PlayStation 4
19.03.2014 00:52, Julian Dasgupta

GDC 2014: VR-Headset offiziell angekündigt

Nichts würde ein besseres Gefühl der Immersion liefern als Virtual-Reality, so Shuhei Yoshida am Anfang des Sony-Vortrags auf der Game Developers Conference 2014. Der Chef der Sony WorldWide Studios bestätigte damit gleich in der Einführung das, was die Gerüchteküche schon längst vorweggenommen hatte: Der Hersteller kündigt ein VR-Headset für die PS4 an.

Sony habe sich schon seit der Entwicklung von Move intensiver mit dem Thema beschäftigt. Dazu habe man quasi einen Move-Controller auf ein HMZ-Headset geklebt und u.a. einen auf God of War 2 basierenden Prototypen entwickelt, in dem man sich in der Ego-Perspektive durch eine Arena bewegt.

Nach den ersten Experimenten im Jahr 2010 habe Sony dann ein eigenes Team für den VR-Bereich etabliert. Das Ergebnis nach drei Jahren Arbeit sei ein Morpheus getauftes Headset für die PS4.

Das auf der GDC vorgestellte Gerät sei ein DevKit, aber nach wie vor ein Prototyp, den man noch verbessern werde, so Yoshida. Man habe die Hardware bewusst auf der GDC angekündigt, weil man Feedback von Entwicklern will - die können den Prototypen an Sonys Stand ausprobieren. Die Branche könne sich um ein Medium wie VR herum versammeln und Spiele voranbringen.

Für Sony gebe es sechs Bereiche, um die man sich besonders kümmern müsse für ein gutes VR-Erlebnis: Das, was man sieht, das, was man hört, das Tracking, die Steuerung, einfache Nutzbarkeit sowie passende Inhalte.

In Sachen Display und Sound habe Sony traditionell viel Erfahrung, merkt Richard Marks an. Beim Tracking setzt man auf das gleiche Verfahren, das schon bei Move zum Einsatz kam - wie von uns schon im letzten Jahr berichtet, setzt das Headset also eine Eye-Kamera voraus. Diese erfasst wohl die Leuchtelemente am Rande der VR-Brille, um deren Ausrichtung und Position im Raum zu bestimmen. Morpheus besitzt aber auch eigene Accelerometer und Gyroskop-Sensoren.

Das Gerät kann bis zu 60 virtuelle Soundquellen simulieren, die sich je nach Ausrichtung des Kopfes ändern. Das Headset hat einen Kopfhöreranschluss und gestattet dem Nutzer, Kopfhörer seiner Wahl zu nehmen - natürlich auch kabellose.

Hinsichtlich der Steuerung verweist Marks auf Move, welcher sich als VR-Controller gut eignen würde. Mit Bezug auf die Benutzbarkeit heißt es: Ein Headset müsse direkt nach dem Einstöpseln funktionieren und natürlich bequem sein.

Für die Inhalte habe man schon allerlei Partner an Bord. Sony verweist auf Hersteller wie Epic, Crytek, Unity, Autodesk und Havok, die Morpheus wohl derzeit schon in ihre Technologien integrieren.

Anton Mikhailov schilderte Sonys sechs Leitsätze: 

  1. VR ist ein Medium, kein Eingabegerät.
  2. Das Gefühl des Daseins [in der VR] ist die Killer-App.
  3. Spiele sind eine von vielen Arten von Inhalten.
  4. Emotion wird verstärkt.
  5. Das Erlebnis ist sozial.
  6. Es ist für alle gedacht.

VR sei ein neues Medium mit neuen Regeln, so Mikhailov, der damit in eine ähnliche Kerbe schlägt wie OculusVR. Man müsse viele Dinge überdenken. Vertraut klingt zum Beispiel: Die klassische Zwischensequenz funktioniere in VR nicht mehr sehr gut. Siehe auch hier und hier.

Um das Gefühl der Präsenz zu stärken, müsse man eine geringe Latenz, hohe Bildraten, gute Kalibrierung und 3D-Sound haben. Gerade Letzteres werde oft nicht genug bedacht. Auch Zubehör wie Lenkräder und Pedale bei Rennspielen oder ein Gun-Controller für Shooter könnten die Präsenz des Spielers in der Welt verbessern.

Morpheus wartet - damit durfte man rechnen - mit einem 1080p-Display auf und bietet ein 90-Grad-Sichtfeld. (Update: Laut mittlerweile veröffentlichten Specs handelt es sich um ein fünf Zoll großes LCD-Panel mit einer Auflösung von 1920x1080p - also 960x1080 Pixel pro Auge.)

Position und Rotation des Headsets würden 1000 Mal pro Sekunde abgefragt, der Nutzer könne sich komplett drehen (360°). Erfasst würde dabei ein Bereich von 3m. Move und der DualShock 4 (dank Leuchtelement) würden dabei gleichzeitig von Eye erfasst. Pro Konsole lasse sich nur eine VR-Brille nutzen.

Der Prototyp sei offen gestaltet, sodass genug Luft zirkulieren kann und nichts darunter beschlägt. Wie das Rift soll auch Morpheus brillenträger-tauglich sein. Die Nase werde nicht belastet.

Morpheus gestattet es, dass die auf dem Display des Headsets dargestellten Inhalte gleichzeitig auch auf einem anderen Bildschirm angezeigt werden, so dass andere Leute im Raum an dem teilhaben können, was der Headset-Träger gerade sieht. Natürlich seien aber auch asymmetrische Multiplayer-Erlebnisse möglich, bei denen der Morpheus-Nutzer etwas anderes sieht als die restlichen Spieler im Raum. 

Sony hat allerlei Demos mit zur GDC gebracht, darunter eine angepasste Version von Thief. Auch EVE: Valkyrie wird portiert. Was auch heißt: Die CCP-Produktion ist nur zeitlich exklusiv auf der Rift.

Einen angepeilten Zeitraum für die Veröffentlichung des finalen Headsets nannte Sony nicht. Auch zum anvisierten Preis äußerte man sich naturgemäß nicht. OculusVR will mit seinem Rift bekanntermaßen im Bereich von 300 bis 400 Dollar bleiben. Sonys hauseigenes HMZ ist hingegen mit einem Preis von knapp 1000 Dollar  kaum ein Referenzpunkt für ein massenmarkt-taugliches Gerät.

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