Al-Kuhweid - Komplettlösung & Spieletipps zu Ni No Kuni: Der Fluch der Weissen Königin - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Die Qualmhöhe

Lauft in Richtung Gipfel, indem ihr wieder dem Sternchen folgt. Ihr gelangt an einen Speicherpunkt und müsst an der nächsten Weggabelung nach rechts gehen. Ihr seht einen Lavafluss vor euch und solltet Eiseskälte einsetzen, um einen Lavabrocken einzufrieren. Springt darüber auf die andere Seite und ab hier habt ihr drei Minuten Zeit, um über einen sehr schmalen Pfad zu balancieren und dabei aufzupassen, nicht in die Feuerstrahlen zu gelangen die aus der Wand kommen. Lauft auf dem breiteren Weg weiter und nach einiger Zeit müsst ihr wieder einen Lavabrocken einfrieren, um einen Lavafluss überqueren zu können. Nach einigen weiteren Wegen folgt erneut ein ganz schmaler Pfad an der Felswand entlang, aus der in regelmäßigen Abständen Flammen schießen. Geht dann weiter, um zu erfahren, dass die drei Minuten nur eine grobe Schätzung von Tröpfchen waren. Lauft nun immer weiter und in der folgenden Sequenz seht ihr Shadar, der den relativ starken Gegner Magmahr herauf beschwört. Diesen packt ihr am besten mit Wasser- bzw. Eis-Magie und als Belohnung erhaltet ihr den Geist der Flamme. Ihr könnt nun zum Fuße der Qualmhöhe zurück teleportieren und von hier aus geht es zurück nach Al-Kuhweid.

Al-Kuhweid

Sprecht mit Raschid, von dem ihr nützliche Tipps für euren weiteren Weg erhaltet. Euer nächstes Ziel wäre dann also Laguna.



Weltkarte

Wenn ihr euch von Al-Kuhweid aus immer südlich haltet, gelangt ihr zu einer Küste und somit auch nach Laguna.

Laguna

Kaum seid ihr angekommen, müsst ihr auch schon einen Dieb verfolgen. Rennt einfach in Richtung Sternchen um ihn und seine Beute auf einem Bootssteg zu erwischen. Er wirft euch die Beute zu und flüchtet. Dadurch erhaltet ihr den Komischen Kochtopf. Lauft damit zu dem Krämer am Ortseingang zurück, der euch den Topf schenkt. Tröpfchen erklärt euch, dass es sich um einem alchemistischen Kessel handelt. Öffnet ihn, indem ihr euren magischen Begleiter unter Kapitel 2: Alchemie aufschlagt. Hier findet ihr den Zauber: SESAM-ÖFFNE-DICH, den ihr in nun so in die angezeigte Tastatur eingeben müsst. Der Kessel öffnet sich und es erscheint Al-Khemi, der Geist des Zauberkessels. Gegen ihn müsst ihr nun kämpfen, vergesst aber hier physische Attacken, sondern benutzt wenn möglich den Zauber: Schockwelle, denn damit ist er am schnellsten besiegt. Nach dem Kampf bekommt ihr von ihm:
1 Fläschchen Elfentau
1 Rispe saure Trauben
3 Bündel Weckersilie und
1 Alchemistische Formel.

Nun erklärt er euch noch die Funktion des Kessels und ihr könnt einmal Nixentau herstellen. Nun nennt ihr den Topf euer Eigen und solltet jetzt wieder zum Sternchen laufen. Auf dem Weg dorthin läuft euch der Gouverneur von Laguna über den Weg und er gibt euch Badesachen zum Anziehen und für Oliver bekommt ihr die Badehose. Nachdem alle für Laguna entsprechend eingekleidet wurden, geht zum letzten Steg und sprecht mit Kapitän Simbad. Damit er euch auf seinem Schiff mitfahren lässt, müsst ihr zurück nach Al-Kuhweid und dort von der Kuhlifin Lactitia einen Freibrief besorgen.

Al-Kuhweid

Schon am Eingang werdet ihr kurz den Dieb aus Laguna sehen, werdet aber dann von einem gewissen Ali Dada angesprochen. Verfolgt das Gespräch und lauft dann zum Palast. Ihr werdet von den Palastwachen aufgehalten und lernt Abdulla, den Wesir der Kuhlifin kennen. Hört euch alles genau an und geht dann zunächst in der Nähe des Stadttores in den Katzenkorb. Hier seht ihr, wie Ali Dada ein Porträt der Kuhlifin anliefert und euch fällt sofort die Ähnlichkeit zu ihrer Seelenverwandten Frau Leila in Motorville auf.

