von Benjamin Schmädig,

Uncharted 4: 60 Bilder pro Sekunde werden "verdammt schwer"

Uncharted 4: A Thief's End (Action-Adventure) von Sony
Uncharted 4: A Thief's End (Action-Adventure) von Sony - Bildquelle: Sony
In einem Podcast auf Game Informer haben Creative Director Neil Druckmann und Game Director Bruce Straley zahlreiche Fragen der Spieler beantwortet und gesagt, dass es "wirklich verdammt schwer" würde, 60 Bilder pro Sekunde zu erreichen.

"Das trifft auf jedes Spiel zu. Es war schon bei The Last of Us: Remastered schwierig und das ist ein Spiel, das wir bereits fertig hatten, bei dem wir wussten, wie es am Ende aussehen musste. Diesmal versuchen wir die grafische Messlatte anzuheben. Wir wollen realistische Filmszenen in Echtzeit. Das alles mit 60 [Bildern pro Sekunde, Anm. d. Red.] darzustellen, ist wirklich schwierig."

Auf die Frage, ob die Entwickler dieses Ziel weiterhin anstreben, antworten sie: "Ich weiß nicht. Unser Ziel ist es, das bestmögliche Erlebnis zu erschaffen. Momentan versuchen wir alles, damit das Spiel so gut wie möglich aussieht. Danach werden wir sehen, wo wir stehen und was wir vielleicht ändern müssen. Wir überlegen während der Entwickung ständig, wodurch das Spiel am besten aussieht und sich am besten anfühlt."

Mitte letzten Jahres hatte Naughty Dog auf der Webseite des Studios 60 Bilder pro Sekunde bei einer Auflösung von 1080p zum Ziel erklärt (wir berichteten). Vor wenigen Wochen erklärte Straley gegenüber dem Magazin Edge allerdings, dass die Bildrate nicht auf Kosten des Erlebnisses hoch gehalten werden soll.

Straley: "Wenn wir 60 nur erreichen können, indem wir das spielerische Erlebnis beeinträchtigen, dann sagen wir als Entwickler: 'Wir entscheiden uns für das Erlebnis und nicht für 60 Bilder.'"

Die dem Edge-Redakteur präsentierte frühe Version lief offenbar mit 37 Bildern pro Sekunde. Die im Dezember veröffentlichten Spielszenen (siehe unten) waren auf 30 Bilder beschränkt, obwohl das Spiel laut Straley schneller hätte laufen können. Eine Zahl nennt er in diesem Zusammenhang nicht.

Letztes aktuelles Video: Erste Spielszenen

Quelle: Game Informer, VideoGamer

Kommentare

KING_BAZONG schrieb am
Also bezüglich TLOU kann ich mich auch nicht an Tearing erinnern. Und ich habe mir das Spiel regelrecht auf der Zunge zergehen lassen (22 H 17 min, auf Hard).
DerSnake schrieb am
Finsterfrost hat geschrieben:
Hiri hat geschrieben:
adventureFAN hat geschrieben:Und bitte bitte kein Tearing.
Das gabs seit Uncharted 2 nicht mehr von ND.
Quatsch
Selbst TLoU (PS3) bot das noch mehr als genug.
Imo sprechen die ganzen FPS Diskussionen aber nicht gerade für die PS4 bzw. die Konsolen generell. Ich meine Dying Light sieht auf dem PC auf minimalsten Einstellungen besser aus als auf der PS4 und mit maximalen Einstellungen habe ich je nach Gebiet über 100, teilweise 150FPS...
Die Lücke zwischen PC's und Konsolen nimmt mittlerweile echt riesige Formen an.
Haben wir das selbe TLOU gespielt? :D Ich habe es locker 5-6 mal durch ( Blöde Platin) und wenn TLOU eins nicht hat, dann ist das Tearing.
Auf-den-Punkt schrieb am
60 fps wären nice to have, aber nicht unbedingt notwendig.
Was ich mir wirklich wünschen würde, wäre eine echte Auro 3D Tonspur.
Dann müsste die Auromatic das nicht künstlich hochrechnen, was zwar sehr gut gemacht wird, aber nichts gegen eine original Ts ist.
Hafas schrieb am
Flat Eric hat geschrieben:
ISuckUSuckMore hat geschrieben: Sollte aber bei Next-Gen h finde 60 FPS schon wesentlich geschmeidiger als 30. Will nicht bashen, aber kann nicht ganz nachvollziehen, wenn Leute meinen, sie merkten keinen Unterschied definitiv zum Standard werden!
Und wie? Ich mein: Mehr Effekte, weniger FPS, weniger Effekte, mehr FPS. Klar kannst du für Remakes und Co. durchaus 60 FPS erreichen (vllt sogar noch mit 1080p), aber wie sieht es bei Neuentwicklungen aus? Lieber auf Details/Effekte verzichten, dafür 60 FPS? Das ist eine reine Design-Frage und man könnte ja mal hier abstimmen, wer das wie sieht...
Auch in anderen 30fps/60fps-Diskussionen kam schon sehr oft der Begriff "Design-Entscheidung" vor.
Aber eine Entscheidung die man fällt, weil es anders nicht möglich ist, oder weil man dafür hätte woanders sparen müssen, ist für mich keine Designentscheidung.
Wäre das cenimatic-Argument nicht eindeutig gelogen, würde ich die limitierte fps oder die schwarzen Balken als Designentscheidung durchgehen lassen, aber nicht weil etwas "verdammt schwer" ist.
Ich beziehe mich hier nicht spezifisch auf Uncharted 4, sondern auf jedes Spiel, wo eine Entscheidung aufgrund technischer Limitierung, fragwürdiger Priorisierungen und/oder Unfähigkeit getroffen wird und man dann versucht mit dem Argument "Design-Entscheidung" die Sache abzustempeln oder gut zu reden.
schrieb am
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