Heimatstadt der Krieger von Vale und Trugwald - Komplettlösung & Spieletipps zu Golden Sun: Die dunkle Dämmerung - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Vorwort

Der neueste Teil der Golden Sun Reihe knüpft nur wenige Jahrzehnte nach dem vorangegangenen Teil an. Die Kinder der Krieger von Vale müssen dieses Mal die Abenteuer bestehen und die Welt durchstreifen. Wieder steht die Magie im Mittelpunkt, ebenso wie der Umgang mit den Dschinn als Begleiter und Kampfgehilfen.
Diese Lösung hilft euch sicher durch alle Gebiete und hilft euch beim Auffinden von Schätzen, Dschinns und dem Entdecken von Geheimnissen.


Heimatstadt der Krieger von Vale und Trugwald

Zu Beginn des Spiels werdet ihr aufgefordert, dem Hauptcharakter des Abenteuers einen Namen zu geben. Hier wird der Vorschlag des Spiels - Matthew verwendet.
Seht euch die Sequenzen an und verpasst nicht, die rot unterstrichenen Worte anzutippen, da sie euch genauere Informationen geben. Außerdem füllen sie euer Lexikon. Außerdem gibt es Smileys, die eure Reaktion ausdrücken sollen. Ihr könnt dabei jedoch nichts falsch machen, die Antwort fällt immer ähnlich aus. Mit X kommt ihr in euer Menü und mit Y könnt ihr während des Spiels die Karte dauerhaft einblenden, was euch das Leben deutlich erleichtern sollte.
Seht euch nun erst einmal neben dem Haus um und untersucht dort die Vasen, ihr solltet ein Heilkraut finden. Habt ihr es eingesammelt, klettert zu Tyrell aufs Dach. Egal was ihr tut, ihr könnt Tyrells Flug nicht verhindern. Ihr müsst nun durch den Trugwald um Tyrell zu retten.
Ihr landet im Haus und sollt eure Sachen zusammen sammeln. Kiara gibt euch eine Lederkappe und es wird erklärt, wie ihr Gegenstände anlegen könnt. Nehmt das Kurzschwert aus der Truhe und legt es ebenfalls an. Geht dann die Treppe hoch. Im Regal findet ihr die Heldenchronik(1), lest sie wenn ihr etwas über die Vorgeschichte wissen wollt. Geht dann die nächste Treppe hinauf und nehmt euch die Kumulus-Handschuhe aus der Truhe.
Legt alles an und sprecht dann mit Kiara. Ihr macht euch auf den Weg zur Klippe im Norden. Nachdem ihr das Gespräch belauscht habt, geht es direkt los. Folgt dem Weg und betretet die Höhle.
Hier trefft ihr auf euren ersten Kampf gegen 2 Schleime. Ihr habt die Möglichkeiten zu kämpfen, den Status zu überprüfen oder euch zurückzuziehen. Wenn ihr kämpft könnt ihr zwischen Attacke, Psynergie, Items und Verteidigen wählen. Später kommen noch Dschinns hinzu. Psynergie beinhaltet hier die Angriffe mit Magie, Attacke einen Waffenangriff. Probiert euch einfach aus, da euch zu diesem Zeitpunkt noch nicht viel passieren kann.

Habt ihr den Kampf überstanden, erhaltet ihr eure ersten 4 Erfahrungspunkte und einige Münzen, die gängige Währung in Golden Sun. Der nächste Kampf der euch bevorsteht ist gegen 2 Flattersamen, welche auch keine Herausforderung darstellen. Springt danach einfach über den Abgrund, indem ihr die A-Taste drückt. Ihr landet vor einem großen Stein. Geht in euer Menü indem ihr die X-Taste drückt und wählt die Psynergie: Verschieber. Wählt sie aus und zieht damit den Stein in den Abgrund. Hüpft ihr nach links, könnt ihr einen Psynergie-Stein finden, der eure Reserven füllt. Folgt dem Weg dann weiter nach unten indem ihr an dem kleinen Erdrutsch runterspringt.
Nutzt ihr bei den folgenden Gegnern die Fähigkeit: Wirbelwind von Kiara, sind alle Gegner sofort tot. Verlasst dann die Höhle und nutzt draußen an dem Felsblock Verschieber. Lauft ein kleines Stück zurück und den schmalen Weg oberhalb entlang, um über den Felsblock zu springen, den ihr eben verschoben habt.

