Uncharted 2: Among Thieves
04.11.2009 00:42, Julian Dasgupta

Blick hinter die Kulissen

Auf der animago Conference 2009 in Babelsberg gab der deutsche Grafiker Hanno Hagedorn von Naughty Dog vor einigen Tagen einen Einblick in die Entwicklung von Uncharted 2: Among Thieves (ab 4,84€ bei kaufen) . Dabei ging er vor allem auf die Visualisierung ein und präsentierte u.a. diverse Konzeptzeichnungen, die die diversen Outfits der Charaktere zeigen - nicht alle wurden später im Spiel verwendet.

Eine der nervigeren Arbeiten eines 3D-Artists sei es, verschiedene Modelle für einen Charakter zu bauen ("sculpten"), die mit einem unterschiedlichen Detailgrad aufwarten. Diese würden aber benötigt mit Hinblick auf die Entfernung zur Kamera und den Einsatz in Zwischensequenzen. Die Lösung: Naughty Dog beschloss, sich einfach auf die sehr detailierten, aus zahlreichen Polygonen bestehende Modelle zu konzentrieren und diese, wo möglich, per Algorithmus runterrechnen zu lassen. Selbst wenn man dann noch bei der Hälfte der Figuren selbst Hand anlegen müsse, habe man bereits sehr viel Zeit gespart, so der Senior Charakter Artist.

Ebenfalls viel Aufmerksamkeit habe man den Haaren der Protagonisten gewidmet - dies sei besonders wichtig in Spielen mit Third-Person-Kamera, da man in der Zielsicht doch recht nah an Drake heranzoome. Dessen Haupt wird von 500 Polygonen geschmückt.

Die Gesichter der Charaktere können es bei den Nahaufnahmen übrigens schon mal auf 8.000 bis 10.000 Polygone bringen. Mit einigen Tricks bei den verwendeten Texture-Maps schaffe man es zudem, den Eindruck der Lichtdurchlässigkeit der Haut zu vermitteln.

Der Look und die Animationen der Figuren seien bewusst leicht stilisiert. Man habe die Grafik nicht auf totalen Realismus trimmen wollen, um ja nicht das berühmte "Uncanny Valley" zu beschreiten, so Hagedorn mit Verweis auf jenen Effekt, der Unbehagen auslösen kann.

Auch auf den Zuglevel wurde eingegangen: Normalerweise würden Entwickler derartige Levels als statischen Bereich anlegen, an dem die Sets, also die Umwelt, vorbeigescrollt werden würde. Nicht so bei Naughty Dog: Dort habe man tatsächlich einen Level modelliert, durch man sich mit dem Zug bewegt. Dabei habe man einfach einige Schleifen eingebaut, die der Zug erneut durchfährt, wenn Drake bestimmte Abschnitte noch nicht erreicht hat.

Ebenfalls nicht üblich bei allen Produktionen: Statt irgendwelche Motion-Capture-Spezialisten für das Aufnahmen zu verpflichten und die Sprecher später einfach die Dialoge im Tonstudio einsprechen zu lassen, habe man jene Schauspieler selbst in die MoCap-Anzüge gesteckt und die Texte sprechen/aufnehmen lassen, während sie in den Sets zu Werke gingen. Dadurch seien Bewegungen und Audio wirklich synchron und stimmig, merkte Hagedorn an.

Weitere Details aus den Nähkästchen: Die Szene mit dem einstürzenden Haus sei eher eine verwegene Idee aus der Pre-Production-Phase gewesen, von der seinerzeit niemand erwartet habe, dass sie tatsächlich im Spiel umgesetzt werden würde. Außerdem habe das Team lange Zeit nicht gewusst, ob eine der weiblichen Sidekicks nicht das Zeitliche segnen würde, da Amy Henning, die Autorin des Spiels, bis zuletzt noch an der Story gefeilt habe.

Die Entwickler seien immer davon überzeugt gewesen, dass man mit Uncharted 2 ein gutes Spiel abliefern würde - der extrem hohe Wertungsschnitt habe das Team aber selbst etwas überrascht. Wie konnte Naughty Dog jenes Projekt überhaupt stemmen?

Es sei ein Vorteil, eine Engine exklusiv für eine Hardware entwickeln zu können, führt Hagedorn aus und vergleicht das Ausnutzen der SPUs des Cell-Chips mit dem Jonglieren von Tellern - die Kunst bestehe darin, möglichst viele gleichzeitig drehen zu lassen. Außerdem habe Sony das Studio mit seinem nahezu mysteriösen "Ice Team" unterstützt. Jene Einsatztruppe würde das System in- und auswendig kennen und habe so beim Optimieren helfen können. Das Team hätte extrem abgeschottet, fast schon isoliert im Geheimen gearbeitet.

Auch lege man bei Naughty Dog Wert auf talentierte Leute mit einem Sinn für Eigenverantwortung. Die Hierarchien in der Firma seien extrem flach, und im Gegensatz zu anderen Studios gebe es tatsächlich keine dedizierten Producer vor Ort.

Ein paar Impressionen aus dem Vortrag (nebst potenzieller Spoiler für den Singleplayer-Part) gibt es in der Bildergalerie.

0
0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.