Motorville

Lauft zu Leila’s Milkbar, die aber geschlossen ist. Myrtle taucht auf und dann auch Frau Leila. Seht euch an was passiert, denn Frau Leila ist ganz verrückt nach einem speziellen Käse, den es nur in ihrem Laden gibt, aber ihr braucht ihn für die Kuhlifin. Plötzlich taucht Pia auf und gibt euch den Tipp, den Käse selbst herzustellen. Kehrt also zurück nach Al-Kuhweid.

Al-Kuhweid

Lauft in Richtung Palast, um die Milchbrunnen zu entdecken. Benutzt daran den Zauber: Geheime Zutat und ihr erhaltet ein kolossales Käsestück. Bei der Palastwache findet ihr nun Abdulla. Sprecht mit ihm und verfolgt dann die lange Sequenz. Hat Lactitia den Käse verschlungen, fällt Tröpfchen auf, dass ihr ein Teil des Herzens fehlt und zwar Zurückhaltung. Danach folgt eine weitere längere Sequenz und ihr müsst dann den Waffenladen beim Katzenkorb besuchen. Sprecht hier mit Waffenhorst, um zu erfahren, dass es ich bei der Person die ihr sucht um Abdulla handelt. Geht also in den Palast und redet mit ihm. Nehmt dann von ihm etwas Zurückhaltung und gebt sie der Kuhlifin. Nach einem langen Gespräch erhaltet ihr von ihr den Freibrief, ein Porträt eines großen Weisen und die Zauber: Naturnähe und Ballast. Kehrt nun zurück nach Laguna.

Laguna

Kaum in der Stadt taucht der Dieb wieder auf und stiehlt euch den Freibrief und das Porträt, also ihm nach. Ihr findet ihn bei Kapitän Simbad, wo er versucht, mit eurem Freibriefan Bord zu kommen. Hört euch das Gespräch an und kurz darauf seht ihr, dass er genau wie Rusty von einem Albtraum besessen ist. Kämpft also jetzt gegen Svens Albtraum und auch hier wirkt die Schockwelle wahre Wunder. Nach dem Kampf stellt ihr fest, dass auch ihm Zurückhaltung fehlt. Lauft zum Katzenkorb und nehmt vom Gouverneur etwas Zurückhaltung und bringt sie zum Dieb. Wieder folgt ein sehr langes Gespräch und Sven, der Dieb begleitet euch ab jetzt. Lauft nun zum Anfang des Steges bei der Treppe und ihr seht auf der anderen Seite eine grüne Truhe. Lasst euch von Sven seine Räuberpistole erklären und holt damit den Feuerschleuder-Stein aus der besagten Truhe. Geht nun an Bord des Schiffes.

Die Seekuh

Der Kapitän erklärt euch nun, wie das Schiff zu steuern ist. Euer nächstes Ziel ist Schweinfort in den Herbstlanden. Schippert also immer in Richtung Sternchen und kurz vor der Ziel-Insel taucht Shadar auf. Er will mit euch kämpfen, nutzt also wieder Magie um ihn anzugreifen. Nach einigen Attacken taucht das Auge des Sturms auf und ihr solltet die lange Sequenz verfolgen.

Hihiti

Ihr seid unfreiwillig auf dieser Insel gestrandet und lernt von Sven den allgemeinen Angriff. Der Kapitän bittet euch etwas Verpflegung zu suchen und wie ihr bemerkt, ist Tröpfchen von dem Sturm etwas durcheinander. Lauft den Hügel hinauf und ihr hört eine Stimme. Betretet nun vor euch die Hütte.

Feenforst

Nachdem einige Feen Tröpfchen weggeschleppt haben, folgt ihnen um Tröpfchen wiederzufinden und dabei seiner Mutter zu begegnen. Ihr erhaltet von Mama Morgana:
1 Sonnentropfen
1 Mondtropfen
1 Sternentropfen und
1 Planetentropfen.

Hört euch nun ihre etwas ungewöhnliche Bitte an, denn ihr sollt nach den Feenlingen sehen, die nicht aus ihrem Bauch heraus wollen. Allerdings müsst ihr sie erst zum Lachen bringen, um durch ihren Mund in sie hinein zu gelangen- Lauft zum Kabarett Maulschau, also immer dem Sternchen nach und ihr trefft dort zwei nicht witzige Komiker-Feen, Jin und Jan. Die zwei sind humorlos und ihr müsst nun acht Humorstücke finden, damit sie wieder lustig werden.
Hier eine Liste der Fundorte:
Katzenkorb
Feuerball auf die erkältete Feen-Vermiezekatze anwenden, um ein Humorstück zu erhalten.

Essensstand gegenüber vom Katzenkorb
Benutzt Geheime Zutat, um dem kleinen Kerl eine ordentliche Mahlzeit zu zaubern. Dafür gibt es ein Humorstück.

