Quantum Theory
26.09.2009 11:12, Michael Krosta

TGS-Eindruck: Japanische Gears?

Mittlerweile versuchen sich japanische Entwickler vermehrt daran, westliche Designkonzepte aufzugreifen - mit der Hoffnung, dadurch insgesamt mehr Spieler anzusprechen. Auch Tecmo schließt sich Capcom & Co an und arbeitet mit Quantum (Theory) an einem Third Person-Shooter, der exklusiv für die PS3 erscheinen soll und sich eindeutig an Gears of War orientiert. Schon die muskelbepackten Charaktere, deren Bi- und Trizeps so groß wirken wie Oberschenkel, könnten direkt aus Epics Meisterwerk entsprungen sein, doch auch beim Anspielen fühlte sich der Titel sofort merkwürdig vertraut an.

Angefangen beim Knopfdruck-Deckungssystem über den geduckten Sprint durch das Halten der X-Taste bis hin zu Nahkampf-Angriffen und dem Schießen mit einem futuristischen Waffenarsenal scheint es so, als hätte man die Gears-Steuerung und Features nahezu 1:1 kopiert. Einen wesentlichen Unterschied gibt es dennoch: Man ist in der Spielwelt nicht immer allein mit dem Kämpfer Syd unterwegs, sondern wird in manchen Abschnitten von der akrobatischen Filena begleitet. Zwar agiert diese völlig selbstständig - ein Befehlssystem gibt es nicht -, doch hat man auch die Möglichkeit, seine Partnerin gezielt auf die monströsen Gegner zu werfen, die in diesem düsteren Endzeit-Szenario die ohnehin arg gebeutelte Menschheit endgültig auslöschen wollen.

Vor allem bei den riesigen Zwischengegnern muss man die Fähigkeiten des Duos kombinieren: So trifft man u.a. auf einen hervorragend gepanzerten Riesen, dem Feuerwaffen anscheinend nichts anhaben können. Schleudert man dagegen Filena auf ihn, klammert sie sich an seinem Kopf fest und attackiert ihn nach allen Regeln der (Nahkampf-)Kunst - bis sich das Biest die Angreiferin schnappt und dabei droht, sie mit in seinen riesigen Pranken zu zerquetschen. Jetzt ist Syd und damit der Spieler gefragt, denn Letztere entpuppen sich als einer der wenigen Schwachpunkte des Gegners, also sollte man draufhalten, was das Zeug hält und dabei gleichzeitig seine Partnerin befreien, um sie anschließend erneut für die nächste Nahkampf-Serie auf das Monster zurück zu schleudern.

Allerdings ist man nicht immer zu zweit unterwegs, was ein Hauptgrund dafür ist, dass man die Kampagne leider nicht kooperativ mit einem zweiten Mitspieler angehen können wird. Einzig im Multiplayer darf ein Teilnehmer auch selbst die Kontrolle über Filena übernehmen, wobei es dort vor allem die Aufgabe ist, zu überleben. Neben einem klassischen Deathmatch dreht sich in einem weiteren Modus alles darum, die Filena des gegnerischen Teams zu eliminieren und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass dem eigenen Exemplar nichts passiert.

Laut Entwickler bietet Quantum lediglich einen Schauplatz: Einen gigantischen Turm, von dem niemand genau weiß, wann und von wem er erbaut wurde. Fest steht lediglich, dass er der Ursprung allen Übels ist, das die Menschheit bedroht. Auf dem Weg zur Spitze wird das Leveldesign entsprechend vertikal ausgerichtet, wobei sich als Besonderheit die Umgebung in Echtzeit verändert. So entstehen z.B. Brücken, wo vorher ein unüberwindlicher Abgrund das Weiterkommen verhinderte oder es erscheinen Wände, die Schutz vor den gegnerischen Feuersalven bieten. Wie das Konzept genau funktioniert, wurde beim Anspielen nicht ganz ersichtlich. Auch stellt sich die Frage, ob es sich dabei komplett um geskriptete Ereignisse handelt oder der eigentlich lineare Spielablauf durch zufällige Echtzeit-Veränderungen aufgebrochen wird und alternative Routen ermöglicht, die gleichzeitig auch den Wiederspielwert erhöhen würden.

Das Konzept klingt interessant, doch deuteten sich auf der TGS auch schon erste Schwachpunkte an, die den Spielspaß merklich mindern. Zum einen sind die Abschnitte enorm klein, bis schon wieder der nächste Ladebildschirm wartet. Dadurch wird man immer wieder aus der Action gerissen, die zudem noch die Dynamik und Inszenierung des Vorbilds aus dem Hause Epic vermissen lässt. Auch technisch wirkt Quantum zum jetzigen Zeitpunkt noch eher enttäuschend als dass es begeistern könnte. Das liegt neben der noch ruckelanfälligen Framerate und Kameraproblemen vor allem an den extrem matschigen Texturen, die so wirken, als hätte man es hier mit dem typischen Unreal-Problem zu tun, bei dem das Laden der letzten Texturschicht auf sich warten lässt - bei Quantum war dies jedoch der Normalzustand! Das Ergebnis sind detailarme und unscharfe Kulissen, die zusammen mit dem schwachen Gegnerdesign dafür sorgen, dass der Funke noch nicht so recht überspringen will. Problematisch ist in diesem Zusammenhang aber auch der direkte Vergleich mit Epics Shooter-Vorlage, der sich aufgrund der vielen Gemeinsamkeiten in Sachen Charakterdesign sowie Steuerung unweigerlich aufdrängt und dabei überdeutlich zeigt, dass Tecmo im jetzigen Zustand bei weitem nicht an diese Qualität heran kommt und mindestens eine Liga unter dem Vorbild ballert.

TGS-Eindruck: befriedigend

0
0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.