Nun kommt ihr in den Trugwald. Ihr erhaltet ein Tutorial über Dschinn und Kiesel klärt euch über die Elemente auf. Jeder der 3 Begleiter erhält nun 3 Dschinn. Wählt den rechten Weg über den See und hüpft über die Steine. Geht zuerst zur Schatztruhe, in der sich ein Heilkraut befindet. Hüpft dann ein kurzes Stück zurück und folgt dem Weg nach Norden. Folgt dem Hauptweg nach Norden und nehmt den Flüstersamen aus der Kiste.
Habt ihr die Stelle erreicht, wo die Kiste steht, seht ihr, dass Ranken den Weg versperren. Lauft ein kleines Stück zurück und es folgt eine Sequenz. Ihr müsst also den Feuerball als Psynergie nutzen. Euer Ziel ist jedoch nicht die Ranke selbst, sondern die Blume am Baum. Seht ihr von nun an solche Blumen vor Bäumen stehen, schleudert direkt einen Feuerball darauf. Außerdem sind die meisten Gegner im Wald schwach gegen Feuer, zögert also nicht, auch Tyrells Psynergie im Kampf einzusetzen, sie regeneriert beim Laufen wieder!
Im nächsten Gebiet müsst ihr über grüne Ranken laufen. Im Irrgarten müsst ihr nach rechts unten und am Baum wieder über die grünen Ranken, dort wo die kleine Treppe ist. Nutzt unten links wieder den Feuerball und lauft dann zurück nach oben, also in den Norden. Lauft wieder über die grünen Balken und dort nach rechts. Springt, bis ihr die kleine grüne Pflanze erreicht. Auch hier könnt ihr wieder Psynergie einsetzen. Nutzt hier die Psynergie: Wachstum von Matthew und zieht den Stift an der Pflanze nach oben. Dadurch entsteht eine Ranke und ihr könnt daran nach oben klettern. Steht ihr oben, benutzt erneut den Feuerball. Nun ist der Weg frei und ihr könnt weiter nach Norden laufen, wo zuvor die Ranken waren. Verlasst das Gebiet im Norden und ihr landet in einem Gebiet mit Wasser und Holzbalken.
Setzt hier Verschieber ein. Verschiebt den ersten Balken 2-mal nach links und einmal nach oben. Den Balken rechts müsst ihr einfach einmal nach rechts schieben. Springt nun erst nach rechts und nehmt das Elixier aus der Truhe. Folgt dann dem Weg indem ihr nach oben, rechts, rechts, oben und links springt. Nutzt erneut Verschieber um den Balken ins Wasser zu ziehen. Danach könnt ihr Ranken benutzen und ihr landet direkt vor der nächsten Höhle.
Nun betretet ihr die verlassene Mine und findet direkt vor euch einen Psynergiestein. Benutzt ihn! Lauft die Schienen entlang bis zur Ranke und nutzt erneut Wachstum. Folgt dem Weg und unten im Schacht seht ihr eine neue Sequenz. Lauft rechts nach oben um die Ranke herum und dann die Treppe runter. Nun geht es ganz nach links. Hier benutzt ihr wieder die Psynergie: Wachstum. Ihr müsst Wachstum auf derselben Ebene nutzen, wie sich die Pflanze befindet, also noch unten stehen! Danach geht es die Treppe hoch. Schleudert einen Feuerball auf die Blume und ihr habt einen Kampf gegen den ersten Miniboss.

Wirrblüte:
Der Kampf gegen die Wirrblüte sollte sehr kurz ausfallen. Beschwört einfach Tiamat und nutzt dann noch eure eigenen Psynergieangriffe, wenn das nicht reicht. Vor allem Feuer von Tyrell sollte sehr wirksam sein. Ist die Blume tot, erhaltet ihr einen Psynergie-Kristall. Lauft nun zu Tyrell und nach einer weiteren Sequenz müsst ihr nur noch die Mine durch die kurzen Gänge verlassen und landet wieder im dem Haus, in dem ihr gestartet seid.


Tüftlers Laden und Psynergie-Trainingsgelände

Ihr habt nach einem weiteren Gespräch 3 Aufgaben erhalten:

1. Geht zu Tüftlers Laden
2. Absolviert das Psynergie-Trainingsgelände
3. Trefft Kraden im Holzfällerdorf

Geht also diesmal nicht in die Höhle sondern die Treppen nach unten, so gelangt ihr auf die Weltkarte. Sobald ihr auf der Weltkarte seid, könnt ihr auch hier jederzeit in Zufallskämpfe verwickelt werden. Euer Weg führt euch links über die Brücke. Sobald ihr die ersten Schritte macht, sollte Kiesel auftauchen und sich euch freiwillig anschließen. Nun habt ihr euren ersten Dschinn! Haltet euch immer Richtung Westen - lauft also nach links. Bevor ihr die zweite Brücke passiert, erreicht ihr auch schon Tüftlers Laden. Sprecht hier mit allen Leuten und seht in jede Vase und in jedes Regal, es gibt einiges einzusammeln.
Im Schrank im Haus in der Mitte findet ihr 11 Münzen. Im Haus rechts gibt es ein Gegengift. Eine Rauchbombe findet ihr in einer Tonne links an der Treppe. Die Heldenchronik 2 gibt es im Haus links vor dem Aufgang zum Trainingsgelände. In Tüftlers Laden findet ihr in der Truhe hinter der Theke ein Kraftbrot, quetscht euch einfach an Tüftler vorbei. Wollt ihr einkaufen, stellt euch einfach vor das entsprechende Schild und Tüftler wird euch bedienen. Verlasst ihr Tüftlers Laden durch die Tür oben rechts, findet ihr draußen unter der Brücke ein Elixier. Ihr solltet euch bei Tüftler mit 2 Holzschildern und 2 Langschwertern ausrüsten. Ann könnt ihr euch auf den Weg in Richtung Trainingsgelände machen. Es ist direkt oberhalb von Tüftlers Laden. Wartet aber noch mit dem Trainingsgelände selbst. Seht euch vorher erst in Ruhe auf dem Platz davor um!
Ihr seht eine ganze Menge Baumstämme, die um den Baum in der Mitte verteilt sind. Schiebt sie alle so, dass sie rechts vom Baum eine Reihe bilden, so dass ihr drüber springen könnt. Klettert dann auf den Baum in der Mitte und springt nach rechts und auf den Baum auf der anderen Seite. Rutscht daran herunter und nutzt Wachstum an der Ranke. Nun könnt ihr den Mars-Dschinn: Esse einsammeln.
Habt ihr den Dschinn eingesammelt und euch genügend ausgerüstet, wird es Zeit für das Trainingsgelände. Sprecht mit dem alten Mann am Eingang um es zu betreten.

Das Gelände besteht aus 4 Arealen, für jedes Gebiet habt ihr 10 Minuten Zeit es zu absolvieren.

