Diablo 3: Große Veränderungen mit Patch 1.0.4 - 4Players.de

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Action-Rollenspiel
Entwickler: Blizzard
Release:
03.09.2013
15.05.2012
03.09.2013
kein Termin
kein Termin
Test: Diablo 3
84

“Saubere Umsetzung der Beutehatz, die technische Defizite mit sinnvollen mechanischen Ergänzungen sowie einem motivierenden Mehrspieler-Modus mit vier Spielern on- und/oder offline wett macht.”

Test: Diablo 3
83

“Vom Vorreiter zum Mitläufer: Blizzard geht kein Risiko und liefert eine saubere Hack&Slay-Fortsetzung mit enormem Gegenstands-Sogfaktor sowie gutem Koop-Modus, aber auch einigen ärgerlichen Motivations-Hindernissen.”

Test: Diablo 3
84

“Bis zu vier Spieler on- und/oder offline, dazu eine durchdachte Steuerung sowie kleine mechanische Verfeinerungen machen die Konsolen-Version von Diablo 3 zu einem unterhaltsamen Hack&Slay-Vergnügen.”

 
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Leserwertung: 59% [23]

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Diablo III: Überblick über Patch 1.0.4

Diablo 3 (Rollenspiel) von Activision Blizzard
Diablo 3 (Rollenspiel) von Activision Blizzard - Bildquelle: Activision Blizzard
Blizzard arbeitet seit einiger Zeit an größeren Veränderungen und Verbesserungen für Diablo III, die mit Patch 1.0.4 eingeführt werden sollen. Hierzu hat sich nun Wyatt Cheng als Senior Technical Game Designer zu Wort gemeldet und erklärt, welche Änderungen an den Spielsystemen vorgenommen werden sollen. Blizzard plant das Update in der vierten Augustwoche zu veröffentlichen.

Der Schwierigkeitsgrad zwischen normalen Monstern und Elitegruppen (Champions und seltene Gegner) soll verringert werden. Mit Patch 1.0.4 erhöhen die Entwickler die Gesundheit normaler Monster um 5% bis 10% im Schwierigkeitsgrad "Inferno", steigern aber auch gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit für das Hinterlassen von magischen oder seltenen Gegenständen um den Faktor vier. Parallel senken die Entwickler die Gesundheit von Champions und seltenen Gegnern um 10-25% und bearbeiten bestimmte Affixe wie "Feuerketten" und "Abschirmend". Das Monster-Affix "Unverletzliche Diener" wird komplett entfernt. Zusätzlich werden die Wutanfall-Timer und die "vollständige Regeneration" bei Champion- und seltenen Gegnergruppen gestrichen.

In Co-op-Spielen wird der Gesundheitsmultiplikator für Monster pro zusätzlichem Spieler gesenkt und zwar pauschal auf 75% für alle Schwierigkeitsstufen (bisher: 75/85/95/110%). "So sind Gegner in Co-op-Spielen deutlich besser zu bewältigen, was einer gut koordinierten Gruppe ein effizienteres Farmen ermöglicht als einem Spieler alleine."

In kooperativen Mehrspieler-Partien wird die Angleichung des Magiefundbonus und des Goldfundbonus (untereinander) in der Gruppe entfernt. "Ihr könnt dann also ungeachtet der anderen Spieler im Spiel von eurem vollen Magiefundbonus-Wert profitieren. Wir hatten die Angleichung des Magiefundbonus ursprünglich eingeführt, um zu vermeiden, dass Spieler zum Nachteil der Gruppe zu viel Wert auf (wie wir sie nennen) 'Abenteuerwerte' legen."

Der Abstand zwischen einhändigen und zweihändigen Waffen soll verringert werden, indem Zweihandwaffen ein neues Set stärkerer Affixe bekommen, das den Werteverlust durch die fehlende Nebenhand ausgleicht.

Die Reparaturkosten von High-End-Gegenständen werden um ca. 25% sinken.

