat seltsame Prioritäten und vorallem am Anfang ist es wichtig, dass man schnell das richtige baut. Das tut der Autopilot idR nicht. Ausserdem hab ich auch schon erlebt, dass der Autopilot wie ein bekloppter Strassen baut und ich mich schon gewundert habe, warum ich jede Runde weniger Geld kriege... Später aber, wenn ich schon einen halben Kontinent erobert habe, 20-25 Städte besitze und 30 Bautrupps rumlaufen habe, dann will ich mich nicht um jeden einzeln manuell kümmern MÜSSEN.
Ich wäre aber sehr erfreut, wenn die saudämliche KI dafür verbessert werden würde. Das man das aber ganz abschafft scheint mir eher Zwangsbeschäftigung zu sein, als ein Fortschritt.
Und wenn sich jemand wegen der Bauzeit einer Modernisierung vergessen hat, was er eigentlich als nächstes Bauen wollte, dann muss er halt neu gucken, was sinnvoll wäre, oder es sich einfach mal aufschreiben. Das ist rundenbasiert, man hat alle Zeit der Welt! Genau das ist ja das schöne an der Sache.
CroGerA schrieb am
Ich finde die Änderungen gut, da ich auch einer der Spieler war die die Arbeiter sowie Erkunder mit "A" oder "E" einfach losgeschickt hatten. Klar habe ich die Arbeiter auch mal selbst gesteuert, speziell um meiner Meinung nach wichtige strategische Straßen zu errichten, aber die meiste Zeit haben die alles selbst gemacht. Die Erkunder waren hin und wieder buggy, sodass die nicht versucht haben die Ruinen die sie fanden zu erkunden, oder nicht zu den Stadtstaatsgrenzen die die "sahen" zu erschließen um an das Gold zu kommen, also habe ich die Erkunder jedes mal wenn mir sowas auffiel gestoppt. Aber die liefen ansonsten auch automatisch. Diese Änderungen bewirken dass ich das Spiel bewusster wahrnehmen werde, also ganz gut soweit.
TePe schrieb am
Also irgendwie verstehe ich diese Änderung nicht wirklich. Ich fand diese Automatisierung eigentlich ziemlich gut in Civ5. Jetzt sind die Verbesserungen der Felder zwar sofort fertig, allerdings verschwinden ja die Bauarbeiter. Hört sich für mich irgendwie so an als ob es relativ gleich bleibt. Falls ich gerade Mist erzählt habe, bitte ich um Aufklärung :).
Todesglubsch schrieb am
flo-rida86 hat geschrieben:ich finde auch gut wie sich teil 6 anscheinend entwickelt.
beyond earth haben sie leider viel viel potenzial verschenkt zum glück bleibt die hauptreihe davon verschont.

Das ist der Civ-Kreislauf. Jeder gute (bzw. mit Add-ons gut werdende) Hauptspiel bekommt ein mäßiges Spin-Off serviert. :lol: Teil 4 hatte ja dieses Colonization, welches ich persönlich eher als besseren Mod als als eigenes Spiel bezeichnen würde.
IceWolf316 schrieb am
Ach was bin ich froh, das mich das Artdesign nur sehr am Rande interessiert :)
Solange die restliche Entwicklung so gut weiter geht, wie das was bisher bekannt ist, freue ich mich wie ein Schnitzel!
schrieb am

Facebook

Google+