Merkur-Leuchtturm:
Das erste Gebiet ist der Merkur-Leuchtturm. Der Ablauf ist wie folgt:

1. Schleudert einen Feuerball auf das Bild und lauft über die Brücke
2. Lauft gegen den Baumstamm, um ihn wegzurollen
3. Nutzt die Psynergie: Verschieber auf den Block
4. Verschiebt beide Baumstämme, sodass der Obere ins Wasser fällt
5. Klettert auf den Baum und nutzt erneut Feuerball auf das Bild. Lauft anschließend über die Brücke
6. Schiebt die beiden äußeren Balken auf die Fontänen und stellt euch selbst auf die Fontäne in der Mitte, sie geht nun bis ganz nach oben
7. Trefft das Gesicht mit einem Feuerball, sobald ihr oben auf der Plattform seid

Gratuliere, ihr habt den ersten Leuchtturm gemeistert!

Venus-Leuchtturm
Auch hier habt ihr wieder 10 Minuten Zeit. Der Ablauf ist wie folgt:

1. Die ersten 2 Weichen mit Wirbelwind verschieben, die Dritte aber so lassen, dass ihr mit dem Waggon übers Wasser hüpft
2. Die vierte Weiche verstellen um in den nächsten Bereich zu springen
3. Die 3 Krakenteile mit Feuerbällen abschießen, sodass sich eine Plattform erhebt
4. Über das Holzlabyrinth hüpfen, rechts und nach unten
5. An der Ranke Wachstum nutzen
6. 2 Gesichter mit Feuerbällen abbrennen

Jupiter-Leuchtturm

Wie gewohnt stehen euch erneut 10 Minuten Zeit zur Verfügung: Geht wie folgt vor:

1. Lauft die Treppe hoch und nutzt Wirbelwind
2. Nutzt Verschieber um die Blöcke vor die Windmühlen zu schieben, da ihr sonst runter geweht werdet
3. Fügt den Dreizack zusammen. Springt erst nach unten auf die Kisten. Hier einmal unten rechts und einmal unten links nach außen fahren, um mit Verschieber die Blöcke zu verschieben. Dann müsst ihr von den linken Kisten auf die Kisten in der Mitte um die dritte und letzte Säule zu verschieben, somit ist der Dreizack vollständig.
4. Brennt alle 3 Bilder ab und die Neptunplatte erhebt sich
5. Stellt euch auf das Gitter und nutzt Wirbelwind auf den Ventilator
6. Brennt die 2 Figuren oben ab

Mars-Leuchtturm

Die letzte große Prüfung steht euch bevor. Auch hier habt ihr erneut 10 Minuten Zeit.

1. Brennt die ersten 3 Eisblöcke nieder. Um den vierten Eisblock niederzubrennen müsst ihr den Baumstamm wegschieben und die Treppe nach oben gehen.
2. Rollt den Balken nach rechts ins Wasser
3. Nutzt Wirbelwind auf die Windmühle, um die Treppe herauszufahren.
4. Schiebt den Block mit Verschieber vor die Feuer, um passieren zu können.
5. Bei den Seilen nutzt ihr erst ganz unten den Feuerball, geht dann aufs mittlere Seil und nutzt dort einen Feuerball und den dritten Feuerball benutzt ihr ganz oben
6. Wartet dann bis die Feuerwalze fort ist und nutzt Wachstum auf die Ranke
7. Geht nach oben und brennt die 2 Bilder ab
8. Besiegt Tridebakulos indem ihr eure Dschinns ruft, er sollte keine große Herausforderung sein

Ihr habt nun die Wahl zwischen 2 Truhen, ihr könnt jedoch nur Eine öffnen. Egal welche ihr wählt, sie wird den Passierschein für euch enthalten.


