Entwickler:
Publisher: Koch Media
Release:
05.09.2008
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Spieletipps: Tipps zu Infinite Undiscovery

KAMPFTIPPS von Tabitha-Lee

1. SKILLS LEVELN
Eine nicht zu unterschätzende Sache ist die Verbindung von Capell mit einem Verbündeten im Kampf. Dadurch erhöhen sich die Level der Connected Skills.

Das heißt: ihr müsst euch im Skill-Menü bestens auskennen, damit eure Charaktere auch die Eigenschaften haben, die ihr im Kampf brauchen könnt. Setzt unter Skills/Connected die Skills ein die ihr haben möchtet. Ihr könnt hier auch sehen, welchen Level ein Skill hat, indem ihr den Cursor darauf bewegt und dann X drückt.

Die Skills der Mitstreiter erreichen sehr schnell einen höheren Level, wenn ihr mit den Leuten eine Connection eingeht UND DANN einen Angriff BEFEHLT. Es reicht nicht aus, das sie mit euch mitrennen, es reicht auch nicht aus, dass ihr verbunden seid, ihr müsst den Angriff befehlen. Das verbraucht Mana und daher müsst ihr eine Heilmöglichkeit zur Hand haben. Ich kann euch aber versichern, dass es sich extrem lohnt.

Zu Beginn ist es einfach, die Stufen eurer Skills zu erhöhen, indem ihr vor Burgusstadt über die Pampa rennt und Harpies, Schlangen und Fleshbiter killt. Dann könnt ihr sowohl in Burgusstadt als auch in Nolaan Heilung finden.

Später achtet einfach darauf, wo Genma ist. Der heilt euch immer kostenlos.
KÄMPFEN - EINFACHE SCHLÄGE und COMBOS
Die Waffe muss von euch über RT gezogen werden. Capell zieht sie NIE automatisch (leider).
Drückt KURZ A und ihr fürht einen schnellen Angriff aus, der schwächer ist. Drückt mehrmals KURZ A hintereinander, und Capell führt schnelle Schläge hintereinander aus.
Drückt kurz B und Capell führt einen einzelnen heftigeren Schlag aus, der mehr Schaden macht, als der Angriff mit A, aber langsamer ist.
Combos: für Cobmos, drückt ihr kurz A-A-B, oder A-A-A-B, soll heißen immer eine Kombination aus A und B und KURZ drücken lässt eine Combo entstehen.

FAUSTREGEL: Combos fangen immer mit A an, B ist NIE ein Combo-Starter. Combos verbrauchen NIE MP sondern AP.

A kurz - hier sagt Capell nichts, es wird auch kein Name eingeblendet. Die Aura des Schlages ist weiß.
B kurz - hier sagt er Spinning Walz. Der Schlag hat eine grüne Aura.
Bei A-B-A sagt er immer Crescendo Spike (Name wird eingeblendet)
Bei A-A-A-B sagt er Dancing Rhapsody.
Bei A-A-B sagt er immer Diminuendo Dive (Name wird eingeblendet).

Das in die Luft-Werfen oder zu Boden-Werfen sind Spezialeffekte einer Combo. Diese Spezialeffekte sind nur möglich, wenn ihr genügend Action-Points (AP) gesammelt habt. APs bekommt ihr durch Combo-Treffer. Ihr dürft aber selbst nicht getroffen werden.
AERIAL COMBO - Rote Energiebälle für Bonus-EXP. Mit A-B-A Crescendo Spike wirft Capell die Gegner in die Luft. Ist außerdem das Schwert rechts mit ausreichenden AP Punkten gefüllt, dann kann eine Arial Combos gestartet werden. So erhalten die Charaktere zusätzliche Exp.
GROUND COMBO - Gelbe Energiebälle für AP-Bonus. Mit A-A-A-B, Dancing Rhapsody, werde die Gegner zur Seite oder nach vorn geschleudert und hinterlassen bei ausreichend gefülltem AP Schwert gelbe Energiekugeln.
FLOOR COMBO - Grüne Energiekugeln, füllen ein weinig HP & MP auf. Combo: AAB, Diminuendo Dive

Diese Combos sind immer gleich, egal welche Battle Skills ihr ausgerüstet habt.

