Diablo 3
30.08.2011 13:06, Marcel Kleffmann

Die Ressourcen der Klassen

Jede der fünf Charakterklassen in Diablo III greift auf eine spezielle Ressource zurück, die benötigt wird, damit die jeweiligen Fähigkeiten der Klasse eingesetzt werden können. Die Verwaltung dieser Ressourcen wie Wut (Barbar) oder Mana (Hexendoktor) spielt eine entscheidende Rolle für den Erfolg im Kampf gegen die höllischen Heerscharen. Die Grundregeln wie schnell und effizient sich die Ressourcen aufbauen oder auffüllen sind allerdings nicht in Stein gemeißelt und können durch passive Fertigkeiten, bestimmte Zauber und Kombinationen aus Runensteinen beeinflusst werden. Blizzard hat nun im offiziellen Blog alle fünf Ressourcen-Systeme vorgestellt.

Barbar: Wut
"Barbaren sind schlachtgestählte Nahkampfkrieger. Sie nutzen Wut als Ressource, um ihren Gegnern mit verheerenden Nahkampfangriffen auf den Leib zu rücken. Wut wird jedes Mal erzeugt, wenn der Barbar einen erfolgreichen Angriff durchführt oder von einem Gegner getroffen wird. Wenn der Barbar nicht kämpft, schwindet diese Ressource allmählich. Ihr solltet euch also immer an vorderster Front tummeln, um Wut aufzubauen und mächtigere Fertigkeiten einsetzen zu können. Wut wird auch fortlaufend durch Angriffe wie 'Zuschlagen' und 'Spalten' aufgebaut, während mächtigere Fertigkeiten wie 'Sprungangriff' und 'Erdstoß' euch schnell größere Mengen Wut gewähren. Verbraucht wird eure Wut durch verschiedene Fertigkeiten, darunter durch eher defensive Fertigkeiten wie 'Drohruf', die den verursachten Schaden von Feinden in der Nähe verringert, bis hin zu tödlichen Angriffen wie 'Wirbelwind', mit dem ihr fortlaufend enormen Schaden verursacht, solange eure Wut anhält. Wenn ihr eure Wut also clever aufbaut und einsetzt, kann der Barbar zum tödlichsten Nachkampfhelden auf dem Schlachtfeld werden."

Dämonenjäger: Hass und Disziplin
"Als gewandter Gegner ist der Dämonenjäger wild entschlossen, Rache zu üben und mit ausgeklügelten Kampftaktiken tödliche Angriffe durchzuführen. Dazu muss er gleich zwei Ressourcen in Einklang bringen: Hass und Disziplin. Hass ist eine sich schnell regenerierende Ressource, die eine Vielzahl von offensiven Fertigkeiten des Dämonenjägers in der Hitze der Schlacht antreibt. Disziplin auf der anderen Seite baut sich deutlich langsamer auf und ermöglicht die Nutzung von taktischen Fertigkeiten, wenn es sich anbietet, Gegner zu kontrollieren. Die Hass-Fertigkeit 'Bolaschuss' wickelt beispielsweise eine Bola um euer Ziel, die nach kurzer Zeit explodiert und so mächtigen Schaden im Wirkbereich verursacht. Deutlich intensiveres Training und eine sorgfältige Vorbereitung erfordern die Disziplin-Fertigkeiten des Dämonenjägers, mit denen er Feinde auf Distanz halten oder ihnen Fallen stellen kann. 'Rauchvorhang', eine Fertigkeit, die nur die diszipliniertesten Jäger beherrschen, ermöglicht es euch, für kurze Zeit aus dem Blick des Feindes zu verschwinden. Der Einsatz dieser Fertigkeit kostet einen bestimmten Prozentsatz an Disziplin. Dämonenjäger können ihren Hass einsetzen, um direkten Schaden zu verursachen, und mit Disziplin Kampftaktiken anwenden, mit denen sie Gegner in geschickt platzierte Fallen locken. So bleibt der Dämonenjäger seiner Beute erbarmungslos auf den Fersen, bis er sie zurück in die Brennenden Höllen geschickt hat."