Die Nützlichkeit von Gegenständen, die identifiziert werden müssen, soll verbessert werden: "Der Waffenschaden ist der wichtigste Wert einer Waffe. Es kann ganz schön frustrierend sein, viele Waffen zu erbeuten, aber schon von vorneherein zu wissen, dass sie keine Chance haben, nützlich zu sein. Um Waffen eine kleine Chance zu geben, haben wir den Schadensgrundwert für alle Waffen der Stufen 61 und 62 erweitert, sodass der Grundschaden nun sogar im Endbereich einer Waffe der Stufe 63 liegen kann." (...) "Zwischen einem Gegenstand ohne Chance nützlich zu sein und einem Gegenstand, der eine gewisse Chance hat, nützlich zu sein, liegt ein himmelweiter Unterschied. Dieser Sache werden wir uns in Patch 1.0.4 nicht vollständig annehmen können, aber jedem Gegenstand eine Chance zu geben, nützlich zu sein, ist definitiv unser langfristiges Ziel."

Informationen über legendäre Gegenstände und Klassenanpassungen sollen in den nächsten Wochen folgen. Dennoch hat Wyatt Cheng schon einige Beispiele bei den Klassen genannt:

  • "Gibt es bei der Fertigkeit Steuerungs- oder Verständnisprobleme, die ihre Nutzung weniger attraktiv machen? Falls ja, erfordert die Fertigkeit eine Feinabstimmung. Ein gutes Beispiel hierfür ist die Fertigkeit "Zerfleischen" des Barbaren. Viele Spieler setzen sie nicht ein, da nicht immer eindeutig ist, welche Gegner von der Blutung betroffen sind und welche nicht."
  • "Erfüllt die Fertigkeit eine ähnliche Rolle wie eine andere, sehr beliebte Fertigkeit? Falls ja, muss die Fertigkeit verstärkt werden, damit sie mit der beliebteren Fertigkeit mithalten kann. So ist "Bolaschuss" beispielsweise eigentlich eine nützliche Fertigkeit, die aber einfach nicht an den schieren Schaden von "Hungriger Pfeil" herankommt. Deswegen verstärken wir "Bolaschuss", um die Fertigkeit attraktiver zu gestalten."
  • "Verfügt eine Fertigkeit über eine dominante Rune? Falls ja, können wir selten verwendete Runen verstärken, um sie lohnenswerter zu machen? Ein gutes Beispiel hierfür ist die Fertigkeit "Hydra" des Zauberers. Die "Giftige Hydra" ist bei Weitem die beliebteste Rune, und das aus gutem Grund. Deshalb werden wir die anderen Runen verstärken, damit sie im Vergleich zu "Giftige Hydra" besser mithalten können."
  • "Ist die Fertigkeit ein "Ressourcenschlucker"? Im Allgemeinen ist uns aufgefallen, dass viele Ressourcenschlucker im Vergleich zu den hohen Ressourcenkosten einfach nicht genug Wirkung bieten. Ein Beispiel dazu ist "Woge des Lichts", deren hohe Geisteskraftkosten sich einfach nicht immer zu lohnen scheinen. Viele schadensorientierte Ressourcenschlucker werden mit Patch 1.0.4 verstärkt."
  • "Würde eine Verstärkung der Fertigkeit die Build-Vielfalt vergrößern oder eher einschränken? Einige Fertigkeiten würden bei einer Verstärkung andere Fertigkeiten überflüssig machen, was im Gegenzug die Anzahl der unterschiedlichen Builds verringern würde. Wiederum andere Fertigkeiten können durch eine Verstärkung den Pool an attraktiven Fertigkeiten und damit auch die Anzahl an möglichen Builds erhöhen. Das offensichtlichste Beispiel bilden hier die "Zombiehunde" und der "Koloss" des Hexendoktors, die mit Patch 1.0.4 beide deutlich verbessert werden."

Quelle: Blizzard

Kommentare

Falagar schrieb am
Hypn0s hat geschrieben:
@Falagar: Das könnte auch das Problem sein, ich hab z.B. hab aus diesem Grund noch 1 Jahr weiter Classic gespielt und LoD nie richtig angefangen. Vermute aber, dass viele erst mit LoD dazu kamen und es deshalb unterschiedliche Erwartungen an/Meinungen über D3 gibt...zumindest kommt es mir in vielen Diskussionen immer so vor, als ob LoD-Spieler eher unzufrieden und Classic Spieler eher zufrieden mit D3 sind :?

