Prolog

Nach dem Intro, in dem sich Richard Weston mit dem Mönch in die geheime Kammer geflüchtet hat, entdeckt man dort einige Schriftzeichen und Reliefs und legt dann einfach das erhaltene Schlüsselartefakt in die Stele ein und wird vom Portal erfasst.
In der darauf folgenden Filmsequenz lernen wir unsere Gegenspielerin kennen: Gräfin von Hagenhild.

Danach führt uns der Vorspann nach Hongkong in eine Bar, wo wir zum ersten Mal unseren Helden übernehmen und versuchen, die Telefonnummer einer attraktiven Sängerin zu ergattern.
Entweder, dies gelingt (z.B. dadurch, dass man konsequent die erste Antwortmöglichkeit wählt) und man flüchtet mit Hilfe der gewonnen Schönen durch den Hinterausgang vor der Tong-Triade, oder man versagt bei dem Flirt und muss auf eigene Faust eine Fluchtmöglichkeit eröffnen. Dazu bemächtigt man sich der Flasche Absinth, kippt deren Inhalt in die Wok-Schale und entzündet das Ganze mit dem Feuerzeug. Dieses brennende Geschoss schubst man nun noch durch die Bar und nutzt die Ablenkung zum Sprint in den Hinterhof.
Dort wird man auf jeden Fall von weiteren Schlägern erwartet und auch der cleverste Spruch bewahrt einen nicht davor, eine betäubende Abreibung zu bekommen.

Man erwacht wieder auf einem Steg - in einen Sarg eingeschlossen, der zwar wasserdicht ist, jedoch mit einem gemeinem Loch versehen wurde. Darin wird man in den Hafen geworfen und muss nun einen Weg ins Leben zurück finden.
Dazu erwärmt man den Teerklumpen an der rechten Sargwand mit dem Feuerzeug und taucht nun je nach Vorgeschichte entweder die Serviette der holden Sängerin oder den Korken der Absinthflasche hinein um dann damit das Loch im Sargdeckel zu verschließen. Jetzt durchsucht man die Brieftasche und schraubt mit den zu Tage getretenen Münzen das Scharnier vom Deckel, worauf man mit dem Scharnier als Werkzeug den Deckel aufstemmen und in die Freiheit entkommen kann.

Nach einer weiteren Zwischensequenz beginnt


Kapitel Eins: Der verschollene Freund

und wir finden uns am Flughafen wieder.
Im Gespräch mit Gus, dem Mechaniker, erfahren wir vom unerwarteten Besuch des Offiziers in unserem Büro. Dieser teilt uns, begleitet von manchem gehässigen Kommentar zu unserer unrühmlichen Vergangenheit, mit, dass wir vom Gouverneur erwartet werden und bringt uns auch gleich dorthin.
Fenton erhält von Lord Weston den Auftrag, seinen Sohn Richard zu retten, der mit einer Expedition in Tibet verschollen ging. Da Richard ein alter Freund ist, willigt Fenton ein.

Zurück am Flughafen unterhalten wir uns wieder mit Gus, erklären ihm kurz, dass wir nach Tibet müssen und bitten ihm um Hilfe bei der Suche nach Informationen über unser Ziel. Von ihm werden wir auf die Spur unseres alten Freundes Yen Wuang gesetzt. Shen in der Bar könne einem vielleicht bei der Suche nach seinem aktuellen Aufenthaltsort behilflich sein. Nun schnappen wir uns noch den Blasebalg, der an der Kiste zu Gus' Füßen lehnt und begeben uns ins Büro am linken Bildschirmteil. Dort packen wir den Wecker und das Maßband ein und verlassen Büro und Flugplatz in Richtung Stadt, um uns zum Nachtclub zu begeben.
Nach einer Kontrolle des Vordereingangs schauen wir uns in der Gasse beim Hinterausgang um, entdecken dort Fliegen, wecken aber bei deren Betrachtung eine Katze, die mit ihrem Lärm die Aufmerksamkeit der Tongs auf die Gasse zieht. Nun gehts in den Nachtclub zu einem Schwätzchen mit Shen. Der verweist uns zur Suche an Nianzu, der angeblich halb Hongkong kennt.
Im Gespräch mit diesem erfahren wir, dass er, um uns helfen zu können, ein Bild des Gesuchten brauche.

Also begeben wir uns wieder in unser Büro am Flugplatz, wo wir den Safe betrachten und versuchen ihn zu öffnen. Auf der Suche nach der benötigten Kombination bemerken wir, dass wir unsere Brieftasche verloren haben - wahrscheinlich am Hafen. Also ab dahin!
Dort begegnen wir einem angelnden Dreikäsehoch namens Hao, der unsere Brieftasche nur herausrücken will, wenn wir ihm beim Fangen einer Fledermaus helfen. Kernproblem bei diesem Unterfangen ist der Mangel an Ködern, da Insekten sich bei dem miesen Wetter rar machen. Da kommt doch gleich der Gedanke an die Fliegen beim Club auf, die aber dummerweise von der Katze "bewacht" werden. Wir brauchen also eine Ablenkung für die Samtpfote. Schauen wir uns doch mal beim Gouverneurspalast um.
Dort entdecken wir beim Betrachten des linken Baums einen Ball, an dessen Erlangung uns allerdings die Wache hindert. Wir müssen diese also ablenken. Jetzt betrachten wir unseren Wecker und entdecken auf seiner Rückseite einen Schlüssel, mit dem wir ihn aufziehen. Den scharf gemachten Ruhestörer platzieren wir im Mülleimer am rechten Bildschirmrand. Kaum klingelt er, wird die Wache abgelenkt und wir erhalten die Gelegenheit, an den Ball zu kommen.
Nun begeben wir uns wieder in die Gasse neben dem Club, kombinieren den Ball mit dem Maßband und hängen dieses Pendel an der Stange über der Katze auf. Jetzt können wir ungestört die Fliegen mit dem Blasebalg aufsaugen. Am Hafen blasen wir die Insekten an die Lampe unter dem Schirm des Jungen und erhalten unsere Brieftasche wieder. Am Flughafen angekommen teilt uns Gus mit, dass der Flieger klar ist. Im Büro untersuchen wir die Brieftasche, entdecken den Code und öffnen damit den Safe. Der Inhalt erzählt uns zum einen Einiges über die Vergangenheit Fentons und liefert auch das benötigt Bild von Yen Wuang. Damit eilen wir zu Nianzu in die Bar. Dieser kann uns tatsächlich eine Adresse nennen, zu der wir uns auch sogleich begeben.

Im Flur des Hauses nehmen wir uns den Bambusstab, bevor wir an die linke Türe klopfen. Wir werden von Wunags Nichte Kim empfangen, die Fenton in einem Streitgespräch eröffnet, dass ihr Onkel tot ist und er in seiner Rolle als undankbarer Bastard verschwinden solle. Plötzlich erscheint Tong auf der Bühne und wird von Kim und Fenton überwältigt. In der Folge erfährt Fenton, dass vor ihm schon Richard hier war und überzeugt Kim davon, ihm die Originalkarten zu überlassen und bei der Suche zu helfen. Während Kim Tong bewacht, nehmen wir den Kleiderbügel aus dem Schrank und kombinieren ihn mit dem Bambusstab. Mit diesem neu geschaffenen Werkzeug angeln wir uns auf dem Balkon der Wohnung einen Lampion, den wir im Hausflur an den krummen Nagel hängen. Dadurch entdecken wir am Ende des Flurs das Fenster. Wir sprechen Kim darauf an und flüchten gemeinsam dadurch.