Goma-Hochland und Holzfällercamp

Verlasst Tüftlers Laden im Süden und wendet euch nach Südosten. Ihr habt 2 Ziele zur Wahl. Über die Brücke geht es ins Goma-Hochland. Vor der Brücke rechts geht es zum Platz der Holzfäller. Der Platz der Holzfäller ist für euch größtenteils gesperrt, also bleibt nur der Weg durch das Goma-Hochland.
Sobald ihr das Goma-Hochland betretet, seht ihr einen Dschinn, der verschwindet. Springt über den Fluss und nutzt Wirbelwind um die Blumen aufzuwirbeln. Unter den Blumen versteckt sich der Dschinn. Außerdem könnt ihr euch in die Gondel setzen und in der Gondel den Feuerball nutzen. So fährt euch die Gondel zur anderen Seite und ihr könnt Minze aus der Schatztruhe nehmen. Verlasst dann das Gebiet in Richtung Norden. Hier könnt ihr den Baumstamm in den Fluss rollen, um so auf die andere Seite zu gelangen. Werft dann die 2 querliegenden Balken nach unten, nachdem ihr den oberen Baumstamm nach links gerollt habt. Rollt dann den Oberen wieder zurück, bis der ganz linke Stamm hinunter ins Wasser rollt.
Rutscht nun am Baum herunter und springt dort über den Fluss, wo der Baumstamm liegt. Wirbelt unten die Blumen auf, dass sie einen Weg für euch bilden. Klettert dann schnell auf den Baum und springt über die aufgewirbelten Blumen zum Schatz! So erhaltet ihr die Themis-Axt, eine prima Waffe zu diesem Zeitpunkt. Habt ihr das erledigt, folgt dem Weg nach rechts ins Holzfällercamp.
Direkt nach eurer Ankunft könnt ihr den kleinen Jungen mit Wirbelwind retten. Seht euch dann die Sequenzen an und sprecht mit den Personen. Euer neuer Treffpunkt mit Kraden sind die alten Ruinen südlich vom Holzfällerdorf. Sprecht dann mit allen Leuten an der Brücke, bis eine neue Sequenz auslöst, die sich um den Vortex dreht.
Geht danach um das linke obere Haus herum und benutzt Verschieber, um den Block nach unten zu stoßen. Im Haus selbst findet ihr übrigens ein Heilkraut. Springt dann auf den Block und lauft den schmalen Weg zurück ins vorherige Gebiet. Lauft zur Gondel und nutzt einen Feuerball, auch wenn sie ein Stück weg ist, sie fährt dann heran und ihr könnt euch reinsetzen. Mit einem weiteren Feuerball bringt sie euch zur anderen Seite. Steigt aus und lauft den schmalen Weg oberhalb entlang um zum Dschinn zu gelangen. Es folgt ein kurzer Kampf gegen den Jupiter-Dschinn Böe, der sich euch nach eurem Sieg anschließt.
Lauft dann zurück ins Holzfällercamp. Hinter dem unteren Haus, welches sich neben dem Verkäufer befindet, findet ihr 123 Münzen. Die Tür klemmt, ihr könnt aber die Baumstämme nebenan herunter rollen und so auf das Dach klettern und über den Schornstein ins Haus gelangen. Innen findet ihr einen Glückspfeffer. Neben dem südlichen Ausgang des Camps seht ihr eine Leiter, die in eine Kluft führt. Klettert hier runter und benutzt dann Wachstum, um eine Ranke nutzen zu können. Diese führt euch direkt zum Merkur-Dschinn. Frische! Danach könnt ihr das Dorf in Richtung Süden verlassen und euch dann nach Westen wenden zum Platz der Holzfäller.
Lauft hier zum Baum in der Mitte und rollt den Baumstamm weg. Wirbelt dann die Blumen per Wirbelwind auf und springt schnell darüber, um so in die Höhle zu gelangen. Hier müsst ihr die Tafel untersuchen um die Beschwörung: Zagan zu erlernen! Außerdem könnt ihr ganz im Süden noch gegen den Mars-Dschinn Fieber kämpfen und habt so einen neuen Begleiter. Danach könnt ihr dem südlichen Weg auf der Weltkarte einfach weiter folgen, bis ihr das Konpa-Tor erreicht!