Mönch: Geisteskraft
"Ähnlich wie der Barbar beweist auch der Mönch sein Können im Nahkampf. Doch anders als dieser profitiert der Mönch nicht davon, wenn er von Feinden getroffen wird, und kann auch nicht einmal ansatzweise so viel Schaden einstecken. Stattdessen verwendet der Mönch seine Geisteskraft meisterhaft, um blitzschnelle Angriffe direkt hintereinander durchzuführen und Defensivfertigkeiten geschickt zu planen. Geisteskraft wird durch den Einsatz von Nahkampfangriffen und bestimmten besonderen Fertigkeiten erzeugt und nur abgebaut, wenn Fertigkeiten eingesetzt werden, die Geisteskraft verbrauchen. Dies ermöglicht dem Mönch mächtige und nahezu poetische Kombinationen, weshalb seine Opfer oft voller Verwunderung ihren letzten Atem aushauchen. Mit Geisteskraft könnt ihr beispielweise den 'Schlag der Sieben Fäuste' aktivieren, bei dem ihr schnell von Feind zu Feind springt, um sieben flüssige und gleichzeitig tödliche Angriffe durchzuführen. Es gibt jedoch auch andere Fertigkeiten, mit denen ihr Geisteskraft erzeugen könnt. Eine davon ist 'Donnerfäuste': Eine Serie von extrem schnellen Schlägen fügt Gegnern Blitzschaden zu und gewährt eine Chance, feindliche Angriffe zu unterbrechen. So wird der Mönch mit Geisteskraft zu einem wahrhaft tödlichen Helden."

Hexendoktor: Mana
"Der Hexendoktor vermittelt euch das klassische Spielerlebnis eines düsteren Zauberwirkers. Mit Voodoo und bösartigen herbeigerufenen Kreaturen hält er sich Feinde in sicherer Entfernung vom Leibe, während er sie genüsslich abschlachtet. Als Hexendoktor seid ihr eine echte Ein-Mann-Armee, die ihr Mana nutzt, um belebte Abscheulichkeiten im Kampf zur Hilfe zu rufen. Mana baut sich nach und nach von allein wieder auf, aber der Hexendoktor verfügt zusätzlich über wichtige Fertigkeiten, mit denen er seine Reserven wieder auffüllen kann, wie zum Beispiel 'Manaraub' oder Geisterzaubern (in Kombination mit mächtigen passiven Fertigkeiten), die beim Wirken Mana wiederherstellen. Mana ermöglicht jedoch nicht nur, Diener zu beschwören, sondern dient auch als Ressource für die erbarmungslosen Schadensfertigkeiten und die trügerische Verteidigungsmagie, die euch zur Verfügung steht. Mit 'Brandbombe' werft ihr beispielsweise einen explosiven Schädel, der Feinden in seinem Explosionsradius enormen Schaden zufügt. In der Zwischenzeit könnt ihr mit Fertigkeiten wie 'Entsetzen' Gegner kurze Zeit vor Angst in die Flucht schlagen. Doch es kommt noch besser: Kombiniert eure defensiven und offensiven Fertigkeiten, um verheerende Zauber wie 'Massenverwirrung' zu wirken, der eure Gegner paranoid werden lässt und dazu bringen kann, sich gegenseitig anzugreifen. Mana macht Hexendoktoren zu Wirkern unappetitlicher Magie, mit der sie nicht ohne Genuss das Schlachtfeld in reines Chaos stürzen."

Zauberer: Arkankraft
"Ähnlich wie der Hexendoktor ist auch der Zauberer ein mächtiger Magiebegabter, der Bösewichte nicht selten aus der Ferne vernichtet. Der Zauberer verlässt sich jedoch weniger auf herbeigerufene Wesen, übt sich nicht in bösartigen Zaubern und verwendet auch kein Mana. Stattdessen nutzt er Arkankraft als Quelle seiner Zauber unterschiedlicher Schulen. Arkankraft ist eine sich schnell regenerierende Ressource, mit der ihr Fertigkeiten wie 'Froststrahl' wirken könnt, ein Zauber, der Feinde mit einem Strahl aus Eis trifft, ihnen wiederholt Kälteschaden zufügt und gleichzeitig ihre Bewegung und Angriffe verlangsamt. Doch auch defensive Zauber wie 'Energierüstung', die eure Verteidigung für kurze Zeit erhöht, gleichzeitig aber eure maximale Arkankraft für den Zeitraum der Wirkung senkt, werden von Arkankraft angetrieben. Andere Zauber ermöglichen dem Zauberer, mit Arkankraft zu flüchten oder den Klauen der Verdammten zu entwischen. So könnt ihr beispielweise mit 'Teleportation' durch den Äther an einen gewünschten Ort springen, während 'Zeit verlangsamen' eine Blase erschafft, in der Raum und Zeit verzerrt sind und so die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit eurer Feinde und ihrer Geschosse verlangsamt werden. Im perfekten Einklang mit den arkanen Mächten ihrer Welt unterwerfen Zauberer ihre Gegner mit tödlicher Schadensmagie, halten sich Gegner mit einer Vielzahl von ätherischen Zaubern vom Leib und nutzen elegante Verteidigungstaktiken, um den erlittenen Schaden zu mildern."

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