Um zum Flughafen zu gelangen, bemächtigen Kim und Fenton sich eines LKW, den unser Held leider nicht ganz erwischt. Um ihm nun auf die Ladefläche zu helfen, fordern wir Kim zunächst auf, Gas zu geben und dann (während die Uhr tickt) wieder zu bremsen. Nun müssen wir noch die Verfolger los werden. Mit dem Hakenstab ziehen wir in zwei Etappen die Scherbe auf der Ladefläche zu uns heran, um damit einen Teil der Motorabdeckplane abzuschneiden. Dieses Stück reichen wir gefolgt vom zerschossenen Stab Kim in den Führerstand. Nun übernehmen wir die Rolle der tapferer Fahrerin und nehmen uns zunächst den Schlüssel vom Rückspiegel. Dann kombinieren wir Stab und Fetzen und zünden das Ganze am Zigarettenanzünder an. Beides geht durch das Heckfenster zurück an Fenton, dessen Kontrolle wir wieder übernehmen. Auf der Ladefläche öffnen wir mit dem Schlüssel die Kiste und nehmen uns ein paar Raketen, die wir sogleich in die Krümmeröffnungen des Motors stecken und mit der Fackel entzünden.
Am Flughafen angekommen überzeugt Fenton Kim davon, mit ihm Hongkong zu verlassen und die Reise nach Tibet anzutreten.

Auf dem Flug erzählt Fenton von den Verfehlungen seiner Vergangenheit, der schwierigen Mission, die ihm bevorsteht und möchte seine Begleiterin davon überzeugen, in einem sicheren Bergdorf zu bleiben, als sie von einer deutschen Messerschmitt angegriffen werden.
Um diese abzuwehren nehmen wir Fallschirm, Kürbis, Mehl und den Kanister an uns. Den Kürbis versehen wir mit Hilfe des Fallschirmhalterung an der rechten Wand mit Löchern, durch die wir zuerst Mehl und dann Wasser aus dem Kanister füllen. Nun treten wir die Tür auf und lehnen uns aus dem Flieger. Ein wohl gezielter Wurf auf den feindlichen Flieger setzt diesen außer Gefecht - aber auch Fentons Ford wird getroffen und so legen unsere Protagonisten eine Bruchlandung hin.

Nach einer Zwischensequenz mit Frau Gräfin landen wir in


Kapitel Zwei: Das Geheimnis in den Bergen

Wir sind an der Absturzstelle und sehen das Wrack der Ford. Um es zu untersuchen, müssen wir einen Weg dahin bereiten. Wir nehmen das Propellerblatt auf, öffnen damit die Kiste und holen daraus Schallplattenscherben, einen Klapptisch und einen Grammophontrichter heraus und behalten auch gleich den Deckel. Der Schlitten aus der Schneewehe wandert auch in unser Inventar, wo wir die zerbrochene Auflagefläche durch den Deckel ersetzen. Nun folgen wir dem Pfad nach links zur abgestürzten Messerschmitt. Um diese über die Felsspalte zu erreichen, nehmen wir mit dem Trichter etwas Schnee aus der Wehe am rechten Rand auf und verteilen ihn auf dem danebenliegenden blanken Fels. Nun können wir den Schlitten auf die Furche setzen und damit auf die andere Seite springen.
Mit dem Propellerblatt lösen wir die Abdeckung des Flügels und nehmen die innen liegenden Rippen an uns. Im Cockpit der Messerschmitt finden wir eine Pilotenjacke und ein Fernglas. Aus der Jacke trennen wir mit den Schallplattenscherben das Innenfutter heraus und entdecken dabei ein Dokument, das sich als Passierschein herausstellt. Wenn wir jetzt noch die Tragfläche über die Felsspalte schieben, haben wir einen Steg, über den wir jederzeit gehen können. Das tun wir auch sogleich, um an der Absturzstelle die Flügelrippen an den Felsvorsprung rechts des Wracks anzulegen und über diese Behelfsleiter an das Wrack zu gelangen.

Alleine bekommen wir Kim nicht aus dem verklemmten Cockpit heraus. Um uns ihrer Mithilfe zu versichern, müssen wir sie zunächst mal aufwecken.
Daher verlassen wir den Vorsprung wieder und und wenden uns diesmal über den nördlichen Pfad einer Klippe zu, auf der ein Argali sein Revier verteidigt. Um es abzulenken bauen wir aus dem Schlitten, dem Innenfutter und dem Klapptisch eine Schafattrappe und wenden diese auf das Tier an. Das nach dem Angriff verbleibende Schlittenhorn mit dem Lederriemen nehmen wir auf und zerlegen es beim Betrachten im Inventar in seine beiden Einzelteile. Jetzt sammeln wir den getrockneten Argalikot links des Altars und die Räucherstäbchen ein. Den Kot stecken wir in den Trichter und kehren im Anschluss zur Messerschmitt zurück. Dort bringen wir den Argalikot am Feuer zum brennen und machen den Riemen in der Pfütze unter dem Feuer nass. Durch Gefrieren erhalten wir so eine Lederstange.
Jetzt gehts wieder auf den Vorsprung neben dem Wrack der Ford. Wir entzünden ein Räucherstäbchen am brennenden Argalikot und halten es Kim unter die Nase - das weckt selbst Tote auf!
Aber auch gemeinsam mit Kim lässt sich das Cockpit nicht öffnen, es wird also Zeit für Plan B. Dazu stoßen wir mit der gefrorenen Lederstange den Fallschirm von der Klippe und binden ihn ans Cockpit. Jetzt noch ein kurzer Zug an der Reißleine (den Fallschirm benutzen) und Kim ist befreit.

Nach einer hysterischen Schimpftirade durch Kim kann Fenton diese überreden, für ihn unlesbare Teile der Unterlagen ihres Onkels zu übersetzen. Dadurch erfahren wir von der Expedition Professor Hayes', dem Kloster im Tal und den darin lebenden Mönchen sowie der zerfetzten Karte und dem Stein in Form eines Drachenauges. Plötzlich fährt ein LKW vorbei, dem Fenton und Kim beschließen zu folgen. Am Ende des Weges entdecken sie ein Lager der Nazis tief im Himalaya - und darin wird ein Kamerad von Richard gefangen gehalten. Diesen müssen sie befreien, um weitere Informationen über die verschollene Expedition zu erhalten.

