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Stormrise: Entwickler-Vorstellung 2



Entwickler-Vorstellung 2
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Fazit Stormrise, 30.03.2009:

Autsch - da ist ein Känguru in den Brunnen gefallen. Das Team von Creative Assembly Australia macht dem großen Namen wahrlich keine Ehre - im Gegenteil: Das ist ein Imageschaden für die erfolgsverwöhnten Total War-Macher. Ich habe noch nie so viel bei einem Echtzeit-Strategiespiel geflucht. Wer hat das denn bei Sega durchgewunken? Und wer hatte damit in der Qualitätssicherung nur einen Hauch von taktischem Spaß? Die Leute müssen Außerirdische gewesen sein, die einen angeborenen Regulator für räumliches Denken im Hirn haben. Falls jemand da draußen Spieldesign unterrichtet, dann möge er diesen Titel bitte nicht nur als mahnendes Beispiel für eine verkorkste Steuerung anführen, sondern auch für erzählerische und atmosphärische Seelenlosigkeit. Und dann diese passiven, unerträglich trägen Reaktionen der eigenen Truppen! Dann dieses grauenhafte Durch-den-Feind-Rennen ohne Nahkampf! Das im Ansatz durchaus interessante Whip-Select-System, das die schnelle Einheitenauswahl über das Antippen des Analogsticks ermöglicht, geht in einer katastrophalen Übersicht unter - ich habe mich ständig gefragt: Wo sind sie? Wo sind meine Truppen? Wie soll ich hier schnell und effizient eingreifen? Vor Frust wäre ich am liebsten selbst in den Mech gestiegen, um in Egosicht alles nieder zu mähen! Also, ganz wichtig: Finger weg, falls ihr schnelle Taktik mögt! Holt euch lieber EndWar auf der Konsole, meinetwegen auch Halo Wars oder Warhammer auf dem PC. Stormrise ist trotz seines interessanten Steuerungskonzepts nicht mehr als Hektik mit Wackelkamera und Orientierungsfolter in einer 08/15-Zukunft. Wenn strategischer Spielspaß das Ziel war, dann ist das Ergebnis mangelhaft.

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