Konpa-Ruinen

Habt ihr das Konpa-Tor erreicht, seht ihr eine kurze Sequenz in der jemand eine Glocke läutet und dann das Tor passieren darf. Ihr müsst also eigentlich nur genau dasselbe tun. Lauft vor zur Glocke und läutet sie. Daraufhin wird euch das Tor geöffnet. Ihr solltet dann aber unbedingt noch links zum Haus hoch und neben dem Haus am Baum runterrutschen! Dort könnt ihr dann erneut Blumen aufwirbeln und findet den Venus-Dschinn: Blüte. Im Haus selbst könnt ihr noch ein Gegengift einsammeln.
Folgt dann einfach dem Weg um die Ruinen von Konpa zu erreichen. Betretet die Ruinen und geht die Treppen hinauf um den Innenteil zu betreten. An den Säulen hängen Tafeln mit Informationen. Geht dann in die nächste Tür, um die Innerste Kammer zu erreichen.
Hier seht ihr 4 Löcher im Boden, in die 4 Blütenteile an die richtige Stelle hineingeschoben werden müssen. Das erste Blütenteil im Süden ist schon da und ihr könnt es sofort in die Blume schieben.
Geht dann wieder aus der innersten Kammer heraus und nach rechts oben. Lauft durch die goldene Tür und ganz nach rechts, da die Mitte noch versperrt ist. Betretet die Kammer und schiebt die Kugel der Erde mit Hilfe der Psynergie. Verschieber an ihren richtigen Platz. Habt ihr das erledigt, fangen die Linien an zu leuchten und das Tor in der Mitte öffnet sich.
Lauft nun zurück in den Hauptraum und stellt euch auf den gelben Schalter über dem Eingang. Dadurch erscheint eine Treppe und ihr könnt links nach oben in die Windkammer. Folgt dem Weg und bringt die Windräder per Wirbelwind zum Drehen. Im folgenden Raum müsst ihr beide innere Plattenreihen mit Wirbelwind in die Luft bringen und schnell die Treppe hinauf laufen um hinüberzuspringen.
Der nächste Raum hat noch einige Reihen mehr. Wirbelt erst die untere Reihe in die Luft, um auf die Mittelplattform zu gelangen. Werft hier die Säule nach unten.
Springt wieder runter und nun wirbelt ihr die Reihe unten und die Reihe links in die Luft. Lauft nun schnell die Treppe hoch und springt über diese beiden Reihen, um zum Schatz zu gelangen. Ihr müsst dabei nur einmal kurz über die Mittelplattform zur zweiten Reihe springen. In der Truhe befindet sich ein Elfenhemd.
Schiebt dann die Säule, die ihr vorher nach unten geworfen habt, nach unten rechts und wirbelt nun die beiden unteren Reihen auf. So könnt ihr ganz nach rechts springen und eine zweite Säule hinunterstoßen.
Schiebt nun beide Säulen nach oben und so, dass sie recht nah zusammenstehen. Aktiviert die Platten unten links und oben rechts um zum Ausgang zu gelangen und verlasst diesen Raum.
Im nächsten Raum müsst ihr einfach über das Windrad nach oben und den Raum verlassen. Weiter geht es in die zweite Etage, wo ihr endlich auf eine Bodenplatte trefft, die ihr hinabstoßen könnt. Habt ihr das getan, lauft zurück in den Hauptraum und setzt das zweite Puzzleteil in der Innersten Kammer ein!
Lauft dann rechts nach oben zum Windrad, welches nun aktiv ist und holt euch so das 3. Blumenteil, welches ihr auch direkt einsetzen könnt.
Nun geht es von der Hauptkammer noch einmal nach rechts oben in die goldene Tür. Dieses Mal geht es durch den Mittelgang zum Steinrätsel. Schiebt die Statue auf die gelbe Fläche, und es tauchen einige neue Säulen auf. Bewegt euch links entlang um eine weitere Statue per Psynergie: Verschieber zu verschieben. Dann geht es zurück nach rechts über die Säulen um die 3. Statue zu verschieben. Springt hinter der dritten Statue entlang um die 4. Statue zu erreichen und auch zu verschieben.
Holt euch nun erst den Psynergiestein und spring dann zum Ausgang und folgt dem Gang in den nächsten Raum. Aktiviert hier beide gelbe Steine und werft den 4. Blütenstein nach unten.
Geht nun in die Innerste Kammer und vervollständigt die Blüte. Der Wächter erwacht und ihr könnt euch vor dem Wächter auf seine Hände stellen. Ihr erhaltet das Buch des Wissens und Matthew kann nun altertümliche Glyphen auf Tafeln entziffern. Lauft also wieder in den Blütenraum und lest die Tafel. Darauf steht:
Wenn die vier Statuen zur Mitte blicken, werden sie die Blume zum Himmel schicken.
Das bedeutet also, dreht die Statuen und ihr bekommt einen Aufzug. Schiebt einfach die 4 Statuen so in die Sockel in der Mitte, dass alle auf die Blume sehen. Dazu schiebt ihr die Statue oben links nach links. Die Statue unten links schiebt ihr unten in die Mitte. Die Statue unten rechts schiebt ihr rechts in die Mitte und die Statue oben rechts schiebt ihr oben in die Mitte.
Stellt euch nun auf die Blume und der Fahrstuhl wird euch nach ganz oben in die 3. Etage fahren.
Nutzt den Ausgang links und folgt dem Weg. Unterwegs solltet ihr den Jadestein aus der Schatztruhe nehmen und sie einem Erd-Adepten, also Matthew, geben. Dadurch erlernt er die Psynergie. Greifer, die ihr gleich noch häufig nutzen könnt. Ihr seht überall goldene Säulen stehen. Diese könnt ihr mit der Psynergie. Greifer anwählen um euch zur Säule zu ziehen. So könnt ihr leicht Abgründe überwinden.
Hebt so den Steinschlüssel hinter den Stacheln auf, indem ihr Greifer darauf anwendet und setzt ihn am Tor ein. Verlasst den Raum und geht nach rechts. Es geht die Leiter hoch und ihr müsst Greifer einsetzen um zum Dschinn zu gelangen. Der Dschinn flüchtet vor euch im Kreis. Lauft ihm solang hinterher, bis er vor einer goldenen Säule steht. Folgt ihm nun nicht länger, sondern setzt Greifer auf die Säule hinter dem Dschinn ein und er gehört euch. Habt ihr den Kampf gegen den Jupiter-Dschinn gewonnen, wird sich Verve euch anschließen.
Geht dann rechts zurück, nach unten und dort nach links in die Tür. Vorher könnt ihr noch neben der Tür durch Wachstum an einer Ranke nach unten klettern und einen Psy-Kristall aus der Truhe nehmen.
Folgt dem Weg und betretet den roten Feuerraum. Aktiviert das Herz der Flamme und geht nach links oben. Benutzt dem Greifer bis ihr in der Mitte seid und verwendet dort einen Feuerball. Dann geht es den Weg zurück bis zum Eingang mit dem roten Symbol. Links davon befindet sich ein Stein, den ihr nun durch einen Feuerball zerstören könnt. Lauft nun in die Mitte zur Blume und fahrt ganz nach unten in den Hauptraum. Hier könnt ihr nun auf den mittleren Stein einen weiteren Feuerball anwenden und ein Geheimgang wird sichtbar.