An der Lagergrenze untersuchen wir mit Fenton ein Warnschild an einer Gletscherspalte - und stürzen natürlich prompt runter. In der Rolle von Kim nehmen wir nun das Warnschild mit Holzfuß und fädeln aus der Abdeckplane des LKW die Kordel raus. Von der Ladefläche schnappen wir uns eine der Zeitungen und finden in der Kiste daneben einen Deckel mit Topf, Dichtungsband und einen Benzinkocher. Das Warnschild legen wir auf die Löcher im Schnee links der Baracke und kommen so in den Besitz eines glühenden Zigarrenstummels. Nun schicken wir alle Schätze außer den Unterlagen und dem Schild durch die Gletscherspalte nach unten zu Fenton und wechseln auch wieder zu diesem.
In der Höhle nehmen wir aus dem Haufen von Eisbrocken ein paar kleinere Exemplare mit. Einige davon geben wir in den Topf und kleben den Deckel mit dem Dichtungsband fest. Mit der Zigarre entzünden wir den Benzinkocher und daran wiederum ein Räucherstäbchen. Dies benutzen wir mit einem der Gänge und erfahren dadurch, welcher davon uns nach draußen führen kann. Natürlich schlagen wir sofort diesen Weg ein. In der Höhle am Ende des Marsches stoßen wir auf einen Müllberg, von dessen Rand wir ein kaputtes Taschenmesser einsammeln. Damit ziehen wir aus dem Holzklotz den Asteinschluss heraus. Diesen Bolzen stecken wir in den Deckel unseres Topfes. Nun legen wir einige Zeitungsseiten oben auf den Müllberg und entzünden sie mit dem Benzinkocher. In das lustig flackernde Feuer stellen wir den selbst gebastelten Schnellkochtopf und schießen damit die vereiste Öffnung an der Decke auf. In Anschluss nehmen wir den Topf wieder an uns. Jetzt befestigen wir die Kordel am Schlittenhorn, schleudern diese Konstruktion zur Gletscherspalte hoch und klettern daran an die Oberfläche zurück.

Im Lager angekommen nehmen wir aus der Kiste direkt neben uns eine Handgranate auf, gehen zum Generatorhäuschen und kippen dann den Topf im Fenster aus. Den Soldat sperren wir im Häuschen ein, indem wir das Kantholz von der Motorhaube wegtreten. Nun können wir ungestört einen Blick in das Zelt unten rechts werfen. Darin wird Thomas mit deutscher Marschmusik gefoltert, um ihm Informationen zu entlocken. Diesem Zustand müssen wir schleunigst ein Ende bereiten.
Dazu krallen wir uns den Hering von den Kisten neben dem Zelteingang und verlassen den Ort des Geschehens zunächst. Mit dem Hering öffnen wir den Werkzeugkoffer neben dem reparaturbedürftigen LKW und gelangen auf diese Weise an eine Schraubzwinge, Klebstoff und ein Sägeblatt in Schutzhülle, das wir sofort daraus entnehmen. Nun bestreichen wir die Ränder der Schallplattenscherben mit dem Klebstoff und puzzeln die einzelnen Teile wieder zu einer ganzen Platte zusammen. Im Anschluss drehen wir den Kopf der Handgranate ab und bestreichen die reparierte Platte mit dem Sprengstoffpulver. Indem wir die leere Schutzhülle mit Kleber bestreichen und die Zeitung draufpappen, basteln wir ein tolles Plattencover, in das wir die Schallplatte stecken. Nun begeben wir uns wieder ins Zelt und werfen unsere Platte zu den anderen auf den Stapel. Die Platte ist ein solcher Knaller, dass sie den Wachmann glatt aus den Socken haut.

Bei der Befreiung erkundigen wir uns nach dem Gesundheitszustand von Thomas und lassen uns auf den letzten Stand der Dinge über das Schicksal der Expedition bringen. Thomas hat bei der Folter dicht gehalten und nicht von der geheimen Kammer und ihrem Öffnungsmechanismus berichtet. Über das Ziel der Nazis kann er auch nur spekulieren.
Als wir die deutsche Uniform an uns nehmen, entdecken wir in den Taschen eine Tonbandrolle und einen Schlüsselbund, mit dem wir Thomas' Handschellen öffnen können. Da Thomas noch nicht recht laufen kann, gehen wir wieder auf Erkundung ins Lager und streifen dazu die Uniform über.
Nachdem wir Thomas auf der Ladefläche des LKW untergebracht haben (Thomas Icon mit dem LKW benutzen), werden wir vom Wachhabenden angesprochen. Dieser will uns nur aus dem Lager lassen, wenn wir ihm ein Anforderungsformular mit der Meldung eines wichtigen Fundstücks geben. Also begeben wir uns mithilfe des Schlüsselbundes in den Funkraum zur Linken. Wir nehmen uns eines der Formulare und spielen das Tonband auf dem Gerät zur Linken ab. Dabei erfahren wir von dem Objekt mit der Codenummer 28, zu dem wir in der Liste an der linken Wand erfahren, dass es sich dabei um das Auge des Kanjur handelt. Mit dem Bleistift, der auf dem Boden liegt, füllen wir das Formular aus und tragen natürlich das Auge als Objekt ein. Mit diesem Formular gehen wir nach draußen zur Wache und überreichen es ihm. Schon machen wir uns mit dem LKW aus dem Staub.
An der Kreuzung zum Kloster verlassen Kim und Fenton Thomas, der sich mit dem LKW in Sicherheit bringt.

Zunächst einmal probieren wir den Hebel aus, um danach Kim auf Hilfe anzusprechen. Sie stellt sich daraufhin auf die Plattform und wir benutzen ein weiteres Mal den Hebel, um Kim nach oben zu befördern. Sie erbeutet dadurch zwei ca. zwei Meter lange Holzbohlen und Natronpulver. Nun rupfen wir noch unter Zuhilfenahme des Herings die Schilder vom Wegweiser und gehen auf dem nördlichen Pfad zum Kloster. An der verminten Brücke greifen wir zunächst in das Vogelnest auf der gegenüberliegenden Seite des Weges und erhalten eine Eierschale. Damit eilen wir nochmal zurück zum Lift an der Kreuzung und halten die Schale in den Ölfleck. Zurück an der Brücke benutzen wir die Holzbohlen zunächst mit dem Abfluss in der Mitte der rechten Brückenseite, danach mit der Drachenklaue. Auf der anderen Seite hebeln wir die Fuge links der Türe mit dem Hering auf und setzen abwechselnd einen Wegweiser in das Holzrad und drehen es dann weiter. Nach vier Wiederholungen ist die Tür komplett geöffnet. Bevor wir die Tür durchschreiten brechen wir noch die Gebetsmühle mit dem Hering heraus und stellen dabei fest, dass sie entgegen aller normalen Regeln Aluminium anzieht.

Im Inneren des Tempels angelangt ölen wir den Flaschenzug und ziehen ihn danach hoch, um an seinem Ende die Gebetsmühle zu befestigen. Damit angeln wir uns zunächst die Konservendose, aus der wir mit dem Hering den Inhalt herausholen. Diesen werfen wir nach unten auf die Holzplatte. Durch den gefräßigen Dobermann wird die Holzbohle bewegt und der Tornister rutscht unter unseren Flaschenzug. Also angeln wir uns auch den! Bei der Durchsuchung desselben erhalten wir eine Feldflasche mit saurem Früchtetee, einen Kompass mit Vergrößerungsglas, eine altersschwache Taschenlampe und eine Gasmaske. Die Taschenlampe bestreichen wir mit Kleber und pappen den Kompass darauf. Dann füllen wir das Natron in den Früchtetee und schrauben den Deckel locker wieder auf. Nun leuchten wir mir der Taschenlampe die Hütte an und locken so den Hund dorthin. Jetzt fliegt die schäumende Flasche in das darüber liegende Schneebrett und schon ist der Hund neutralisiert.