SCHWIERIGKEIT FLOOR COMBO

Eine Floor Combo ist am schwierigsten zu erzeugen. Das liegt daran, dass ihr während der Combo nicht getroffen werden dürft. Bei einer Aerial Combo hängt der Gegner von Anfang an irgendwo in der Luft und greift euch nicht an. Meistens rennt ihr dabei herum bzw. bewegt euch viel und Capell springt auch schon mal hoch.

Bei einer Ground Combo ist der Gegner auch nicht auf den Beinen sondern ihr kickt ihn vor euch her. Das heißt: auch hier seid ihr viel in Bewegung und Gegner haben es schwer, Capell zu treffen.

Bei einer Floor Combo muss der Gegner zu Boden gebracht werden und muss da liegen bleiben. Das heißt: ihr dürft ihn weder vor euch her stoßen noch danach in die Luft werfen. Das bedeutet, ihr bleibt auf der Stelle stehen. Das macht euch anfälliger für Treffer von Gegnern.

Treffer brechen eine Combo ab. Das heißt: ihr habt A-A geschlagen und der Gegner fällt zu Boden, schlägt aber gleichzeitig nach euch, bzw. er zaubert Magie und Capell wird getroffen, dann bricht die Combo hier ab, auch wenn Capell direkt danach B ausführt. Das sieht dann so aus: AA-getroffen B. Dann macht er Dancing Walz.

Ein Schlag mit B hat eine grüne Aura. Das bedeutet: gelingt euch A-A-B, ohne getroffen zu werden, dann habt ihr im Abschlussschlag ein Floor-Schlag und wenn ihr Glück habt, geht der Gegner zu Boden. Dadurch bekommt ihr bei ausrechend gefülltem AP-Schwert grüne Energiebälle, die neben den HP auch etwas die MP regenerieren. Sollte euch das nicht gelingen, obwohl ihr nicht getroffen worden seid, dann mag es auch daran liegen, dass euer Gegner zu stark ist. In dem Fall müsst ihr AAB und vielleicht noch einmal lange B drücken, also AAB lange B. Das bedeutet, ihr setzt mit lange B einen Battle Skill hinter die Combo und dann könnte es gelingen, dass der Feind zu Boden geht.
KÄMPFEN - BATTLE SKILLS
Battle Skills müssen im Menü/Skills/Battle eingesetzt werden, nachdem sie erlernt wurden.
Es gibt jeweils einen Schlitz für Taste A und einen Schlitz für Taste B. Ihr könnt sogar zwei Mal den selben Skill einsetzen, das funktioniert auch. Auf B verbraucht er allerdings mehr MP.
Battle Skills werden im Kampf erst aktiv, wenn ihr A oder B länger gedrückt haltet. Sonst macht ihr einen einfachen schnellen Schlag (A) oder einen einfachen starken Schlag (B), aber ihr wendet keinen Battle Skill an.
Battle Skills verbrauchen immense MP.

Wirklich effektvoll könnt ihr bei schwierigen Gegnern sein, indem ihr eine Combo mit einem Battle Skill verbindet. Ihr könnt zum Beispiel kurz hintereinander A-A-B drücken und dann nochmals lange B. Dann wird Combo und Battle Skill verbunden und oft gelingt dann so ein bestimmter Effekt, wie z. B. hoch schleudern, der allein mit der Combo nicht erreicht werden kann (weil z. B. die AP-Leiste noch nicht ausreichend gefüllt ist.)

Das klingt alles ziemlich viel nach grauer Theorie. Ich glaube, vieles davon macht man zu Beginn intuitiv. Gut ist es nur, wenn man weiß, was man machen muss, um bestimmte Effekte in bestimmten Situationen zu erreichen. Ich habe jedenfalls mit mir die Erfahrung gemacht, dass ich jetzt mit der Zeit meine Angriffe und Effekte besser steuern kann.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team



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