Höhlen von Konpa bis Harapa

Nutzt direkt den Psynergie-Stein und folgt dann dem Weg. An den Steinsäulen könnt ihr weiterhin die Psynergie: Greifer nutzen. Geht den ersten Gang hinab und nutzt Greifer um die Säule runter zu werfen. Geht wieder hoch und springt über die eben hinunter geworfene Säule. Nutzt den Greifer um zur Truhe zu gelangen und holt euch das Elfenrapier. Geht dann durch die Tür in der Mitte und folgt dem Weg.
In der Höhle seht ihr erneut eine Psy-Vortex und trefft auf Nowell.
Ihr müsst gegen 3 Unbekannte kämpfen, welche sehr häufig Psynergie-Bomben einsetzen, die euch eure Psynergie-Vorräte leeren. Setzt also direkt zu Beginn so viel Psynergie ein wie nur irgend möglich, da sie euch sowieso abgezogen wird! Wenn eure Psynergie-Vorräte leer sind, sollten so mindestens 1-2 Unbekannte bereits besiegt sein. Die Verbleibenden könnt ihr dann durch normale Attacken besiegen.
Eure Aufgabe ist es nun Rief zu finden. Verlasst die Höhle im Südosten und rollt die Säule in die Mitte. Dann links die Säule runter und ihr geht selbst rechts die Treppe hinauf und rollt dort die Säule runter. Lauft dann wieder nach unten um die untere Säule nach links zu rollen und die querliegende Säule hoch zu rollen. Rollt nun die linke Säule zurück, so dass sie quer zwischen den beiden längs liegenden Säulen liegt. Nun könnt ihr über euer Säulenkonstrukt rüber laufen und nach einer weiteren Sequenz stoßt ihr draußen auf Rief! Dieser schließt sich direkt eurer Gruppe an und bringt euch auch einen Dschinn mit. Geht rechts die Treppe hoch und nutzt an der Ranke Wachstum. In der Höhle findet ihr noch eine Truhe mit einem Keks darin.
Verlasst das Gebiet nach Süden und lauft zuerst nach Westen zum Schrein von Konpa. Die Truhe ist leer. Springt auf die erloschene Fackel und setzt den Regenschauer von Rief ein, um die restlichen Flammen zu löschen. So könnt ihr zu der Tafel gelangen und sie lesen. Dadurch lernt ihr die Beschwörung: Megära und könnt den Schrein verlassen.
Lauft nun nach Süden zum Strand und wendet euch nach Osten in in Richtung Harapa, der Stadt der Ruinen. Betretet die Stadt und seht euch in Ruhe um.
Ihr könnt 15 Münzen im Haus neben dem Waffenladen einsammeln. Oben findet ihr noch eine Nuss und auf dem Dach einen Apfel. Im südlichen Haus findet ihr Khiren-Wasser und ein Heilkraut. Wenn ihr das Gasthaus durchsucht, könnt ihr eine Schlafbombe einsammeln.
Betretet dann das Haus des Heilers und geht aufs Dach, nachdem ihr den Öltropfen eingesammelt habt. Folgt dem Weg nach oben und nutzt Regenschauer um die Feuer zu löschen. So könnt ihr den Mars-Dschinn. Fiur einsammeln.
Habt ihr alles erledigt, eure Waffen und Rüstungen überprüft und wenn möglich neue Items gekauft, könnt ihr die Stadt verlassen und euch auf den Weg in den Norden machen, um den Passaj-Bergpfad zu erreichen.


Passaj-Bergpfad

Geht links die Treppe nach oben und springt über das Loch. Werft die Säule runter und bewegt sie per Verschieber nach rechts. Folgt der Treppe. Lasst ihr euch nun von oben herunter fallen, landet ihr direkt vor einer Truhe mit Lederstiefeln. Seid ihr wieder oben, müsst ihr die Blume per Wirbelwind in die Luft wirbeln und dann schnell rüber springen. Geht in die Höhle und ihr landet im Passaj-Bergpfad in der ersten Etage.
Ihr könnt die grünen Würfel hier ins Loch schieben und sehen wie sie nach oben fliegen, wirkliche Auswirkungen sollte das jedoch nicht haben. Folgt dann dem Weg und schiebt den gelben Felsblock vor das Windloch und passieren zu können. Bei der nächsten Windschneise quetscht ihr euch einfach schnell zwischen die Felsen, genau dort wo der grüne Block ist Schiebt den Block ins Loch und lauft weiter. Verlasst den Raum nach oben!
Geht nun die Leitern nach unten und ihr könnt rechts schon einen Dschinn sehen, der ist aber erst etwas später erreichbar, lauft also daran vorbei. Links könnt ihr mit Wirbelwind einen Stein zum Schweben bringen. Klettert dann die Leitern hoch und springt darüber.
Im nächsten Raum seht ihr einen grünen Block, einige Leitern und eine Schatztruhe. Schiebt den grünen Block nach vorn und lauft selbst die Leiter hoch. Springt in das Loch direkt hinter den Block, dass ihr ihn weiterschieben könnt. Schiebt ihn ein drittes Mal, sodass er direkt vor der Schatztruhe landet. Da er auf einer Art Ventilator steht, wird er nun in regelmäßigen Abständen hochgeschleudert und es ist euch möglich, zur Schatztruhe hinüber zu springen. Hier findet ihr die Schicksalskeule, legt sie am besten direkt an.
Im nächsten Raum könnt ihr nun den Venus-Dschinn erreichen, welchen ihr zuvor schon gesehen habt. Der Dschinn nutzt Beben als Angriff, macht aber nicht allzu viel Schaden. Ihr solltet also keine Probleme haben ihn zu besiegen. Nach dem Sieg schließt sich Borke eurem Team an.
Klettert die Leitern nach oben und ihr landet auf dem äußeren Bergpfad. Folgt einfach dem Weg und ihr landet in Passaj.
In den Häusern in Passaj könnt ihr ein Kraftbrot, ein Gegengift und ein Heilkraut einsammeln. Vor der unteren Höhle findet ihr einen Flüstersamen. In der Schmiede ist in einer Vase eine Rauchbombe versteckt. Außerdem könnt ihr die Heldenchronik 3 in der Beratungshalle finden.
Habt ihr euch genügend umgesehen könnt ihr die Alchemieschmiede in der Mitte betreten. Ausrüstung könnt ihr momentan noch nicht erwerben, da die Schmiede nicht in Betrieb ist. Seht euch also die Sequenz an, die startet, sobald ihr die Alchemieschmiede betretet. Ihr müsst die Energieleitungen wiederherstellen. Dazu müsst ihr die 2 grünen Steine links wieder in die Vertiefung schieben. Erst müsst ihr die gerade Linie einfügen und dann die Ecke. Lauft dann zur rechten Seite und zieht den grauen Klotz mit Verschieber nach vorn. Nun könnt ihr den grünen Stein auch auf dieser Seite in die Vertiefung schieben. Stellt euch anschließend in die Mitte und nutzt den Feuerball auf den Schalter. Es erscheint das Bild einer Maske und es wird euch aufgetragen, die Sonnenmaske aus dem Ouroboros zu holen. Das sind die alten Ruinen unter dem Palas von Kaocho.
Dann geht es zur Versammlungshalle. Sprecht dort mit allen Anwesenden und folgt dann Baghi. Er wird euch eine Baumflöte geben, die ihr später benötigt, wenn ihr den Baum Amiti sucht.
Geht nun in die Heilerhütte und folgt dem hinteren Gang um ein Stück Bol in einer Schatztruhe zu finden. Geht zur Höhle und nutzt dort den Aufzug um schneller nach unten zu gelangen und nicht den langen Passaj-Bergpfad nehmen zu müssen.
Auf der Weltkarte geht es nun in Richtung Osten.