Im Hof machen wir uns an der merkwürdigen Kiste zu schaffen und werden mit einem Rätsel in zwei Schwierigkeitsstufen konfrontiert. Hier die für beide Fälle gültige Lösung, dabei bezeichne ich die Stecker von oben nach unten von A bis E, die Buchsen, in die sie müssen von 1 bis 5:
A -> 1; B -> 5; C -> 3; D -> 2; E -> 4

Durch die Lösung wird das Licht eingeschaltet und wir entdecken die westliche Wand, die bei Untersuchung runde Verzierungen offenbart. Die rechte davon lässt sich mit der Gebetsmühle öffnen und offenbart einen Mosaikschlüssel. Auch hier gibt es wieder zwei Schwierigkeitsstufen. In beiden Fällen müssen sich die Drachenleiber über neun Platten winden, die ich von oben Links in horizontaler Reihenfolge nach unten Rechts von 1 bis 9 durchnummeriere.
Der Weg des oberen Drachen läuft wie folgt: 3, 2, 4, 8, 6, 2, 1.
Der Weg des unteren läuft über: 9, 5, 7.

Mit der Lösung des Rätsels öffnet sich die geheime Kammer, die wir sogleich betreten. Die Schriftzeichen schauen wir uns an, können sie aber nicht lesen. Also bitten wir Kim wieder um Hilfe. Durch die Übersetzung gelangen beide zu dem Schluss, dass sie den Stein in Form eines Drachenauges von Hayes erhalten müssen, um damit auf einer Karte den Aufbewahrungsort des zweiten Schlüssels zu ergründen. Leider sind diese Schlussfolgerungen von Gräfin von Hagenhild belauscht worden. Diese will sich die Erkenntnisse zunutze machen und für weitere Forschungen Kim gefangen nehmen. Fenton soll sofort exekutiert werden. Hierbei fällt auch der Name der Piri-Reis-Karte. Fenton jedoch kann sich der Erschießung entziehen und löst beim Versuch, Kim zu retten eine Lawine aus, die Kim unter sich begräbt. Tief getroffen fliegt er nach Marrakesch und in


Kapitel Drei: Wettlauf um die Zeit

In Hayes' Laden erfahren wir, dass sich dieser im Gefängnis befindet. Dorthin begeben wir uns, um mit ihm zu sprechen. Dazu verlassen wir die Gasse in Richtung Basar und gehen dort aus dem nördlichen Ausgang raus. Aus dem Brunnen vor der Gendarmerie ziehen wir die Kurbel raus, betrachten den Wagen und betreten danach die Polizeistation. Dort erfahren wir im Gespräch mit dem Gendarm, dass wir nicht mit dem inhaftierten Hayes reden dürfen und nur eine Kaution in Höhe von 200 Franc dem Gefangenen Freiheit und Redeerlaubnis wiedergibt. Dass der draußen geparkte Wagen der ganze Stolz des Polizisten ist, teilt er uns auch mit. Auf dem Schreibtisch entdecken wir noch den Dienststempel der Gendarmerie. Als wir das Gebäude verlassen, zischt uns Hayes zum Gefängnisfenster und beginnt ein verbotenes Gespräch mit uns. In dessen Verlauf bestätigt Hayes, dass er das Drachenauge besitzt und bietet an, im Gegenzug für seine Befreiung sein Wissen um die Verwendung desselben und über Shambala mit Fenton zu teilen. Zuvor benötigt er aber noch sein Herzmittel aus dem Laden und überlässt Fenton einen Ring als Grundstock für die Kaution.

Wir kehren auf den Basar zurück und betrachten das Plakat neben dem rechten Tor und gehen dann weiter in die Wüste. Wir lesen uns das Schild durch und entdecken jenseits des Salzsees ein Kamel, das wir uns anschauen. Außerdem nehmen wir aus der Futterkrippe ein Büschel Heu mit und brechen im Vordergrund einige glitzernde Steine mit der Kurbel ab. Nun kehren wir über den Basar in die Gasse zurück, um Hayes' Laden zu betreten. Monsieur Lacoste will uns die Schatulle mit den Herztropfen nur gegen ein ausgefülltes und amtlich abgestempeltes Formular aushändigen. Zumindest das Blankoformular überlässt er uns.

Beim Juwelier neben dem Antiquitätenladen verkaufen wir den Ring für fünf Franc und bekommen zudem einen Gutschein für eine Schmuckpolitur. Danach versuchen wir, den rohen Quarzkristall bei Jamil zu verkaufen, aber dieser schleift ihn uns nur gegen den Gutschein zu einer feinen Linse.
Der Schlangenbeschwörer jedoch gibt nicht nur eine Kostprobe seiner Kunst, sondern ist auch gerne bereit, Auskünfte dazu zu geben. Im Verlauf des Gesprächs arbeiten wir die Antworten ab und erfahren von der besonderen Wirkung der Flöte auf Kamele. Der Beschwörer ist sogar bereit, uns das Instrument für einen Test zu überlassen, wenn wir ihm etwas zu Trinken bringen.
Wir kehren in die Polizeistation zurück und versuchen das Formular zum Erhalt der Herztropfen abstempeln zu lassen. Leider ist dies nicht von Erfolg gekrönt. Somit treten wir vor die Gendarmerie und platzieren die Linse in der rechten Kurbelhalterung des Brunnens. Am Ende des gebündelten Sonnenstrahls legen wir das Heu ab und erwarten das Weitere. Während der Polizist löscht, beginnen wir ein Gespräch mit Professor Hayes und reichen ihm dann die Kurbel durchs Zellenfenster, um sich den Stempel zu angeln. Den Stempel benutzen wir mit dem Formular und schon ist dieses Problem gelöst.
Zurück im Antiquitätenladen geben wir Monsieur Lacoste den Antrag und können uns jetzt die Schatulle nehmen. Diese reichen wir Hayes durchs Zellenfenster. Der Professor überlässt uns die Schatulle sowie den Aurumdetektor. Bei einem anschließenden Test finden wir heraus, dass Verzierung und Knauf der Schatulle aus Gold sind.

Wir kehren auf den Basar zurück und erstehen vom Gemüsehändler für fünf Franc eine halbe Melone, die wir danach mit der Kurbel aushöhlen. Anschließend betreten wir die Färberei. Hier unterhalten wir uns mit dem Färber und versuchen, die Melonenschale im Bottich mit klarem Wasser zu füllen. Dies erlaubt der Färber uns auch, und so können wir dieses Getränk beim Schlangenbeschwörer gegen die Flöte eintauschen. Aber dass das klar ist: Sie ist nur eine Leihgabe!
Wir gehen wieder in die Wüste und locken das Kamel mit der Flöte an. Nachdem das Tier seinen Weg zu uns gefunden hat, können wir dessen Fußspuren folgen, um den See zu überqueren und den Weg ins Lager der Berber zu wählen.
Der Kontrolleur erzählt uns von der Tradition des Festes und der großen Attraktion, bei einem Ringkampf 100 Franc gewinnen zu können. Dies ist uns allerdings nur möglich, wenn wir eine blaue Jellaba tragen. Glücklicherweise erhalten wir eine Leihschein für ein solches Gewand, den wir sogleich beim Textilhändler in der Stadt einlösen. Leider gibt es nur noch andersfarbige Exemplare, von denen wir das weiße wählen.
Der Färber würde uns das Gewand zwar gerne blau färben, hat aber keine Farbe mehr. Aber wir können den Grundstoff für die Farbe für ihn von einer Karawane vor der Stadt besorgen, so dass er sofort danach loslegen kann.
Auf dem Weg zur Wüste schauen wir zunächst noch beim Schlangenbeschwörer vorbei und geben die Flöte zurück.
In der Wüste wenden wir uns diesmal zur Oase rechts unten. Dort sprechen wir den Nomaden an und erhalten den ersehnten Grundstoff für die Farbe. Am linken Bildschirmrand entdecken wir noch eine Pflanze, die wir wegen der Dornen aber in Ruhe lassen. Wieder beim Färber geben wir ihm die Indigopflanzen, er bereitet die Farbe und färbt dann die Jellaba für uns. So gewandet gehen wir wieder zum Berberfest.
Dort kehren wir zunächst im linken Zelt beim Schamanen ein, der uns die Zukunft weissagt und dazu ein betäubendes Mittel benutzt, das aus dem Stechapfel gewonnen wird. Wir gehen nochmal zur Oase und pflücken diesmal Stechapfelblüten vom dornigen Strauch.
So gerüstet gehen wir ins Ringkampfzelt und müssen uns im ersten Kampf von Aziz vermöbeln lassen. Bevor wir uns ein zweites Mal an den Veranstalter wenden, werfen wir die Stechapfelblüten in den Eimer. Nun ist der Kampf kein Problem mehr, und wir verdienen uns die 100 Franc.

