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Crytek: CryEngine 3 (GDC 09-Präsentation)



CryEngine 3 (GDC 09-Präsentation)
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Kommentare

bruchstein schrieb am
Hat sich trotzdem gut angehört.....
Gobi Zockzock schrieb am
EDIT: Das mit den Absorbtionsgraden für jede Oberfläche wahr wohl doch Blödsinn, da hat mir einer Scheiß erzählt, sowas dürften aktuelle Konsolen noch lange nicht berechnet kriegen.
Gobi Zockzock schrieb am
Da hab ich mich doch glatt zu meiner eigenen Klugscheißerei von vor einem Jahr gegoogelt, na wo ich schon mal hier bin ... ich meinte mit Schall berechnen eher dass zum Beipiel nicht einfach wie bisher gesagt wird: Die Spielfigur ist im Tunnel, also machen wir Hall auf die gesammten Geräusche, und wenn ein Gegner eigentlich vor dem Tunnel steht krigt er trotzdem Hall auf sein "Da ist die Sau, den Knall ich ab" Gebrülle.
Stat dessen scheint der Leveldesigner jetzt für jede Oberfläche den Absorptionsgrad (wieviel Hall Reflektiert wird) mit an zu geben und so ist der Raumklang tatsächlich an die Umgebung angepasst und nicht einfach eine simple Voreinstellung für zum Beispiel alle Tunnel im Spiel.
... hm schade keiner mehr hier ... ist doch gerade mal ein Jahr alt das Video... ..ich fühl mich so verlassen.. *schluchtz*
RyuKawano schrieb am
Ich denke mal er meint damit, dass wenn z.B. ein Sniper feuert, dass die Patrone (NICHT KUGEL!!!!) schneller als der Schall fliegt und deswegen erst trifft und dann der Knall kommt.
EvilNobody schrieb am
Gobi Zockzock hat geschrieben:Als Tontechniker freu ich mich vor allem dass endlich mal jemand den Schall anständig berechnet (siehe Crytec-Seite).
Und wenn "Free Radical", ähh Crytec UK jetzt nicht in ihrer Kreativität von Oben gebremst werden, kann Timesplitters4 nur gut werden
Was hat das für Auswirkungen, wenn man den Schall berechnet?
schrieb am

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