Game Developers Conference Europe 2011
15.08.2011 09:17, Julian Dasgupta

Brink-Rückblick

Auf der GDC Europe gab sich Splash Damage einmal mehr die Ehre und hielt einen Vortrag zum Thema "So you want shooter (r)evolution.

Mit Brink habe man versucht, in mehreren Bereichen etwas Neues zu erreichen, so Neil Alphonso, der Lead-Designer des Spiels. Mit Blended Gaming bezeichnet das Studio die Verschmelzung der Single- und Multiplayer-Komponente - zwischen den einzelnen Modi gebe es kaum Unterschiede. Ein wichtiger Faktor: Das Verhalten der Bots konnte dynamisch geändert werden - eine Funktion, die man Teilen des Teams ursprünglich verschwieg und heimlich testete.

Aufgrund  der Spielgestaltung habe man sich nicht einfach am klassischen Aufbau - eine Unterteilung einer Geschichte eines Levels in drei Akte samt passender Spannungskurve - orientieren können. Generell habe man erst interessante Szenarien und Ereignisse erschaffen und dann die Story (eines Levels) um diese herumgestrickt - nicht umgekehrt. Als Multiplayer-Spiel sei Brink geeignet - als filmreifer Singeplayer-Shooter funktioniere es nicht so gut. Zwischen dem narrativen Part und dem Spielgeschehen habe es außerdem immer eine Art Bruch gegeben.

Hinsichtlich des Balancings habe sich Splash Damage vor allem wegen der Timer Gedanken machen müssen - diese hätten schließlich gut funktionieren müssen. Da dank Drop-in/Drop-out jederzeit andere Spieler einer Partie beitreten konnten, mussten Spawnzeiten, Hack-Timer & Co. modus-übergreifend passen. Ebenfalls viel Zeit habe das Design der Command Posts gekostet - letzendlich habe man einen Typ entfernt und den Health-Post als wichtigsten Typen auserwählt. Man habe sich bewusst dagegen entschieden, Command Posts zu Spawn-Punkten zu machen, da sie sonst zu viel Bedeutung gehabt hätten. Auch hätte dies Implikationen für das Leveldesign gehabt - Platzerfordernisse und das Verhindern von Spawn-Camping.

SMART

Das Parkour-Element (SMART) des Spiels sei u.a. in den Quake-Wurzeln des Studios und dem allgemeinen Trend zu eher langsamen, auf Cover setzenden Genrevertretern begründet. Für die Navigation habe man sich das Area Awareness System zu Nutze gemacht, das die id Tech-Engine bietet.

Ursprünglich hatten die Bots stets den kürzesten Pfad gesucht und das SMART-System ausgiebiger genutzt als menschliche Spieler. Das sei durchaus verwirrend gewesen - deswegen habe man das Pfad-System neu balancieren und anders gewichten müssen.

Insgesamt sei das SMART-System nicht so angenommen worden wie erhofft. Alphonso nennt drei mögliche Gründe: So hätten Spieler durch andere Shooter natürlich gewisse Gewohnheiten und Präferenzen für Wege entwickelt. Außerdem geschehe oft zu viel gleichzeitig - der Spieler sei ständig beschäftigt und denke dann oft nicht an SMART. Zudem seien Menschen darauf aus, den Pfad des geringsten Widerstandes zu gehen - dadurch sei das System vermutlich ebenfalls nicht so oft eingesetzt worden wie möglich.

Das Fortschrittssystem sei Fluch und Segen zur gleichen Zeit gewesen. Jede Challenge habe sich in Abhängigkeit von der Stufe recht abwechslungsreich gespielt - für die Leveldesigner sei es aber nicht einfach gewesen, Level zu gestalten, die über alle Stufen hinweg gut funktionieren. Den Aufstieg habe Splash Damage bewusst einfach bzw. schnell gesteigert.

Das Individualisieren der Charaktere sei gut angekommen bei den Spielern, sei aber eine Herausforderung für die Designer gewesen, schließlich müssen die Figuren in der Hitze des Gefechts noch gut identifizierbar sein. Mit rotem Rim-Lighting habe man Gegner dann entsprechend hervorgehoben.

Das Fazit: In manchen Bereichen sei man vielleicht etwas zu weit vom etablierten Pfad abgewandert, habe aber auch einige Sachen gelernt, die man bei kommenden Projekten vertiefen werde.

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