Zurück in der Stadt begeben wir uns an den Stand des Hütchenspielers und werden dort nach einer erfolgreichen Einführungsrunde um den Einsatz in Höhe von 25 Franc erleichtert. Damit uns dies nicht wieder passiert, müssen wir einen Weg finden, die Position der Kugel zu bestimmen.
Wir hebeln mit der Kurbel den runden Knauf von der Schatulle, testen nochmal mit dem Aurumdetektor und gehen so gerüstet wieder zum Hütchenspieler. Diesem geben wir den goldenen Knauf als Kugel und er legt bei erhöhtem Einsatz los. Mit dem Aurumdetektor können wir die korrekte Position herausfinden und gewinnen. Nach einer weiteren Runde haben wir genug Geld für die Kaution - und der Spieler hat die Nase voll.
Mit dem Geld gehen wir zum Gendarm und lösen Hayes aus.

In einem langen Gespräch im Café erfährt Fenton alles über die Legende von Shambala, die dort befindliche Energie und Kraft. Um das zweite Schlüsselartefakt zu erlangen, muss er dessen Fundort mithilfe des Drachenauges auf der in Berlin befindlichen Piri-Reis-Karte finden. Als Hayes und Fenton das Drachenauge aus dem Laden holen, wird der Professor von Schergen der Nazis erschossen und Fenton verliert das Juwel an die Deutschen. Hayes schickt ihn mit seinem letztem Atem hinter den Schurken her.
In einer Zwischensequenz erleben wir mit, dass Lord Weston auf ein Hilfegesuch des in Indien befindlichen Thomas nicht reagiert und weiter auf Fenton setzt.


Kapitel Vier: Die Höhle des Löwen

Fenton verfolgt die Nazis bis nach Berlin und findet sich vor dem Museum wieder. Das betreten wir auch sogleich und erfahren vom Handwerker, dass und weshalb die Ausstellung früher geschlossen wurde (einfach alle Antworten durchgehen). Wir müssen also auf den Empfang kommen, um von dort aus in den unteren Etagen schnüffeln zu können. Außerdem erhalten wir einen aktuellen Wettkampfplan, den wir durchlesen und die gute Botschaft erhalten, dass es durch Glenn Parker eine Chance gibt, unser Ziel auch zu erreichen.
Im Anschluss nehmen wir mit Erlaubnis des Mannes einen alten Gummihandschuh und Schmirgelpapier aus dem Karton. Als wir den Mülleimer durchsuchen wollen, geht der Deckel ab, den wir zur Vorsicht einstecken - genauso wie den vertrockneten Blumenstrauß und den abgebrochenen Flaschenhals. Den Deckel polieren wir mit dem Schmirgelpapier wieder auf und wickeln beim Betrachten des Blumenstraußes den Bindedraht ab. Als wir das Argali anschauen, bemerken wir den Bart des Tieres, den wir mit dem Flaschenhals abschneiden. Bei der Untersuchung der Türflügel fallen uns die interessant geformten Türgriffe auf (wirklich anschauen, sonst treten die Griffe nicht als manipulierbares Objekt auf). Wir verlassen das Museum und begeben uns zur Stadt, um den Weg zum Olympiastadion einzuschlagen.

Nun wird uns in einer kurzen Vorblende unser Erfolg vorweggenommen. Danach stehen wir vor dem Stadion und müssen uns zu diesem Ziel durcharbeiten.
Das Gespräch mit dem Wachmann gibt uns die Parameter vor, die wir für den Zugang zum Stadion erfüllen müssen: Einen Presseausweis des IOC und eine Fotokamera. An den Gasflaschen hinter dem LKW blasen wir den Handschuh zum Ballon auf und versehen den dann noch mit dem Blumendraht.
Jetzt begeben wir uns zum Pariser Platz, um dort frustriert festzustellen, dass das Büro des IOC geschlossen ist. Im Anschluss klagt uns der Journalist Baltus Edison sein Leid und wir bekommen mit, dass er so sehr mit seiner Aufgabe im Clinch liegt, dass er von niemandem außer seinem Chefredakteur gestört werden will.
Danach hängen wir den hässlichen Ballon an den Kinderwagen und können im Gegenzug einen klebrigen Lolli einsammeln. Als ordentliche Menschen, die wir sind, nehmen wir vom Nachbartisch die Stoffserviette und wischen damit die rote Soße vom Tisch weg. Mit einem Blick auf die verschmierte Serviette erfahren wir so nebenbei, dass das Café Erika heißt. Im Gespräch mit dem fotografierenden Touristen (mal wieder alle Antworten durchgehen) erfahren wir, dass es sich um einen "bekannten" Fotografen handelt, der sich sehr über die allgegenwärtigen Fotografierverbote aufregt. Bevor wir den Pariser Platz verlassen, werfen wir noch einen Blick auf die Jacke des Reporters und entdecken dort Brille und Presseausweis! Auf unsere Nachfrage hin möchte uns Edison den Ausweis leider nicht ausleihen. Dann doch auf die nicht ganz so ehrliche Tour...
Zunächst kehren wir zum Vorplatz des Museums zurück und schauen in den Abfluss, wo wir etwas Glitzerndes entdecken. Das angeln wir uns mit dem Lolli und sind so um eine Mark reicher. Als wir die Litfaßsäule betrachten, fällt uns eine Werbung für Fotoapparate auf, die wir uns vorsichtig abziehen. Im Museum bestreichen wir die Türgriffe mit der roten Soße und pressen das Werbeplakat darauf.
Nun kehren wir wieder zum Pariser Platz zurück, um dort mit der Reichsmark ein Telefonat mit dem Café Erika zu führen. Wir tun so, als seien wir Edisons Chefredakteur und hätten eine dringende Nachricht für ihn. Kaum ist Edison im Café verschwunden, bringen wir die gewünschten Utensilien in unseren Besitz. Ein Blick auf den Ausweis verrät uns, dass wir zur erweiterten Tarnung noch Brille, Spitzbart und Hut brauchen. Die Brille haben wir uns direkt mit dem Ausweis mit gegriffen, als Spitzbart verkleben wir die Barthaare mit dem Lolli. Der Lolli kommt sofort nochmal zum Einsatz, um das Verkehrsschild hinter dem Fotografen klebrig zu machen. Darauf drücken wir das verschönerte Werbeplakat und erzeugen ein Fotografierverbot. Nach einem kurzen Gespräch mit dem Grafen ist seine Kamera unser.
Vor dem Stadion sprechen wir den Leierkastenmann an und versuchen danach, seinen Hut zu nehmen. Dann ist ein zweites Gespräch mit dem Straßenmusikanten fällig, in dessen Verlauf wir unsere Schale gegen den Hut eintauschen. Nun haben wir alles beisammen und sprechen wieder den Wachmann vor dem Stadion an und gelangen zu Glenn in die Umkleide.
Von ihm erfahren wir, dass der Sieg leider alles andere als selbstverständlich ist - wir müssen uns also als Glücksfee betätigen.

