Game Developers Conference Europe 2011
17.08.2011 09:27, Julian Dasgupta

Garriott über Spieleäras

Auch Richard Garriott gab sich auf der GDC Europe 2011 die Ehre. In seiner Keynote schilderte der Branchenveteran die Bereiche, die seiner Meinung nach die "drei großen Äras" der Spieleentwicklung ausmachen: Solo Player, Massively Multiplayer sowie Social/Mobile.

Der Drang, Dinge zu Erkunden - sowohl in der digitalen als auch in der echten Welt - sei stets sein Antrieb gewesen, so der Mann der bereits im Weltall als auch tief unter Wasser zu Gange war. In den drei Äras habe er in genau drei Firmen gearbeitet. Er habe Firmen immer dann verlassen, wenn sie sich zu tief in einem Bereich festgesetzt hatten und auf diesen festgelegt waren. So sei Origin nach dem Erfolg von Ultima Online mehr oder weniger auf das MMORPG fixiert gewesen.

Spiele der ersten Ära zeichnen sich dadurch aus, dass man sie im traditionellen Handel erwerben musste. 'Technology leadership' sei wichtig gewesen. Soziale Relevanz sei ein wichtiger Faktor bei der Spielgestaltung gewesen, heißt es da mit Verweis auf die Geschichten, die in den alten Ultima-Spielen erzählt wurden. Es sei zudem wichtig gewesen, ikonische Bilder zu erschaffen, um den Wiedererkennungswert zu steigern. Er habe Wert auf kulturelle Elemente gelegt und verschiedene Sprachen und alte Symbole eingebunden. Man habe die Welt vereinfacht, so Garriott mit Verweis auf bestimmte Regeln und Werte in Spielen - dies verständlicher und besser zu erfassen. Man müsse außerdem eine Spielwelt erschaffen, die auf den Spieler reagiert bzw. selbst agiert. Die Feinde dürften nicht einfach im letzten Level warten.

Die MMO-Ära sei durch Spiele geprägt worden, die man für 50 Dollar im Handel erwirbt, um dann 10 bis 15 Dollar für ein monatliches Abo zu zahlen. Anleitung und Installation seien komplex, der Anteil der männlichen Spieler sehr hoch. Die Leute, die nicht an Ultima Online glaubten, gingen davon aus, dass sich die Origin-Titel insgesamt ca. 30.000 Mal verkaufen würde. Man habe sich gegen interne Widerstände durchsetzen müssen, um ein entsprechendes Budget bewilligt bekommen. Nachdem über 50.000 Leute fünf Dollar für die Beta-Teilnahme gelöhnt hatten, habe EA plötzlich das Potential des Projekts erkannt. UO habe sich insgesamt zehn Mal so gut wie verkauft wie die ersten neun Ultima-Titel zusammen.

Mit MMO sei der Wechsel vom Produkt zur Dienstleistung eingeläutet worden. Allerdings seien die klassischen MMOGs seien aber immer noch recht limitiert gewesen. Man müsse fast immer viele Stunden spielen, um herauszufinden, ob man das Spiel wirklich mag - dies werde jene Spiele immer daran hindert, den wirklichen Massenmarkt zu erreichen.

Heutzutage spiele er häufiger als je zuvor - den Großteil seiner Spielzeit verbringe er allerdings auf dem iPhone. Spiele der jüngsten Ära seien recht günstig oder gar kostenlos, herunterladbar, zugänglich ohne Anleitung nutzbar und lassen sich auch asynchron spielen. Ein weiterer signifikanter Unterschied: Die Leute, die man im Spiel trifft, sind nicht Fremde, sondern Leute aus dem eigenen Bekanntenkreis. Spieler jener Generation würden Nutzer aller Altersgruppen ansprechen und könnten Hunderte von Millionen Spielern erreichen.

Die häufig angeführten Kritikpunkte würden nicht mehr zutreffen oder demnächst der Vergangenheit angehören - die Spiele der dritten Ära würden sich schließlich rasant entwickeln, komplexer und grafisch besser werden. Garriott erinnert dabei an die Evolution von Zynga-Titeln von FarmVille über FrontierVille bis hin zu CityVille.

Die etablierten Hersteller hätten stets den Übergang in die nächste Ära mehr oder weniger verschlafen und seien zu unflexibel gewesen. Dadurch habe es stets Möglichkeiten für neue Firmen gegeben.

Rückblickend gebe es zwei Spiele, deren Entwicklung er bedauert - beide seien unter ähnlichen Bedingungen entstanden: Sie seien entstanden, kurz nachdem seine Firmen von anderen Herstellern übernommen worden waren. Im Falle von Ultima VIII habe EA darauf bestanden, dass das Spiel pünktlich zum Weihnachtsgeschäft fertiggestellt wird. Seine einstige Vision von Tabula Rasa sei NCsoft zu weit gegangen. In beiden Fällen seien die Entwicklungsphilosphien nicht kompatibel mit den eigenen gewesen.

Natürlich plauderte Garriott im letzten Abschnitt der Präsentation über seine aktuelle Firma, Portalarium. Letztendlich habe er den Traum, mit Lord British's Empire das Rollenspielgenre neu zu erfinden. Mit Ultimate Collector gibt es außedem ein weiteres Projekt. Ultima Online sei eines der wenigen MMOGs gewesen, in denen Spieler auch anderen Tätigkeiten nachgehen konnte und nicht nur Kämpfer waren. Der Erfolg der Casual- und Social-Games zeige, dass es viele Nutzer gebe, die dies zu schätzen wissen. In vielen jener Produktionen gehe es darum, Dinge zu erschaffen.

Hinsichtlich der Zukunft heißt es: Das Free-to-play-Konzept sei etabliert und werde nicht einfach wieder verschwinden. Der Vertrieb von Spielen erfolge weltweit. Entwickler würden nicht nur Männer ansprechen, auch gebe es ähnlich wie bei Filmen und Büchern eine deutlich größere Vielfalt an Themen und Bereichen, die abgedeckt werden.

Abschließend wurde Garriott noch gefragt, wie er denn die Zukunft der Hardcore-Spiele und Konsolen sehe. Hardcore-Spiele werde es immer geben, auch wenn es dort sicher neue Entwicklungungen geben werde. Bei den klassischen Heimkonsolen geht Garriott hingegen aus, dass diese (im Gegensatz zur PC-Plattform) irgendwann austerben werden - portable Geräte wie Tablets seien einfach zu ansprechend und komfortabel. Allerdingts merkt Garriott auch an, dass er noch nie sehr gut gewesen sei, was Hardwarevorhersagen angeht: Er habe schließlich auf den Apple II gesetzt zu einer Zeit, als IBM den ersten PC veröffentlichte - eine Entscheidung, die seine Firma fast in den Ruin getrieben hätte.

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