Diablo 3: Die Runensteine - 4Players.de

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Action-Rollenspiel
Entwickler: Blizzard
Release:
03.09.2013
15.05.2012
03.09.2013
kein Termin
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Test: Diablo 3
84
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83
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Diablo III - Die Runensteine

Diablo 3 (Rollenspiel) von Activision Blizzard
Diablo 3 (Rollenspiel) von Activision Blizzard - Bildquelle: Activision Blizzard
Blizzard verspricht bei Diablo III weitreichende Möglichkeiten zur Charakteranpassung, damit die Spieler jede der fünf Klassen individuell anpassen und ausbauen können. Hierzu können Talismane, Eigenschaften, Verstärkungen, Edelsteine, Rüstungen, Waffen, Färbemittel, Fertigkeiten und Runensteine verwendet werden. Letztere sollen an dieser Stelle näher vorgestellt werden.

Pro Klasse gibt es mehr als zwanzig Fertigkeiten und der Spieler kann aus diesen Pool bis zu sieben auswählen. Fertigkeiten erlauben es dem Spieler in erster Linie, besondere Angriffe auszuführen und Zauber zu wirken, aber es gibt auch defensive Fertigkeiten, Fähigkeiten zum Beschwören von Dienern, zum Fallenstellen, oder um dem Spieler die Bewegung auf dem Schlachtfeld durch schnelle Fortbewegungsmethoden und Fluchtmanöver zu erleichtern. Die Auswahl der Fertigkeiten erfordert also taktische Entscheidungen und Runensteine gestatten es darüber hinaus das Aussehen und die Funktionsweise dieser Fertigkeiten zu verändern.

Es gibt fünf verschiedene Sorten von Runensteinen: blutrot, indigoblau, obsidianschwarz, golden und alabasterfarben. Jeder Runenstein hat eine andere Wirkung auf die Fähigkeiten. Während ein blutroter Runenstein beispielsweise den Schaden einer Fähigkeit erhöht, könnte ein alabasterfarbener Runenstein einen Betäubungseffekt hinzufügen. Zusätzlich zu ihrer Farbe gibt es Runensteine in unterschiedlichen Stärken. Je höher der Stärkegrad, desto drastischer ist sein Effekt. Von jeder Runensteinsorte gibt es sieben verschiedene Ränge. Über das Fertigkeitenfenster kann man jede seiner Fertigkeiten mit einem Runenstein modifizieren. Welchen Effekt eine Rune auf die jeweilige Fertigkeit hat, wird durch einen Tooltip erklärt (Video: Runenstein-Animationen).

Wirbelwind (Barbar)
Wirbelwind ist eine schon aus Diablo II bekannte Fertigkeit, bei der sich der Barbar wild im Kreis dreht und allen Feinden in seiner Bahn Schaden zufügt.
        
  • Blutroter Runenstein: Verschießt Steinsplitter und Kiesel in alle Richtungen und verursacht so Flächenschaden.
  • Indigoblauer Runenstein: Der Barbar ruft weitere kleine Wirbelwinde hervor, die direkten Schaden verursachen.
  • Obsidianschwarzer Runenstein: Gewährt dem Barbaren Immunität gegenüber Bewegungsunfähigkeitseffekten.
  • Goldener Runenstein: Reduzierte Wutkosten.
  • Alabasterfarbener Runenstein: Kritische Treffer verwirren Feinde, wodurch sie für kurze Zeit ihre Verbündeten angreifen.

Reißender Wind (Mönch)
Reißender Wind ist eine Combo-Fähigkeit, bei der der Mönch umstehende Gegner angreift und dabei einen Wirbel aus schmerzhaftem Wind erzeugt, der mit jeder der drei Angriffsstufen in Schaden und Größe zunimmt.

  • Blutroter Runenstein: Ein Klingenwirbel erhöht den Schaden von 'Reißender Wind'
  • Indigoblauer Runenstein: Vergrößert den Wirkungsbereich der Fertigkeit und schädigt Feinde zusätzlich mit Feuerschaden.
  • Obsidianschwarzer Runenstein: Ein dauerhafter Wirbelwind umgibt den Mönch und verursacht Schaden an jedem Gegner, der ihn berührt.
  • Goldener Runenstein: Erhöhte Geisteskrafterzeugung
  • Alabasterfarbener Runenstein: Die Attacken des Mönchs entfesseln einen mächtigen Sandsturm, der Gegner trifft und sie zurückstößt.

Froststrahl (Zauberer)
Froststrahl ist eine Fertigkeit des Zauberers, die Gegnern Schaden zufügt und ihre Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit reduziert.
        
  • Blutroter Runenstein: Der Schaden des Strahls erhöht sich bis zu einem Maximalwert, je länger er aktiv ist.
  • Indigoblauer Runenstein: Der Zauberer wird von einem wirbelnden Eisregen umgeben, der jeden Gegner beschädigt, der ihn berührt.
  • Obsidianschwarzer Runenstein: Reduziert den Schaden des Strahls, verstärkt jedoch die Bewegungsgeschwindigkeitsreduktion.
  • Goldener Runenstein: Reduziert die Ressourcenkosten.
  • Alabasterfarbener Runenstein: Wenn Feinde von 'Froststrahl' getötet werden, besteht eine Chance, dass sie eine Eisfläche auf dem Boden hinterlassen, die andere Feinde beschädigt, wenn sie sie betreten.

Streuprojektil (Dämonenjäger)
Streuprojektil ist eine mächtige Waffe im Arsenal des Dämonenjägers, mit der er eine Streubombe auf das Ziel schießt, die bei Einschlag detoniert und kleinere Bomben verschießt, die kurz danach explodieren.
                
