von Julian Dasgupta,

GDC Europe 2011: Der APB-Umbau

Nach der Pleite von Realtime World hatte GamersFirst (ehemals: K2 Network) All-Points Bulletin übernommen. Auf der GDC Europe 2011 hielt Björn-Book Karsson einen Votrag darüber, wie das Studio aus dem Retail-Titel ein Spiel aus Free-to-play-Basis gemacht hat.



GamersFirst sei durch die Blog-Einträge von Luke Halliwell auf APB aufmerksam geworden. Laut Schätzungen des neuen Eigentümers dürfte RTW knapp 70 Mio. Dollar in die Produktion investiert haben - ursprünglich waren 50 Mio. Dollar eingeplant worden. Mit jenem Geld hätten die Entwickler einige mächtige Werkzeuge wie den Charakter-Editor oder den Musik-Editor erschaffen.



Das Missionssystem sei recht problematisch gewesen, da den Spielern Aufgaben zugewiesen wurden, auf die man vielleicht keine Lust hat, die man aber nicht einfach abbrechen konnte. Der Spieler habe keine Wahl gehabt. Das Positive: Das Zusammenfinden der Spieler habe etwas von einer "Dating-Simulation" gehabt. GamersFirst habe neuen Modi und Inhalte entwickelt, um den Spieler wieder die Kontrolle in die Hand zu geben. Auch das dem Matchmaking zu Grunde liegenden Skill-Bewertungssystem habe man überarbeitet, um bessere Gruppe zu formen.



Die Karten seien recht groß gewesen, aber es sei sehr schwierig gewesen, diese zu verändern, um Verbesserungen vorzunehmen. Um jenes Problem 'zu lösen' habe man sich entschieden, die alten Karten nicht weiter zu bearbeiten, sondern selbst neue Inhalte zu erstellen und z.B. für Rennen optimierte Level zu produzieren.

Ein Abo-Modell sei grundsätzlich praktikabel - dafür müsse das Spiel aber schon Verkaufsstart hinweg höchsten Qualitätsanprüchen genügen, was bei APB nicht der Fall gewesen sei. APB habe nach Tagen 140.000 Spieler gehabt, APB Reloaded nach 60 Tagen 647.000.

Natürlich hätten jene Nutzer noch nichts gezahlt. Aber: Bei einem klassischen Free-to-play-Spiel werde der Spitzenwert beim Umsatz nach knapp 1000 Tagen erreicht. Nach vier Monaten habe das Spiel eine Conversion-Rate - der Prozentsatz, der Nutzer, die tatsächlich in den Geldbeutel greifen - von 6,5 Prozent erreicht. Der Trend zeige weiterhin aufwärts.



GamersFirst verkauft u.a. Kleidung, Fahrzeuge und Waffen - letztere seien aber nur "spezialisiert", nicht "overpowered". 44 Prozent des Umsatzes entfallen auf Waffen. Um die Zahl der Premium-Accounts zu erhöhen, habe man Ende Juli die Verdienstrate bei Kostenlos-Accounts verringert, die der Premium-Kunden erhöht. Auch gebe es nach jeder Partie eine Botschaft, die auf die Premium-Möglichkeit verweist. Die meisten der Leute, die sich darüber aufgeregt hatten, haben laut GamersFirst den Worten nicht Taten folgen lassen und sind bei APB geblieben - die Maßnahmen hätten sich insgesamt gelohnt und in einer höheren Conversion-Rate niedergeschlagen. Larssons Fazit: Die Leute, die wütend reagieren, hören oft trotzdem nicht auf. Ganz im Gegenteil: Sie gehören zu den Kunden, die weiterhin am meisten Geld ausgeben.

Abschließende allgemeine Empfehlungen: Als Entwickler müsste man bei F2P-Titeln für eine Laufzeit von vier bis acht Jahren planen. Die Spielmechanik müsse dementsprechend langfristig gut veränderbar sein. Generell müsse man viel Geduld haben und nicht gleich in Panik geraten, wenn etwas nicht funktioniert.