Kaocho und Ouroboros

Im Nordosten geht es nach Kaocho und im Südwesten nach Ayuthay. Ayuthay ist jedoch noch gesperrt, also könnt ihr euch erst auch den Weg nach Kaocho machen. Bevor ihr Kaocho betretet, geht erst in den Wald westlich davon zwischen den Flüssen. Lauf tim Waldstück herum, bis ihr den Jupiter-Dschinn Äther findet. Habt ihr Äther in euer Team aufgenommen geht es nach Koacho.
Hier könnt ihr über die Seerosenblätter springen, um rechts unten die Schatztruhe zu erreichen. Diese enthält ein Seidenkleid, welches ihr auch direkt anlegen solltet. Lauft dann rechts nach oben, immer eng am Fluss entlang und hüpft über die Seerosenblätter, wo es nicht weiterzugehen scheint. So könnt ihr um den Palast herum auf die linke Seite laufen und erreicht so den Venus-Dschinn. Stahl.
Außerdem könnt ihr in Kaocho im oberen Haus rechts eine Nuss vom Herd nehmen. Im Haus oben links könnt ihr mit einer Großmutter sprechen, die euch bittet ihrer Enkelin in Sana ein Mitbringsel mitzunehmen. Außerdem findet ihr 5 Münzen.
Besucht noch den Waffen- und den Rüstungshändler und betretet dann den Palast. Hier könnt ihr links noch ein Heilkraut aufnehmen bevor ihr in den Thronsaal kommt. Seht euch die Sequenzen an und ihr landet automatisch im Ouroboros. Ihr landet auf der Ebene U3 und könnt nicht viel Anderes tun als den Raum links oben zu verlassen und dem Weg zu folgen. Verschiebt die Schlangenstatue um über den Abgrund zu springen. Seid ihr in dem Raum mit den Wasserfällen, lauft zu der zweiten Statue von links und verschiebt diese per Verschieber. Springt dann rüber und geht durch die geheime Tür. Ihr landet in Kaocho im Gebiet U1. Nutzt hier Wachstum auf die Pflanze!
Nun führt euch euer Weg also nach Ayuthay! Im Inventar habt ihr ja noch den Brief von Uwon, den ihr einsetzen könnt.


Ayuthay

Habt ihr Ayuthay erreicht, dürft ihr nun endlich das Floß nutzen, nachdem ihr den Brief im Inventar gesucht und vorgezeigt habt. Ihr steuert das Floß, indem ihr den Wirbelwind einsetzt und euch von einem Hindernis abstoßt. Für das erste Gebiet geht es einmal nach rechts, einmal nach oben und einmal nach links. Springt über die Seerosen zur nächsten Plattform und steigt auf das nächste Floß. Nun müsst ihr euch einmal nach rechts und einmal nach oben abstoßen und ihr seid drüben. Haltet euch rechts und nutzt dann an der Ranke Wachstum. Oben außen vor der Tür geht es nach links und in den linken Raum. Innen geht es wieder nach rechts an den Baumwurzeln vorbei und durch die Tür in den Innenhof. Hier findet ihr endlich den gesuchten Baum. Lauft aber erst nach links in den Raum und holt euch die 53 Münzen. Stellt euch danach vor den Baum und spielt auf der Baumflöte.
Es folgt eine Sequenz und ihr dürft das Gebiet momentan nicht allein erkunden sondern dürft nur folgen. Rechts vor dem Thronsaal findet ihr 44 Münzen in einer Vase. Betretet den Thronsaal und hört euch alles an. Nun dürft ihr euch wieder frei bewegen. Verlasst den Thronsaal bis zu dem langen Gang wo die Tür mit der Flöte geöffnet wurde und biegt rechts ab. Holt euch den Topfhelm aus dem Haus und lauft weiter rechts entlang bis ihr den großen Markt findet. Hier solltet ihr die Alchemieschmiede betreten.
Links oben findet ihr einen Hinweis:
Wenn sich das Antlitz dem leeren Gefäß zuneigt, soll der große Fluss umgekehrt werden.

Außerdem gibt es im Raum rechts oben einen weiteren Hinweis: Wenn die Musik der Bäume erklingt, soll der grimmige Prinz erwachen. Holt also eure Baumflöte heraus und spielt darauf. Nun erscheint Erimos. Er wird mit Erdbeben und Einzelangriffen attackieren, der Schaden ist jedoch überschaubar. Nutzt einfach eure Psynergie gegen ihn und heilt euch, wenn nötig. Habt ihr ihn besiegt, bekommt ihr den Wüstenprinzen. Achtet darauf, dass er zu Tyrell ins Inventar kommt, sonst kann er nicht genutzt werden. Sobald Tyrell den Wüstenprinzen im Inventar hat, erlernt er die Psynergie: Dürre!
Erinnert ihr euch an den Spruch davor, mit der leeren Schale? Lauft also in den Hauptraum vor die Maske und stellt euch an die Schale. Benutzt nun die neue Psynergie und die Schale leert sich.
Verlasst die Alchemieschmiede und seht euch auf dem Platz um. Ihr könnt neue Wege betreten und im Gasthaus die Schatztruhe hinter der Theke erreichen, hier findet ihr ein Kraftbrot. Außerdem könnt ihr nun im Haus daneben nach unten und die Säule verschieben, um später ein Drachenschild mit dem Floß zu holen, sobald das Wasser wieder da ist. Das geht aber nur, wenn ihr während der Dürre die Säule verschiebt. Außerdem könnt ihr hier 299 Münzen einsammeln.
Geht ihr die Treppe vom Hauptplatz runter findet ihr noch Kristallstaub. Geht dann unten gerade nach Süden und nutzt am Ausgang das Floß. Ihr könnt Lederstiefel unterwegs einsammeln.
Es gibt ein neues Floß und es geht damit einmal nach unten einmal nach links und noch einmal nach unten, dort findet ihr eine Glitzertiara. Haltet ihr euch jetzt links und bahnt euch den Weg nach oben könnt ihr nachdem ihr eine Leiter hochgeklettert seid, den Jupiter-Dschinn: Odin einsammeln und außerdem ein Lebenswasser.
Habt ihr alles eingesammelt könnt ihr mit dem Floß zur Mitte des Sees um dort den Tempeleingang zu finden. Nutzt dort an der Schale erneut Dürre um den Tempel betreten zu können.


