StarCraft 2: Wings of Liberty: Antworten zum Karten-Editor - 4Players.de

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Strategie
Entwickler: Blizzard
Release:
27.07.2010
27.07.2010
 
Keine Wertung vorhanden
Test: StarCraft 2: Wings of Liberty
92

Leserwertung: 92% [37]

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StarCraft II - Antworten zum Karten-Editor

StarCraft 2: Wings of Liberty (Strategie) von Activision Blizzard
StarCraft 2: Wings of Liberty (Strategie) von Activision Blizzard - Bildquelle: Activision Blizzard

Im offiziellen StarCraft II-Forum haben die Entwickler acht Fragen zum Karten-Editor und zum Map-Skripting beantwortet:

1. Wird die JASS-Sprache noch immer benutzt oder vielleicht eine erweiterte Version von JASS?
Blizzard: StarCraft II benutzt eine vollkommen neue Programmiersprache, die wir Galaxy nennen. Diese Sprache ist C recht ähnlich und wenn man mit der C-Programmierung vertraut ist, sollte man keine Probleme mit Galaxy haben.

2. Ist diese Sprache ereignisbezogen oder objektorientiert?
Blizzard: Die Sprache an sich ist nicht objektorientiert, obwohl die meisten grundlegenden Funktionen darauf basieren an Spielobjekten zu operieren.

3. Verglichen mit dem WarCraft III Editor, in wie weit, wenn es überhaupt möglich ist, kann das GUI (graphische Benutzerinterface) des Spiels verändert werden? (In WarCraft III war diese Möglichkeit stark eingeschränkt.)
Blizzard: Das Spielinterface ist zu einem großen Teil in Dateien ausgelagert, es gibt jedoch keine Editorunterstützung, um mit diesen Dateien zu arbeiten. Es ist möglich das Spielinterface anzupassen, es wird aber kein benutzerfreundlicher Prozess sein.

4. Gibt es nennenswerte neue Funktionen im StarCraft II Editor oder wird der neue Editor lediglich generelle Verbesserungen erfahren?
Blizzard: Ich kann mich an kein einziges Feature aus WarCraft III erinnern, sei es noch so groß oder klein, das nicht in irgendeiner Weise für StarCraft II verbessert wurde.

5. Wird die Fähigkeit zwischen den Triggern zu kommunizieren mit der neuen Sprache verbessert werden, zum Beispiel durch Aktionen oder Bedingungen?
Blizzard: Ein bedeutendes neues Feature für den Trigger-Editor ist die Unterstützung für selbsterstellte Definitionen von Funktionen, worunter auch Aktionen und Bedingungen fallen. Das bedeutet, dass man seine eigenen Aktionen erstellen kann, die aus anderen Aktionen (oder selbst verfasstem Scriptcode) bestehen und diese dann in Triggern benutzen kann, so wie jede andere Aktion.

6. Wie unterscheidet sich die "Helden"-Unterstützung vom WarCraft III Editor? Oder sind sie praktisch identisch?
Blizzard: Wir haben hart daran gearbeitet ein Heldensystem zu entwickeln, dass noch flexibler ist als das System aus WarCraft III. So sollen Kartenersteller zum Beispiel die Möglichkeit haben eine beliebige Anzahl an selbst erstellten Attributen zu bestimmen, die einen Helden basierend auf seiner Stufe verändern.

7. Wird es eine öffentliche API (Programmierschnittstelle) für die Programmiersprache geben?
Blizzard: Wie auch bei WarCraft III gibt es eine große Anzahl an systemeigenen Funktionen, die die Spielfunktionalität darstellen, die über Skripte zugänglich sind. Wenn das mit "öffentlichem API" gemeint ist, lautet die Antwort ja.

8. Wird es mit der neuen Sprache Verbesserungen am "Garbage Collector" (automatische Speicherbereinigung) geben? Zum Beispiel müssen in JASS lokale Variablen am Ende auf Null gesetzt werden und bestimmte Datentypen müssen am Ende aus dem Spiel entfernt werden (zum Beispiel die Orte) um Speicherlecks zu verhindern.
Blizzard: Galaxy beinhaltet für alle systemeigenen Funktionen ein robustes "Garbage Collection"-System, was ein großer Fortschritt gegenüber WarCraft III ist, welches technisch gesehen über gar kein "Garbage Collection"-System verfügt. Die Skript-Speicherlecks aus WarCraft III ruhen nun in der Vergangenheit.


Quelle: Blizzard

Kommentare

Elite_Warrior schrieb am
Na dann guck mal bitte in die Gamelist. 50-70% Dota rest Funmaps. Und oft ist es so, dass man kein Spiel voll bekommt! Manchmal wartest du bei Stronghold ne halbe Ewigkeit oder Battle Ships die auch durchaus bekannt sind. Zum Glück bewegt sich Footy noch im ordentlichen Rahmen. Aber Dota macht die Mapauswahl Monoton :wink:
träxx- schrieb am
Elite_Warrior hat geschrieben: Joa ich Mappe schon seit Jahren. Es ging mir hier nur um Dota, das leider andere FunMaps vertreibt! Schon seit Ewigkeiten kommt keiner mehr in neue oder andere Funmaps rein.... Alle nur auf Dota fixiert! das ist einfach nur ärgerlich!
Dann überleg mal warum... :P
Weils einfach Jahre lang spaß macht. (Ich spiel das jetzt ja auch schon 3 Jahre regelmässig/fast nur :oops: )
Außerdem halte ich das für ein Gerücht, das keine andere Custommap gespielt wird... Pimp my Peon Baby oder die 2000²*10 TD-Maps :P
Rickenbacker schrieb am
Ich kenne mehr die SC Funmaps, Resident Evil RPG, Starship Troopers, die ganzen Tower Defense Sachen ect. das einzig beschissene an den ganzen Maps war nur, wenn man sie selber noch nicht kannte, oder ein anderer noch nichts gepeilt hat.
Da sind manchmal die anderen Spieler sowas von ausgetickt, als gäbe es nichts wichtigeres. Naja ok, ich habe mich natürlich auch manchmal ein weeenig geärgert wenn man nach 30 Minuten wegen einem Team Mate elendig verreckt ist. =)
Terradon92 schrieb am
Damit sie sagen können: Alles von uns hausgemacht, nix kopiert nix geklaut :D (wobei das ja auf c basiert)
Eine eigene Programmiersprache finde ich nur soweit sinnvoll, wenn sie die Arbeit um ein vielfaches erleichtert. Was warscheinlich der Fall ist.
Im Editor finde ich das Wichtigste die Programmiersprache, Funktionen (und die Möglichkeit diese zu erstellen) fürs Platzsparen :D und eine gute Engine, die das alles darstellen kann.
Del-Profil: 1500704 schrieb am
Warum nehmen sie dann nicht gleich ne ordentliche Programmiersprache ala Python? Wird doch oft genug auch als Skriptsprache verwendet.
schrieb am

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