Game Developers Conference Europe 2011: Driver SF: Design und Technik - 4Players.de

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GDC Europe 2011: Driver SF

Welche Herausforderungen für das Grafik-Design entstehen bei flüssigen 60 Bildern pro Sekunde? Dieser Frage ging Mike Haynes von Red Storm Entertainment auf der GDC Europe nach. In seinem Vortrag berichtete er von seinen Erfahrungen aus der Arbeit am kommenden Open-World-Spiel Driver: San Francisco. Ein wichtiges Ziel sei gewesen, das Design des ersten Drivers einzufangen, also starke Kontraste mit dunklen, aber kräftigen Farben. Ganz wie auf dem Cover des PS-One-Titels. Auch Verfolgungsjagden aus Kinofilmen der Siebziger und Achtziger dienten als Vorbild.

Damit die Augen aber auch nach Stunden nicht zu sehr durch den speziellen Look angestrengt werden, habe man sich entschlossen, dass die flotten Verfolgungsjagden unbedingt in flüssigen 60 Bildern pro Sekunde ablaufen sollen. Nur im Multiplayer mit bis zu acht Spielernmuss man als Kompromisslösung mit 30 Frames Vorlieb nehmen.



Das Spiel soll sehr cineastisch wirken: Dazu haben die Entwickler versucht, den körnigen Bildlook analoger Filme zu imitieren und geben die Action nur aus solchen Blickwinkeln wieder, welche in einem Kinofilm mit echten Kameras erreichbar wären. "Es ist schon etwas paradox: Eigentlich haben wir alle möglichen Blickwinkel zur Auswahl, und trotzdem versuchen wir, die Limitationen echter Kameras zu emulieren. Das Endergebnis profitiert aber davon", berichtet Haynes.

Die Zwischensequenzen wurden übrigens erst abgedreht, als die komplette Stadt bereits fertig war: Dann wurden die Filmschnipsel quasi in den vorhandenen Kulissen gedreht und hinterher leicht nachbarbeitet, erklärt Haynes: "Normalerweise werden solche Filme viel früher im Entwicklungsprozess fertiggestellt. Es war also gar nicht so einfach, die dafür zuständigen Kollegen so lange hinzuhalten." Für noch mehr Ärger und Überstunden sorgte, dass der Look des Spiels hinterher noch einmal abgeändert wurde. Also mussten auch sämtliche Filme kurz vor Schluss noch angepasst werden.

San Francisco im Miniaturformat

San Francisco sei dank seiner charakteristischen Straßenzüge eine traumhafte Stadt für Verfolgungsjagden - aber auch ein technischer Alptraum für Entwickler. Durch die typischen Hügel ergeben sich jede Menge Panoramen mit viel Weitsicht, welche allesamt berechnet werden wollen. Vor allem die unterschiedlichen Blickwinkel erschweren das Nachbauen der Häuser: Das Rennen kann neben den üblichen Perspektiven auch aus der Luft betrachtet werden - wie beim Filmen aus einem Helikopter. Dadurch bekommt der Spieler die Häuser aber auch aus allen erdenklichen Richtungen zu Gesicht, was für mehr Arbeit sorgt als bei anderen Rennspielen, bei denen nur die Front nachgebaut wird. Rund 210 Meilen Straße gibt es in der "Miniatur-Version" von San Francisco. Eine 1:1-Kopie würde durch zu lange Wege ohnehin langweilig, so Haynes.



Damit die Engine bei der Menge an Details nicht in die Knie geht, setzen die Entwickler ein "Potentially Visible Set" ein. Im Pre-Processing wird entschieden, wie die Kulisse in mehr oder weniger detaillierte Zonen aufgeteilt wird. Charakteristische Blickfänge wie das America Building oder die Golden Gate Bridge sollen aber stets in ihrer ganzen Pracht dargestellt werden.

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