Kommentare

crewmate schrieb am
& nochmal. Alter Thread, ich weiß. Grabgräberstimmung.
3D Realms scheinen bei DNF stets versucht zu haben, dem aktuellen Trend zu folgen. Man soll das im Verkauf der Level merken, wie die Jahrzehnte an einem vorbeiziehen. Wie ein Bauherr, der ein Haus neben einem fahrenden Boot bauen will, aber nicht sieht, das das Boot sich weiter bewegt haben wird, bevor das Haus fertig ist. Davon ab sind 2K die größeren Idioten in dem Fall. Sie haben 2 Jahrzehnte lang Geld in 3D Realms gepumpt. Aber wie so oft wird hier korruption im Spiel gewesen sein.
Ein guter Designer hingegen kann immer von einer großen Erfahrung profitieren. Sowohl was gute Spiele angeht, als auch schlechte Spiele. Man muss schließlich auch sehen, wie es NICHT geht.
Was mit APB 1.0 schief gegangen ist, war schon seit Monaten klar. Realtime World und der GTA Erfinder hatten tatsächlich keine Ahnung, wie das Gameplay aussehen sollte. Das sieht man doch auch. GamersFirst haben hier einen Ferrari zum Preis eines Fiat 500 bekommen. Leider hat sich doch weniger getan, als Karson prahlt. Autorennen gibt es immer noch nicht. Und die Shoppreise für einen SUV etwa ist zum totlachen teuer.
Dude T. Murphy schrieb am
solche Großproduktionen bestehen nunmal nicht aus ein paar zusammengewürfelten Zockernerds, die durch ihre Spielerfahrung vielleicht ne verspuhlte Vorstellung eines großartigen Spiels haben sondern braucht eine weitaus größere Anzahl an Leuten die auch gelernt haben in gewissen geordneten Systemen zu denken
Was passiert wenn ein paar Gamerfreaks ein großes Spiel machen wollen sah man nun auch an der Duke Nukem forever produktionsgeschichte
InuKi schrieb am
Dancind Dan hat nichts anderes behauptet. Deshalb muss man trotzdem die Technik haben solche Spiele zu konstruieren, was auch mathematische Kenntnisse verlangt.
crewmate schrieb am
Was ATP braucht, ist ein Rennmodus. Ich hab mir sagen lassen, die Fahrphysik sei sogar sehr gut gewesen. Ein bisschen auf N.I.C.E3 machen und bingo.
DancingDan hat geschrieben:
dcc hat geschrieben:Ich sags ja, die sollten lieber nicht auf Diplome/Master achten, sondern lieber Leute mit viel Zockererfahrung und schlechteren Noten nehmen.
Der Satz ist mir nicht ganz klar. Vielleicht solltest du da noch einen Bezug bringen.
Nur weil der Bediener einer Maschine den ganzen Tag ne Maschine bedient kann er sie trotzdem nicht unbedingt reparieren wenn sie defekt ist. Dafür muss dann der gelernte Techniker her.
Genauso (sry falls ich mich irre) wirst du keine Ahnung vom Programmieren/Designen haben, nur weil du viel spielst.
Als Vielspieler ist man höchstens für Qualitätskontrolle geeignet und da glaub ich bei manchen Entwicklern echt, das sie einfach drauf verzichten...
Ein Designer mit viel Spielerfahrung, sowohl was gute als auch schlechte Spiele angeht, kann bessere Spiele machen, weil er die kleinen Stolpersteine sieht, über die viele Teams stürzen. Die Erfahrung ist hilfreich.
johndoe774091 schrieb am
dcc hat geschrieben:Ich sags ja, die sollten lieber nicht auf Diplome/Master achten, sondern lieber Leute mit viel Zockererfahrung und schlechteren Noten nehmen.
Der Satz ist mir nicht ganz klar. Vielleicht solltest du da noch einen Bezug bringen.
Nur weil der Bediener einer Maschine den ganzen Tag ne Maschine bedient kann er sie trotzdem nicht unbedingt reparieren wenn sie defekt ist. Dafür muss dann der gelernte Techniker her.
Genauso (sry falls ich mich irre) wirst du keine Ahnung vom Programmieren/Designen haben, nur weil du viel spielst.
Als Vielspieler ist man höchstens für Qualitätskontrolle geeignet und da glaub ich bei manchen Entwicklern echt, das sie einfach drauf verzichten...
schrieb am