Tempel von Barai

Sobald ihr den Raum mit dem Wasser erreicht habt, springt links über die Säulen und lauft durch die Tür. Ihr landet in einem Raum mit einer leeren Truhe. Geht hier in die Mitte und von dort aus nach Süden. Benutzt Dürre und haltet euch rechts um die Säule zu verschieben. Nun geht es wieder nach Norden, wo die Truhe in der Mitte erreichbar ist. Lest den Brief den ihr dort findet und verschiebt den Stein im selben Raum unten rechts. Wenn ihr wollt könnt ihr nun das Wasserlevel erneut anheben um an die restlichen Truhen zu gelangen, ihr könnt hier die Waffe Sturmzeichen bekommen, die sich durchaus lohnt. Ihr könnt die Schalen wieder füllen indem ihr Die Psynergie Regenwasser nutzt. Habt ihr die Schätze eingesammelt, müsst ihr die Schale erneut leeren und die untere direkt mit. Dadurch wird im nördlichen Raum ein geheimer Gang unter der Schatztruhe freigelegt. Springt durch den Wasserfall links, um einen Kimono einzusammeln und danach durch den Wasserfall rechts um dem Hauptweg zu folgen. Springt nach links zur Schale und benutzt Dürre. Schiebt die Steine nun in eine Linie vor dem Eingang und füllt die Schale wieder, indem ihr Regenschauer benutzt. Nun könnt ihr über den von euch geschaffenen Weg durch die Tür. Weiter geht es nach Norden. Lauft außen herum und schleudert einen Feuerball auf den Merkur-Dschinn. Dieser fällt dadurch runter. Lauft nun zur Schale oberhalb und nutzt hier wieder Dürre. Dadurch wird der Weg zum Dschinn frei und ihr könnt zu ihm laufen. Der Merkur-Dschinn: Woge schließt sich euch an. Im Norden könnt ihr wieder ein Schild lesen: Wasser, das sich in den Teich ergießt, wird der Pfad zu einem uralten Relikt enthüllen! Es gibt 2 Schalen zu denen ihr springen könnt. Füllt erst die rechte Schale mit eurem Regenschauer und lauft die Treppe hoch. An der Ranke benutzt ihr Wachstum und nun könnt ihr über die Waage laufen und den Klotz hinunterwerfen. Dann geht es nach oben in den nächsten Raum. Hier seht ihr Rohre am Boden liegen. Schiebt die Rohre an die freien Stellen, sodass es eine geschlossene Leitung ergibt. Nutzt dann wieder eure Fähigkeit: Regenschauer um die Schale zu füllen. Es folgt eine Sequenz und ihr könnt sehen, wie das Wasser fließt.
Geht in den vorherigen Raum und leert die rechte Schale durch Dürre und füllt die linke Schale durch Regenschauer. Nun lauft ihr wieder die Treppe hinauf und stellt euch auf die Wasserquelle. Ihr werdet vom Wasserstrudel mitgezogen und landet im Tempel von Barai auf der Ebene U3!
Seht euch die Sequenz an und folgt den Anweisungen. Amiti hat den Mystik-Spiegel erhalten und kann nun die Fähigkeit: Offenbarung anwenden. Erzeugt einen Wirbelwind und verlasst den Tempel.
Amiti schließt sich eurer Gruppe an. Bevor ihr das Gebiet komplett verlasst, solltet ihr die Schale mit Wasser füllen und links oben in dem Haus in dem ihr zuvor die Säule verschoben habt nun den Schatz mit dem Drachenschild holen.
Verlasst nun Ayuthay ganz indem ihr im Außenkreis die Treppe bzw. die Leiter in der Mitte wählt. Amitai bringt 3 Dschinn mit. Speichert ab und verlasst Ayuthai ganz. Ihr trefft auf die beiden Generäle, die ihr bekämpfen müsst. Es liegt bei euch ob ihr beide einzeln bekämpfen möchtet oder solange Flächenschaden austeilt bis einer der Beiden tot ist. Ihr könnt auch vor dem Kampf eure Dschinn alle auf Abruf stellen und so während des Kampfes mächtige Gegner beschwören, dann ist der Kampf schon nach wenigen runden beendet!

Habt ihr die Generäle besiegt, ist das nächste Ziel der Ouroboros um die Mondmaske endlich zu finden. Dafür geht es wieder zurück nach Kaocho. Hier knüpft der zweite Teil der Komplettlösung an.



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Rollenspiel
Entwickler: Camelot
Publisher: Nintendo
Release:
10.12.2010
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