Im Gang der Katakomben halten wir als erstes die getrockneten Blumen an die defekte Lampe und gehen dann in die Umkleidekabine. Dort lesen wir uns die Liste neben der Tür durch, nehmen uns ein frisches Handtuch von Spind, fädeln die Schnürsenkel aus den Turnschuhen unter der Bank, klauben aus dem Papierkorb eine Flasche mit Reinigungsmittel, nehmen von der rechten Kleiderhakenleiste einen Kleiderhaken herunter, um dann mit ihm das Lüftungsgitter zu entfernen. Durch den Schacht krabbeln wir in das Gerätelager.
Wir schauen uns den Tisch an und nehmen dann das Maßband und die Tischtennisbälle an uns. Wir schauen uns das Regal an, wodurch der Regalfuß auswählbar wird. Auf den legen wir den Kleiderhaken und binden ihn mit den Schnürsenkeln fest. Nun nehmen wir uns eine der Hanteln und bearbeiten damit den Kleiderhaken. Mit dem so modifizierten Haken entfernen wir die Metallplatte an der linken Spindseite. Der darin hängende Kampfrichteranzug findet den Weg in unser Inventar.
Nun zurück durch den Lüftungsschacht in die Umkleide. Dort kombinieren wir die Tischtennisbälle mit der Reinigungslösung und geben dieses Experiment in den Papierkorb. Dann trennen wir mit dem Flaschenhals erst einen Meter vom Maßband ab und kürzen den um 25cm. Die übrig gebliebenen 75cm tauchen wir in den Papierkorb mit der Kunststoffmasse und kleben sie wieder an das Maßband.
Nun gehts raus ins Stadion, wo wir den Sprung des Gegners miterleben. Höchste Zeit also, das Maßband auszutauschen. Dazu kehren wir nochmal in die Katakomben zurück und legen den brennenden Strauß in einen Fackelhalter unter dem Kabelbündel. Während die beiden Kampfrichter versuchen, den dadurch verursachten Stromausfall zu reparieren, vertauschen wir die beiden Maßbänder. Glenn springt, "siegt" und wir gelangen auf den Empfang.

Im Garderobenbereich nehmen wir als erstes die Absperrung unten rechts weg und versperren damit den Zugang zum Festsaal. Nachdem wir uns den linken Tisch angeschaut haben, nehmen wir das Glas und den Champagner mit. Aus dem Glas fischen wir den Korken und entfernen davon die Agraffe. Nun durchsuchen wir die Garderobe und nehmen darauf den Schal an uns. Jetzt wird es Zeit, den Wandschrank mit der Agraffe zu knacken. Daraus holen wir einen Wischmop und Salzsäure, mit der wir sogleich das Schloss der Tür neben dem Schrank aufätzen.
Angekommen im Labor erfahren wir, dass die Piri-Reis-Karte auf die Wewelsburg gebracht wurde. Wir müssen hier also "nur" das Drachenauge an uns bringen, um dann andernorts weiter zu suchen. Dazu versuchen wir den roten Kasten zu öffnen und brechen dabei dessen Griff ab. Damit kehren wir nach oben zurück und brechen mit dem Griff den Schaukasten gegenüber der Garderobe auf. Wir nehmen uns daraus den Kletterhaken, den wir mit dem Schal kombinieren und an den Wischmop binden.
Wieder im Labor legen wir mit dem Enterhaken den Hebel auf der großen Konsole um. Wir drücken den Korken wieder in die Champagnerflasche und zielen damit auf die kleine Konsole. Die Turbine geht mit Getöse los. In diesem Lärm öffnen wir mit dem Griff den roten Kasten und entnehmen daraus den Feuerwehrschlauch. Dessen eines Ende binden wir ans Geländer und werfen das andere Ende zum kleinen Raum, in dem der Sturmbannführer war. Dort öffnen wir die Aktentasche und gelangen an das Drachenauge.

Die nächste Zwischensequenz eröffnet uns, dass Lord Weston anscheinend gemeinsame Sache mit den Nazis macht. Die Verzweiflung scheint einen Vater zu den ungeheuerlichsten Schritten zu verleiten.


Kapitel Fünf: Tief im Feindesland

Am Bahnhof Wewelsburg erfährt Fenton im Gespräch mit dem Bahnsteigwärter, dass die Burg militärisches Sperrgebiet ist und damit der Zutritt dorthin verboten ist. Wir bleiben aber trotzdem lieber auf dem Bahngelände - um unseren eigenen Weg zu suchen.
Einen Hinweis gibt uns die Infotafel am Bahnhofsgebäude. Nachdem wir uns das Wegkreuz angeschaut haben, können wir dort eine Kerze an uns nehmen. Rechts des Tor im rechten Bildschirmteil befindet sich ein Schild, das wir in Handarbeit vom Moos befreien und dann betrachten. Die Kette vor dem Tor versuchen wir per Hand zu zerreißen - vergeblich. Wir brauchen also ein Werkzeug, zu dessen Erlangung wieder etwas Gemeinheit herhalten muss. Mit der Kerze brennen wir das Seil durch, dass die Draisine hält. Nachdem der Wärter hinter ihr her jagt, können wir vorne am Gebäude die Axt an uns nehmen. Damit schlagen wir zuerst die Laterne vom alten Wagon und stecken die Kerze hinein. Ein beherzter Axthieb auf die Kette sprengt diese und der Weg in den Stollen ist frei.

Im Bergwerk folgen wir dem Schienenstrang am oberen Rand entlang. Dieser schlägt nach einiger Zeit einen Rechtsbogen nach unten und dann wieder eine Linkskurve in die Horizontale. An der nächsten Weiche folgen wir dem Abzweig nach rechts und gehen am Ende der Schienen kurz geradeaus weiter. Am Ende einer Nische finden wir einen Topf, den wir natürlich mitnehmen.
Zurück gehts zur Weiche und wieder dem ursprünglichen Schienenstrang weiter folgen. Auch der endet bald und wir laufen wieder weiter geradeaus, bis wir auf einen gepflasterten Weg stoßen. Dem folgen wir nach oben in einem Rechtsbogen bis zur Treppe.