Ist auch relativ einfach.... D2 Classic 1.06 = D3 zumindest hats große Ähnlichkeiten....
Uniques waren Scheiße, Bossruns gabs nicht da es einen Masterdrop gab, es gab nur Rares und die konnte man bevorzugt farmen in dem man wie in D3 einfach nur Mobs tötet. Hatte durchaus seinen Reiz, da der Mainchar praktisch nie fertig war, da es ja theoretisch immer bessere Rares zu finden gab, was in LoD halt zu 80% durch die Uniques und Runenwörter ausgeschaltet wurde. Der Spielfluss war halt damals besser, da hier nicht versucht wurde eine Art WoW-effekt mit dem Schwierigkeitsgrad einzubauen, so dass man ständig vor diversen Gearchecks bzw. Kitespielstilen steht. Dies wird mit 1.04 ja nun großteils wieder behoben.
Jedenfalls die ganzen LoD Kritiker und davon gabs wirklich genug hatten genau immer wieder diese Kritikpunkte.
---Das Spiel ist zu leicht
---Rares zu schwach, Uniques zu stark
---Man spielt das Spiel nicht mehr sondern macht nur noch Baalruns....
Das wurde in D3 komplett umgesetzt, nur heult halt dadurch die LoDfraktion für die Diablo2 erst mit LoD gut wurde, wobei ich hiermit ja nichtmal sagen will das es nicht durchaus berechtigte Gründe zum beschweren gibt.
Aber Recht machen kann mans nie allen.
Was die Waffenfrage angeht ist das eigentlich doch recht einfach auf einen Nenner zu bringen.
-Hast du Highdps ohne nennenswerte Stats hast du trotzdem einen gewissen Tradegegenwert.
-Mediumdps Waffen können trotzdem unheimlich viel...
Vejieta schrieb am
naja, man kann aber schon abstriche machen. kommt echt auf die klasse an. ein "tank"-barb schaut weniger auf den dmg sondern eher auf die zusätzlichen stats. als range dd kann man da schonmal über einige stats hinwegsehen wenn der eigentliche dmg der waffe stimmt. wenn man was günstig bekommt oder findet (haha) dann nimmt man die stats natürlich gerne mit aber gerade als range dd kann man bei waffen über einiges hinwegsehen. hauptsache das gesindel geht schnell zugrunde :D
Lumilicious schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben:Statt die Mods interessanter/Nützlicher zu machen, was unter dem Strich zu mehr Variationen bei den Chars führen würde, drehen die schnell mal an nur EINER Schraube. Ist ja einfacher und sieht auf dem Excel Sheet gut aus.