  • Blutroter Runenstein: Erhöht den Schaden der Einschlagsexplosion.
  • Indigoblauer Runenstein: Verschießt zielsuchende Geschosse anstelle von Granaten.
  • Obsidianschwarzer Runenstein: Das Streuprojektil  wird hoch in die Luft geschossen und lässt von dort Granaten regnen.
  • Goldener Runenstein: Anstelle von Granaten ruft diese Fertigkeit Schattengestalten hervor, die Feinde in der Nähe angreifen und mit jedem Angriff dem Dämonenjäger Leben zuführen.
  • Alabasterfarbener Runenstein: Gewährt den Granatenexplosionen einen Betäubungseffekt.

Säurewolke (Hexendoktor)
Säurewolke ist eine Fertigkeit des Hexendoktors, mit der ein säurespuckender Geist beschworen wird, der ätzendes, hautzersetzendes Verderben auf seine unglücklichen Feinde niederregnen lässt.

  • Blutroter Runenstein: Verursacht direkten anstatt regelmäßigen Schaden.
  • Indigoblauer Runenstein: Vergrößert den Radius, in dem die Fertigkeit Schaden verursacht.
  • Obsidianschwarzer Runenstein: Ruft Schleime hervor, die Feinde in der Nähe angreifen.
  • Goldener Runenstein: Belegt Feinde mit einer Krankheit, die regelmäßigen Schaden verursacht.
  • Alabasterfarbener Runenstein: Der Hexendoktor versprüht eine zielgerichtete Säurewolke.

Quelle: Blizzard
Diablo 3
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Kommentare

Balmung schrieb am
Weil der Begriff RPG für uns eben meist westliche RPGs bedeutet und jRPGs andere Schwerpunkte hat, dennoch steckt ja "RPG" im Namen. ;) Auch Wikipedia macht da eine direkte Unterscheidung, was ich auch gut so finde: http://de.wikipedia.org/wiki/Computer-Rollenspiel
Naja, Zelda zählen eigentlich nur Unwissende zu RPG, ist mir früher auch mal passiert, bin selbst kein großer Zelda Spieler und prompt kriegte ich dann gesagt "Zelda ist ein Action Adventure!!!!! KEIN RPG!!!!!!!!!". Zelda Fans sind da ja empfindlich. ^^
greenelve schrieb am
Balmung hat geschrieben:Zelda ist ein Action Adventure, das sagt dir jeder bessere Zelda Fan (und Wikipedia). ;)
Und Secret of Mana ist sowieso wohl eher jRPG, was ein eigenes Genre darstellt. ^^
Ich zähle Zelda auch als reinrassiges Action-Adventure...es wird aber gerne mal zu RPG's gezählt wird, was ich auch nicht so recht verstehe...nur weil es erweiterbare Lebensleiste und Nebenquests hat :roll:
Und Secret of Mana ist eher ein Japano-Action-RPG :ugly: da die Kämpfe in Echtzeit und "actionreich" ablaufen, Terranigma / Secret of Evermore / Mystic Quest lässt grüßen...wie gesagt, tolle Genreeinteilung :winkhi:
PS: wieso ist ein japanisches Rollenspiel (JRPG) kein Rollenspiel (RPG) :Kratz: ...Taktik-Shooter sind doch auch Shooter, nur mit Augenmerk auf spezielle Spielmechaniken...
Balmung schrieb am
Zelda ist ein Action Adventure, das sagt dir jeder bessere Zelda Fan (und Wikipedia). ;)
Und Secret of Mana ist sowieso wohl eher jRPG, was ein eigenes Genre darstellt. ^^
greenelve schrieb am
Also unter "Classic-RPG" würde ich auch ein Albion verstehen..nur hat das kein komplexes Regelwerk...
Interessant find ich auch wie ein Secret of Mana oder Zelda als RPG durchgehen/bezeichnet werden.
@Topic: Grad nochmal den Artikel durchgelesen und direkt beim Barbaren stutzig geworden: 2 der 5 Effekte erhöhen den Schaden, 1 Effekt lenkt Feinde ab und lässt sie sich selber bekämpfen, Nummer 4 verringert die Kosten der Fähigkeit..und der Effekt durch Obsidianschwarz verleiht Immunität gegen Kälte und ähnliches...was aber bedeutet, dass es einiges an Gegnern geben müsste, die eine Bewegungsverlangsamung bzw. Bewegungsunfähigkeitseffekten hervorrufen, da der Runenstein sonst vernachlässigbar ist. Mir ist klar das es eine Frage des Balancings wird, nur war bei D2 ein Rabenfrost fast schon Pflicht bei Barbaren aufgrund der Eigenschaft "Einfrieren nicht möglich". Bei D3 hingegen handelt es sich hierbei um eine Entscheidung der Fähigkeit betreffend, ob man Beweglichkeit, mehr Schaden oder Sicherheit haben will. (da fällt mir grad auf, dass die Reduzierung ab einem bestimmten Punkt ebenfalls wenig Sinn ergibt, da man ja irgendwann über genügend Wut verfügen sollte um die anderen Effekte dauerhaft einsetzen zu können...) Über die Ausrüstung wird man den gleichen Effekt wohl so nicht bekommen, da sonst der Runenstein ja ersetzt wird... :?
Bin gespannt wie es letztlich gelöst wird...war nur was mir grad auffiel..
Balmung schrieb am
"Classic RPG"... warum nur klingt das so nach: wie es früher war und heute kaum mehr ist?
schrieb am

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