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Kingdoms of Amalur: Reckoning: Inside Reckoning - Narrative Design



Inside Reckoning - Narrative Design
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Fazit Kingdoms of Amalur: Reckoning, 07.02.2012:

Machen wir uns nix vor: Lässt man Kingdoms of Amalur als klassisches Rollenspiel gegen Skyrim & Co. in den Ring steigen, dürfte von Reckoning nur noch Staub übrig bleiben. Denn was das Design als auch die Immersion und Spieltiefe der Welt betrifft, können sich die 38 Studios und Big Huge Games nicht mit Bethesda messen. Als beute- und kampforientierte moderne Variante eines Baldur's Gate Dark Alliance ist Amalur jedoch richtig gut - teilweise sogar sehr gut. Es ist im Prinzip genau das, worauf ich seit den Champions of Norrath und Dungeons & Dragons Heroes seit Jahren gewartet habe. Angetrieben von einer simplen Kampfmechanik, die sich erst spät mit Kombos und Variationen vom üblichen Hack&Slay-Knopfgehämmer löst, sowie unterstützt von einer freien Charakterentwicklung kommt man schnell in einen angenehmen Spielfluss, der allerdings unter dem Strich häufiger fordern müsste - bis auf Bosse sind die meisten Kämpfe selbst auf "Hart" zu leicht. Dennoch werden die Jäger unter den Action-Rollenspielern mit vielen Missionen sowie haufenweise Gegnern in der weiten Welt Amalurs bedient, während die Sammler sich über Beute ohne Ende freuen - wobei gerade seltene und Set-Gegenstände etwas zu häufig ausgeschüttet werden. Dass das Inventarsystem derart unübersichtlich ist, ist allerdings sehr ärgerlich. Trotzdem: Amalur verhilft dem zu lange sträflich vernachlässigten klassischen Action-Rollenspiel zu neuem Leben - auch wenn das Weltdesign nicht markant genug und zu austauschbar ist. Hacker & Slayer werden so gut unterhalten wie schon lange nicht mehr.

Update 10.2.2012: Die PC-Version zeigt sich inhaltlich identisch und visuell bei entsprechender Hardware etwas ansehnlicher. Leichte Verbesserungen hinsichtlich der Kampfsteuerung bei Maus- und Tastaturnutzung werden durch die leider auch am Rechner fehlende Inventar-Optimierung egalisiert.

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