Naja, aber gerade das machen sie doch mit 1.0.4. So gesehen ist das die größte Änderung in 1.0.4. Waffen mit Affixen die die Waffen lohnenswert machen und nicht mehr nur:"Oh, hat nur 500DPS - Schrott! > Schmied".
Wobei dieses Denken auch ein wenig extrem ist. Es gibt genug Affixe, die jetzt schon wichtiger sind als der reine DPS Wert. Critdamage zb. Ne 700DPS Waffe mit 200% Critdamage mag auf den ersten Blick schlechter wirken als eine 1300DPS Waffe ohne Critdamage. Mit den richtigen Stats die man aber auf den anderen Equips hat, ist die 700DPS Waffe in diesem Fall aber deutlich besser.
Das zieht sich eigentlich auch über ein paar andere Affixe. Ne Waffe mit wenig DPS, dafür aber nen sehr hohen Life on Hit Wert ist für nen Tank auch interessanter als ne Waffe mit hohen DPS, dafür aber kein oder wenig LoH.
Ich zumindest habe immer erst auf diverse Stats geachtet (wie eben Critdamage, Sockel und Life on Hit) bevor ich auf die DPS geschaut habe.
Natürlich ist es immer besser, wenn ne Waffe nen hohen DPS Wert hat, aber ich selber habe den jetzt nicht als DEN Stat gesehen. Die meisten werden sich aber schon danach gerichtet haben.
Hypn0s schrieb am
(auf den Waffenschaden)?
Wie kommst du auf so eine abenteuerliche Interpretation? Aber ist ja auch egal.
Also, damit raw dmg nicht mehr der wichtigste wert ist, wird (chance auf hohen) raw dmg erhöht???
Es ist immer noch nicht das Ziel, den dmg bei Waffen(!) als wichtigsten (ungleich einzig relevanten) wert abzulösen. Warum auch? Hast du meinen Post überhaupt komplett gelesen?
Weil eine low raw dmg waffe mit deinem wunschmod ist halt nicht so nützlich wie eine mit dem mod und höherem raw dmg.
Wenn es der gleiche Mod mit gleichen Werten ist natürlich, das ist doch das ist logisch. Sollte es anders herum sein??
Also soll man eher eine Waffe mit wunschmod und höherem Schaden in low inferno finden können.
Du hast es ja doch verstanden. Dann sag mir mal wo ich etwas anderes behaupte. Und was an dieser Änderung schlecht sein soll. Ich habe lediglich die Behauptung, dass bei den Waffen nur der Schaden zählt als Schwachsinn abgetan und dabei bleibe ich auch. Und das sowohl vor 1.04 wie auch nach 1.04....
Einfache Lesekompetenz reicht da aus, ich muss D3 nicht spielen.
Auch reichen mir die Infos, hier den Fail zu finden. Bzw. die Bequemlichkeit.
Statt die Mods interessanter/Nützlicher zu machen, was unter dem Strich zu mehr Variationen bei den Chars führen würde, drehen die schnell mal an nur EINER Schraube. Ist ja einfacher und sieht auf dem Excel Sheet gut aus.

Nein, in diesem Fall reicht Lesekompetenz nicht aus. Zumindest nicht wenn du weiterhin der Meinung bist, dass bei D3-Waffen nur der reine Schaden zählt....Auf die Bequemlichkeit gehe ich mal nicht ein, typischer Trollpost. Mit deinem tollen "Ignore-Falle" Spruch haste dich auch schon gut...
Sir Richfield schrieb am
Hypn0s hat geschrieben:Weapon damage is the most important stat on a weapon. It can be disheartening to get a lot of weapon drops and you know before even looking at them that they have no chance of being good. To help give weapons a fighting chance, the raw damage value on all level 61 and 62 weapons will be able to roll damage that extends all the way to the top end of level 63.

Ok, letzte Chance, bevor Du auch wegen erhöhter Blindheit in die Ignore Falle stolperst:
1. Satz: Der Schadenswert einer Waffe ist der wichtigste Wert.
2. Satz: Es ist enttäuschend, wenn man auf den ersten Blick (auf den Waffenschaden) sieht, dass die Waffe nichts wert ist. (Sprich: Gegen Raw Damage sind die anderen Werte deutlich weniger wert)
3. Satz: Um Waffen nützlich zu machen, können die 61er und 62er jetzt raw dmg bis 63er level haben.
Also, damit raw dmg nicht mehr der wichtigste wert ist, wird (chance auf hohen) raw dmg erhöht???
Mir ist schon klar, was Blizz damit bezwecken will: Es soll einfacher werden, Waffen mit zusatz boni zu finden. Weil eine low raw dmg waffe mit deinem wunschmod ist halt nicht so nützlich wie eine mit dem mod und höherem raw dmg. Also soll man eher eine Waffe mit wunschmod und höherem Schaden in low inferno finden können.
Einfache Lesekompetenz reicht da aus, ich muss D3 nicht spielen.
Auch reichen mir die Infos, hier den Fail zu finden. Bzw. die Bequemlichkeit.
Statt die Mods interessanter/Nützlicher zu machen, was unter dem Strich zu mehr Variationen bei den Chars führen würde, drehen die schnell mal an nur EINER Schraube. Ist ja einfacher und sieht auf dem Excel Sheet gut aus.
schrieb am

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