In der Schmiede ziehen wir den Vorhang zur Seite und nehmen den verdreckten Spiegel und den Nussknacker an uns. Damit lösen wir den Haken im Pfosten rechts daneben der Nische. Vom Regal rechts des Kamins schnappen wir uns noch den Handbohrer und gehen eine Etage höher.
Dort nehmen wir uns vom kleinen Tisch den Kerzenständer und die Zinnsoldaten. Links vor dem hinteren Durchgang hängt ein Wildschweinfell, dass wir auch requirieren. Wieder in der Werkstatt legen wir die Zinnsoldaten in den Topf und stellen diesen in den Kamin. Das flüssige Zinn kippen wir in den Kerzenständer und entfernen den erkalteten Zinntaler mit dem Handbohrer daraus. Jetzt ist es Zeit, nochmal zum Bahnsteig zurückzukehren.
Dort ziehen wir mit dem Zinntaler Brausebonbons aus dem Automaten und füllen den Topf mit Wasser aus der Regentonne. Die Bonbons kommen in den Topf. Mit dieser Lösung tränken wir das Wildschweinfell und reinigen damit den Spiegel.
Zurück in der oberen Etage der Burg treten wir nach rechts raus auf den Balkon. Dort lösen wir das Fernrohr mit dem Handbohrer und verschwinden wieder in der Burg. Nun schrauben wir in den Spalt über dem kleinen Tisch den Haken ein, hängen dort den Spiegel auf und gucken mit dem Fernrohr hinein. So erfahren wir, dass die Karte in der Krypta des Nordturms zu finden ist. Um dessen Lage ausfindig zu machen, treten wir wieder auf den Balkon, richten das Fernrohr auf das Dorf und inspizieren dort die Kirche.
Nachdem wir uns über unser Ziel klar geworden sind, kehren wir wieder zurück ins Gebäude. Von der Ritterrüstung nehmen wir die Handschuhe mit, hängen den Spiegel ab, drehen den Haken aus der Wand und gehen wieder in die Werkstatt. Dort löschen wir das Feuer mit dem Wildschweinfell und sehen uns den Schlot des Kamins an. Die dadurch manipulierbaren Steigeisen berühren wir mit den Handschuhen und gelangen auf den Dachfirst. Nachdem wir den Nordturm angeklickt haben, balanciert Fenton dorthin.
Im Obergeschoss des Nordturms bohren wir mit dem Handbohrer ein Loch in die Steinplatte, schrauben den Haken dort ein, und lassen den Kronleuchter mit dem Kurbelrad herunter. Wenn wir den Leuchter wieder hochkurbeln, bleibt die Platte daran hängen und wir können durch die Öffnung in die Krypta gelangen.
Wir lesen uns von rechts nach links durch die Pulte und erfahren so vieles über Shambala und die Kräfte, die der Thuleorden dort zu finden hofft. Im linken Pult finden wir die Piri-Reis-Karte, auf die wir das Drachenauge anwenden. So enthüllt sich der Standort des gesuchten Tempels in Indien.

Die weitere Reise führt uns dorthin und ins


Kapitel Sechs: Das Auge des Tigers

Im Dorf ziehen wir aus dem Stapel rechts von Fenton etwas Schilf und nehmen im Vordergrund das Bambusrohr mit dem Tuch an uns. Genauso können wir die Tonscherben, die Hühnerfedern, den Tonkrug und den Bastkorb gebrauchen. Im Korb finden wir zwei schwarze, glatte Steine. Unter einer Veranda liegt ein weißes Fell, dass sich bei näherer Betrachtung als Ziege herausstellt.
Als wir das Dorf durch den linken Ausgang verlassen wollen, spricht uns ein alter Mann an. Am Ende des Gesprächs erklärt er sich bereit, uns zum gesuchten Tempel zu führen, wenn wir vorher den menschenfressenden Tiger beseitigen. Nun verlassen wir wirklich das Dorf und gehen in den Dschungel zum unbekannten Ziel. Dies stellt sich als ein Sumpf heraus, in dem der anscheinend verletzte Tiger verweilt. Wir ernten die unbekannten Pilze und die Kräuter.
Zurück im Dorf klopfen wir an die Hütte und berichten zum einen dem Alten von unseren Fortschritten und fragen ihn nach den Pilzen und den Steinen. Die giftigen Pilze geben wir in den Tonkrug, legen das Schilf in die Feuerstelle und entzünden es mit den Feuersteinen. Nun kochen wir die Pilze im Tonkrug darauf ein. Mit dem Tuch nehmen wir den heißen Krug wieder an uns. Im Anschluss organisieren wir uns ein neues Schilfbündel. Jetzt zerlegen wir den Korb mit den Tonscherben und befestigen einen der entstehenden Stäbe an einer Tonscherbe. An dieses Konstrukt kommen noch Hühnerfedern und fertig ist der Pfeil. Diesen tauchen wir in das Narkosemittel und schieben ihn in das Bambusrohr. Nun locken wir die Ziege mit den Kräutern unter der Veranda hervor und legen ihr eine Leine aus Bastschnur an. So binden wir das Tier an den großen Baum in der Dorfmitte.
Im Sumpf klicken wir den Tiger an und setzen damit die Aktion "Tigerfang" in Gang. Im Dorf angelangt schießen wir mit dem Blasrohr auf den Tiger und betäuben ihn. Nach erfolgreicher Versorgung der Raubkatze führt uns der Alte zu dem Tempel, der allerdings in einer Lagune versunken ist.

Bei einem ersten Tauchgang entdecken wir einen Hai, den wir erst verscheuchen müssen, bevor wir weiter forschen können. Aus der Lagune schöpfen wir mit dem Tonkrug Wasser und weichen damit im Dorf den getrockneten Blutfleck ein. Das so entstehende Blut-Schlamm-Gemisch nehmen wir mit dem Tuch auf.
Im Sumpf klettern wir zum Flugzeugwrack rauf, untersuchen das Cockpit und nehmen daraus den Karton raus. Darin befindet sich ein altes Funkgerät, von dem sich bei näherer Betrachtung eine Kurbel löst. Mit dieser Kurbel können wir die Abdeckung vor dem Cockpit öffnen und gelangen so an das lange Kabel. Das befestigen wir am Funkgerät und daran das blutgetränkte Tuch.
Mit dieser Konstruktion kehren wir zur Lagune zurück und hängen sie ins Wasser. Sobald der Hai angelockt ist, kurbeln wir einmal kräftig am Funkgerät und sind den Räuber der Meere los.
Bei den nächsten Tauchgängen holen wir vom Grund der Lagune die Eisenstange, füllen den Tonkrug mit Schlamm und betrachten die Vertiefung im Tempeltor. Am Ufer befreien wir die alte Steinsäule mit der Metallstange von den Schlingpflanzen. Auf der Steinsäule entdecken wir beim Betrachten ein Relief, das sich bei einer Untersuchung als ähnlich zur Vertiefung im Tempeltor herausstellt.
Es ist Zeit, nochmal zum Sumpf zu gehen. Dort durchtrennen wir die Liane mit dem Metallstab und halten das Schilf an das Ende der durchtrennten Ranke. Zurück an der Lagune weichen wir den Karton im Wasser auf, fetten das Relief mit dem Schilfbündel ein, pressen die Pappe darauf und ziehen den getrockneten Pappabdruck wieder ab. Im Dorf kippen wir den Ton in die Pappform und trocknen das Ganze in der Feuerstelle. Wir holen die Form mit der Metallstange aus der Glut, gehen einen letzten Tauchgang an, stecken den selbst gefertigten Schlüssel in die Vertiefung des Tempeltores und gelangen so ins Innere.

Dort sammeln wir die runden Steine ein, von denen einige in den Wandgemälden stecken. Von diesen erfahren wir auch einen weiteren Teil von Shambalas Geschichte. Haben wir alle sechs Steine, stecken wir sie in die Vertiefungen auf der Stele. Diese drücken wir in dieser Reihenfolge ein:
Oben rechts, unten, oben links, unten rechts, oben.

Danach können wir das Artefakt aus seinem Versteck entnehmen.

