Video "Interview Audio Director" zu Universe at War: Angriffsziel Erde - 4Players.de

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Universe at War: Angriffsziel Erde: Interview Audio Director



Interview Audio Director
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Fazit Universe at War: Angriffsziel Erde, 24.01.2008:

Aus Universe at War hätte man viel mehr machen können - nein, müssen! Zwei der drei Rassen sind klasse erdacht und versprühen viel Charme, weil sie völlig verschiedene Spielweisen an den Tag legen. Besonders die Hierarchy mit ihren Riesen-Walkern haben es mir angetan; leider wirken die Masari dagegen stinklangweilig. Viel mehr leidet das Spiel an kuriosen Designentscheidungen: In zwei Dritteln der Kampagne fehlt der wichtige Technologiebaum. Und wenn es zur globalen Eroberung kommt, wird die verbindende Storygrundlage zurückgeschraubt. Warum darf man die Welt nur mit den langweiligen Masari erobern? Außerdem fällt auf, dass die anfänglich packende Welteroberung schnell zu einer bloßen Aneinanderreihung von Gefechten verendet. Darüber hinaus ist die Kameraperspektive zu nah am Geschehen, Wegfindungs- sowie Interface-Probleme gilt es zu überwinden und gewisse KI-Schwächen sind nicht zu verbergen - ganz zu schweigen von daueraggressiven Truppen. Dennoch entfalten die überschaubaren Truppengröße eine enorme taktische Bandbreite und sogar die Balance ist trotz einiger Schlupflöcher bisweilen gut. Und der Multiplayerbereich? Hier könnte Universe at War mit seinen drei Rassen wirklich auftrumpfen, aber die Games for Windows Live-Schnittstelle macht vieles zunichte, da die Spieler in zwei Lager aufgeteilt werden. Sollte euch diese Hürde nicht abschrecken oder ihr schon einen Gold-Account haben, versprühen die Gefechte dennoch so viel Charme, dass sie die Wartezeit auf StarCraft II versüßen können. Trotzdem hätte aus dem ambitionierten Projekt viel mehr werden können!

Wie spielt sich der universale Krieg auf der Xbox 360? Durchwachsen. Mal abgesehen davon, dass es immer wieder störende Ruckler gibt, kann dieses Echtzeit-Strategiespiel auf der Konsole einige seiner Stärken einfach nicht ausspielen. Dabei hat das Team von Petroglyph ein lobenswertes Steuerungsfeature eingebaut: Die auf Knopfdruck erweiterbare, interaktive Minimap - die ist wirklich gelungen und ein deutlicher Fortschritt innerhalb des Genres auf Konsolen. Ich kann hier angenehm schnell einen Trupp von einem Punkt der Karte zu einem anderen, weit entfernten schicken. Das löst aber nicht das Problem der Perspektive - man ist auch auf der Xbox 360 immer noch viel zu nah dran am Schlachtfeld. Und selbst mit einigen positiven Grundvoraussetzungen in Sachen Steuerung, die schon mehr Kontrolle bieten als EAs Konsolenstrategie-Experimente, kommt man einfach nicht an den Komfort der Maus heran, wenn es beim Management großer Armeen um Finessen wie gemischte Gruppen, Patrouillen oder Angriffe von mehreren Seiten geht. Es dauert zu lange, man verklickt sich zu schnell. Das führt dazu, dass man dieses Spiel auch taktisch ganz anders spielt als noch am PC: Auf der Xbox 360 ist man viel eher versucht, einfach und frontal zu attackieren, weil man sich beim komplexeren Truppenmanagement schon mal vertut. Auch online greift man im schnellen Spiel oder dem Welteroberungsmodus gerne zum Sieg des geringsten Widerstands. Unterm Strich auch deshalb nur noch ein befriedigendes Erlebnis, weil die grafische Präsentation Schwächen im Textur- & Schatten- und Filmbereich zeigt - veredelt wurde diese Umsetzung für Konsoleros nicht.

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