Fazit Shin Megami Tensei: Strange Journey,
01.06.2010:
Strange Journey war für mich ein recht durchwachsenes Vergnügen. Das Szenario wirkt frisch und unverbraucht, Story und Charaktere hingegen ungewohnt gewöhnlich, fast plump. Der austauschbare Protagonist bleibt einmal mehr das ganze Spiel über stumm, seine Abziehbildkameraden völlig uninteressant. Auch das nach wie vor gelungene Kampfsystem macht mehr Rück- als Fortschritte - die gesinnungsabhängigen Koop-Attacken wirken primitiv, die vorhersehbaren Zufallskämpfe à la
Lucifer's Call 
geradezu antiquiert. Trotzdem üben die Erkundung der immer komplexer werdenden Schauplätze, das Rekrutieren und Fusionieren grotesker Schattenwesen und das Aufrüsten des eigenen Multifunktionsanzugs mit hilfreichen Zusatzmodulen eine motivierende Faszination aus. Man will jeden Winkel der bizarren, bauklotzartigen Spielwelt im
Rogue-Stil ergründen, jeden noch so widerspenstigen Dämon als Versuchskaninchen gewinnen und jede noch so haarige Nebenaufgabe meistern. Der Einstieg fällt vergleichsweise leicht, der Schwierigkeitsgrad wirkt anfangs harmlos, die Orientierung macht dank persistenter Levels und Automap keine Probleme. Später werden die Auseinandersetzungen jedoch deutlich fordernder, die Wege verworrener, der Tod zum ständigen Begleiter. Moralische Entscheidungen wirken sich nicht nur auf Zusammensetzung und Effektivität der Gruppe aus, sondern bestimmen letztendlich auch den Ausgang der gesamten Mission. Der Umfang kann sich sehen lassen, wird aber von einer gewissen Zähigkeit und Monotonie flankiert, die nicht jedem schmecken dürfte. Beharrlichen Dungeon-Wühlern alter Schule wird's egal sein, MegaTen-Veteranen sowieso, aber an die Klasse eines
Persona 4 
kommt Strange Journey nicht heran.