Geplagt von Gewissensbissen begibt sich Fenton aber nicht nach Tibet, sondern fährt zu Lord Weston und erklärt ihm, warum er das Artefakt nicht zu Richards Rettung einsetzen möchte. Der entrüstete und verzweifelte Vater begeht daraufhin Verrat an Fenton und auch am Empire und übergibt unseren Helden an die Nazis und ermöglicht ihnen damit den Zugriff auf das Artefakt. In der geheimen Kammer des Tempels erpresst die Gräfin Fenton mit der erfreulicherweise geretteten Kim und bringt ihn so dazu, mit dem Schlüssel das Portal nach Shambala zu öffnen.
Dort erwacht er von der Stimme Richards und führt mit seinem "Geist" ein erhellendes Gespräch, in dem sie den Entschluss fassen, der Gräfin den Zugriff auf die Wissensquelle Shambalas zu verwehren. Dafür muss Fenton das Drachenamulett aus drei Teilen zusammensetzen, damit das Kraftfeld durchdringen und die Kraft der Quelle zur Vertreibung der Nazis nutzen. Bei diesem Vorhaben wird ihm Richard von der Vergangenheit aus helfen.


Kapitel Sieben: Herz der Welt

Als erstes wechseln wir zu Richard in die Vergangenheit und finden uns im nördlichen Tempel wieder. Hier verschieben wir die Platte unter dem mittleren Steinkopf an der linken Wand. Aus dem darunter befindlichen Getriebe entnehmen wir das Holzzahnrad. Im Scherbenhaufen unten rechts finden wir eine Nuss, rechts neben dem Ausgang eine Fackel. Wir verlassen den Tempel und wenden uns im Kreuzungsbereich zum Handlauf aus Kette und Pfosten. Diese Kette und den rechten Pfosten nehmen wir an uns, drehen uns um und treten die Steine, die den Wasserfluss behindern, in die Tiefe. Mit dem Metallpfosten können wir nun den Erdhügel zwischen Statue und Tropfsteinsäule auflockern um danach mit den Händen weiterzugraben. Dadurch legen wir einen Sarkophag frei und behalten etwas feuchte Erde im Inventar. Als nächstes schlagen wir mit dem Metallpfosten den Stalagmiten vor dem rechten Ausgang ab. Danach gehen wir auf dem Pfad nach Süden und lenken unsere Schritte weiter zur Karte und in die südwestliche Höhle.
Hier ist der Tempel des Feuers. Wir binden die Fackel an die Kette und halten beides in die Lava, um die Fackel zu entzünden. Danach legen wir in die rechte Opferschale der Statue die Nuss und die feuchte Erde. Durch den rechten Ausgang geht es wieder auf die Karte und weiter in die südöstliche Höhle.
Im Tempel des Lichts brechen wir den Eiszapfen links des Gesichts ab und legen ihn in dem Bottich links neben dem hinteren Ausgang ab. Wir schmelzen ihn mit der Fackel zu Wasser und legen das Holzzahnrad und die Kette hinein. Nun kehren wir wieder zum Kreuzungsbereich der nördlichen Höhle zurück.
Dort untersuchen wir den Sarkophag und entdecken ein Eisenschloss, das mit Lack geschützt ist. Als wir versuchen, den Deckel per Hand anzuheben, blättert dabei etwas von der Lackschicht herunter. Nun brennen wir auch noch den Rest der Schutzschicht mit der Fackel herunter. Danach gehen wir durch den rechten Durchgang in den zentralen Bereich Shambalas.
Auf dem Vorsprung, auf dem wir stehen, nehmen wir einen Steinwürfel an uns und bringen ihn in den nördlichen Tempel, wo wir ihn auf das Steinpodest mit dem tropfenden Wasser stellen. Jetzt wird es Zeit, wieder zu Fenton zu wechseln.


Wir begeben uns auf den Weg, die Früchte unserer vergangenen Taten zu ernten. Als erstes nehmen wir im nördlichen Tempel den Steinquader vom Steinpodest herunter und verlassen den Tempel.
Im Kreuzungsbereich öffnen wir den Sarkophag und erhalten bei dessen Durchsuchung einen Knochen. Neben dem Wasserlauf lesen wir ein paar Kieselsteine auf. Als wir durch das rechte Tor den zentralen Bereich betreten, können wir Frau Gräfin bei den Vorbereitungen der Sprengung beobachten. In Kims Rolle betrachten wir den Tisch und versuchen ihn zu manipulieren. Darauf finden wir uns bei Fenton auf dem Vorsprung wieder. Wir brechen einige der Kristalle vom Vorsprung ab und begeben uns zum Tempel des Lichts.
Dort setzen wir die drei Kristalle in die sechseckigen Vertiefungen ein. Wenn man neben der nördlichen Tür beginnt, leitet der Strahl einen weiter zu den folgenden Stellen. So schmelzen wir den Eisblock unter dem Gesicht und gelangen an das Schwanzstück des Drachenamuletts. Nun gehen wir zum Bottich und ziehen den Eisblock mit Zahnrad an der Kette raus. Damit geht es in den Tempel des Feuers.
Wir halten den Eisblock in die Lava und schmelzen das Zahnrad frei. Die übrig gebliebene Kette kombinieren wir mit dem ausgehöhlten Steinquader und schöpfen mit diesem Konstrukt Lava nach oben. Den Steinbecher mit Lava legen wir in die mittlere, quadratische Vertiefung der Statue. Wenn wir jetzt noch den Knochen in die linke Opferschale legen, öffnet sich eine Nische und wir können das Rumpfstück des Drachenamuletts nehmen.
Zurück im nördlichen Tempel legen wir das Holzzahnrad in das Getriebe unter dem mittleren Steinkopf ein. Jetzt werfen wir solange Kieselsteine in den linken Steinkopf, bis die Markierung auf der äußeren Bodenplatte in Flucht mit der Markierung auf der Stele ist. Dies wiederholen wir mit dem mittleren Steinkopf und der mittleren Steinplatte und anschließend mit dem rechten Steinkopf und der inneren Steinplatte. Dadurch öffnet sich die Stele und wir bekommen das Kopfstück des Drachenamuletts. Alle drei Teile kombinieren wir zum kompletten Drachenamulett und gehen damit in den zentralen Bereich.
Dort wenden wir es auf das Kraftfeld an. Nach anfänglichem Misserfolg gibt uns Richard einen Tipp und wir erzeugen einen Drachen. Dadurch geraten die Soldaten in Aufruhr und Frau Gräfin verlässt das Kraftfeld. Dies Kims Chance! Wir treten gegen den Tisch und ziehen eine der Glasscherben zu uns heran.
Zurück bei Fenton schicken wir den Drachen den Nazis auf den Hals. Dafür klicken wir mit dem Amulett auf die Plattformen, auf denen sie sich konzentriert haben. Nach zwei Angriffen sind wir wieder bei Kim und klicken auf die herangezogene Glasscherbe und nehmen sie so auf. Mit ihr schneiden wir die Fesseln durch. Mit Fenton führen wir die zwei verbleibenden Attacken aus und geraten dann in den Kampf zwischen der Gräfin und Kim. Egal, welche Kampftaktik wir wählen, ich habe keine Kombination entdeckt, die uns nicht zum Sieg führt.
Nun genießen wir noch die letzten Dialoge und den Abspann und können in Ruhe einen Kaffee trinken.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team