Xbox One
27.05.2013 12:01, Julian Dasgupta

Cloud-Power & Region-Lock

Dass die Welt nicht gleich untergeht, wenn man regionale Beschränkungen nicht strikt umsetzt, hatte Sony mit der PS3 gezeigt: Das Gros der Spiele kommt importfreundlich "region-free" daher. Im Falle der Xbox One (ab 199,95€ bei kaufen) wird allerdings wohl alles wie gewohnt gehandhabt, hieß es da doch gegenüber DigitalTrends : "Ähnlich wie die Film- und Musikindustrie müssen Spiele länderspezifischen Richtlinien gerecht werden, bevor sie zum Verkauf freigegeben werden. Wir werden weiterhin mit unseren Partnern zusammenarbeiten, um diesen Richtlinien mit der Xbox One zu entsprechen."


Bei der Vorstellung der Konsole hatte Microsoft wiederholt auf die "Kraft der Cloud" hingewiesen, um so sie Zukunftstauglichkeit der Konsole zu betonen. Sicherlich aber auch, um ein PR-Argument in der Hinterhand zu haben für den unvermeidbaren Direktvergleich mit der Konkurrenz. Bei dem dürfte nämlich Sony besser abschneiden.

Nachdem Microsoft in der vergangenen Woche angekündigt hatte, zum Verkaufsstart des Systems würden auf Xbox Live 300.000 Server ihren Dienst verrichten, merkt Jeff Henshaw im Gespräch mit OXM an: Man stelle den Entwicklern in der Cloud im Wesentlichen noch mal das Dreifache an Rechenpower und Speicherkapazität der Xbox One zur Verfügung.

"Wir machen das direkt so, dass die Entwickler davon ausgehen können, unmittelbar das Dreifache an Ressourcen für ihre Spiele zur Verfügung zu haben, sodass sie größere, persistente, die Spieler besser einbeziehende Levels erschaffen können. Das können sie direkt von Anfang an."

Das Magazin verweist noch auf eine Milchmädchenrechnung eines Microsoft-Kollegen aus Australien, der basierend auf jenen Werten orakelt: Da die Hardware der Xbox One zehn Mal so fix sei wie die der Xbox 360, sei das System (samt Server) eigentlich vierzig Mal so leistungsstark. Da die Cloud außerdem ausbaufähig sei, gebe es letzendlich keine Grenzen nach oben.

Dass Nutzer in Gegenden mit vorhandener, aber schlechter Internetanbindung oder Kunden von Providern, die ab einem bestimmten Datenvolumen die Bandbreite drosseln wollen, vom Cloud-Aspekt nichts oder nur wenig haben, wird hier natürlich  mal nebenbei ebenso ignoriert wie die Praxistauglichkeit einiger Szenarien, die Microsoft in der vergangenen Woche skizziert hatte. Dass z.B. bei einem grafisch aufwändigen Actionspiel einzelne Physik- oder KI-Berechnungen auf die Server ausgelagert werden, ist aufgrund der damit einhergehenden Latenzzeit einzelner Threads alles andere als ein Traum für Programmierer.


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