Buhutique
Wirkt hier den Zauber Alte Pracht und repariert für Uhu-Großmütterchen Ute den Topf, um dafür ein Humorstück zu bekommen.

Häuschen rechts neben der Buhutique
Hier muss der Zauber Schloss öffnen her, um den Deckel des Topfes zu öffnen und ein weiteres Humorstück zu erhalten.

In der Mittelgasse
Hier läuft eine Fee herum, deren Samen nicht sprießen. Helft ihr mit Wachstumsschub aus der Klemme für das nächste Stück.

In der Mittelgasse der Stand vor Kopf
Hier muss der Zauber Zauberbesen her, damit die Fee in dem Stand glücklich ist und euch ein weiteres Humorstück gibt.

Beim Feen-Waffenhorst
Den Stein müsst ihr mit dem Zauber Ballast schwerer machen und erhaltet noch ein Stück Humor.

Schräg gegenüber vom Katzenkorb
An diesem Stand sind jemandem seine Hörner zu schwer. Sprecht nun erst mit der Möwe, die hier auf dem Boden steht, indem ihr den Zauber Naturnähe ausführt. Sie gibt euch den Zauber Schweben, mit dem ihr nun die Hörner der Fee leichter machen könnt und ein Humorstück abzusahnen.  
Geht nun wieder zu Jin und Jan und gebt ihnen die gefundenen Humorstücke. Sprecht sie danach noch einmal an, um die Vorstellung zu starten. Mama Morgana beginnt zu lachen und ihr werdet durch ihren Mund in sie hinein befördert.






      


Mamas Schoß

Betretet den ersten Raum, besiegt darin die Gegner und der Feenling darin folgt euch aus dem Raum hinaus. Jetzt ist auf dem Gang die Tür der Rosengruppe offen. Sind dort die Angreifer besiegt, folgt die Tür zur Tulpengruppe und danach die Liliengruppe. Jetzt noch zur Veilchengruppe um noch mehr Gegner zu besiegen und dann habt ihr alle Feenlinge befreit und müsst ganz nach rechts laufen, um die Flutschrutsche zu erreichen. Unten angekommen, steht ihr nun Schrecktakel gegenüber, den ihr wieder mit Schockwelle schädigen könnt. Ihr erhaltet den Geist des Sturmes und könnt danach die Geburts-Feier der Feenlinge ansehen. Ihr übernachtet automatisch und sprecht danach wieder mit Mama Morgana. Sie gibt euch die Zauber:

Form wandeln,
Zweites Ich,
Imitator,
Verschwinden,
Werkatze,
Werfisch,
Schrumpfen,
Gedanken lesen,
Laib des Lebens und
Giftiger Apfel
.

Lauft nun zur Maulschau, seht euch die Sequenz an und lauft ohne Tröpfchen zum Schiff zurück. Sagt dem Kapitän ihr wollt ablegen und Tröpfchen kommt angerannt. Er besitzt nun die Tränenschleier-Fähigkeit.

Die Seekuh

Fahrt mit eurem Schiff in Richtung der Herbstlande. Geht hier an Land und in einer Senke entdeckt ihr die Stadt Schweinfort.

Schweinfort

Sven lässt euch am Eingang stehen und ihr solltet euch etwas in der Stadt umschauen. Sobald ihr die Treppen zu dem großen Platz herunterlauft, werdet ihr Zeugen einer Parade und Sven taucht auch wieder auf. Nach der Sequenz wisst ihr, dass ihr den großen Weisen im Schloss suchen müsst, also hin. Der Palst befindet sich direkt geradeaus, allerdings lassen euch die Keiler nicht hinein. Ihr müsst nun zum Schwarzmarkt, um Soldaten-Rüstungen zu erwerben. Nehmt bei der Buhutique die schmale Gasse und dort am Ende findet ihr den Markt. Der Verkäufer Eddie gibt euch die Schweinfort-Rüstungen und jetzt zurück zum Palast. So verkleidet lassen euch die Keiler nun rein. Weicht in den vor euch liegenden Gängen den Wachen aus, indem ihr ihnen nicht zu nahe kommt, denn wenn sie euch sehen, seid ihr sofort wieder draußen. Nutzt die Nischen als Versteck und hier ist auch die Umgebungskarte sehr wichtig. Lauft zu der mit einem Sternchen markierten Tür und betretet den Raum dahinter.

Klettert in den Gully am Boden und schaut euch wieder eine Sequenz an, um euren nächsten Gegner kennenzulernen, den Eisenkeiler. Hier müsst ihr besonders auf eure Verteidigung achten und bei einem Angriff Sturm und/oder Eis-Magie verwenden. Ist er besiegt, erhaltet ihr den Keilerzahn. Geht nun nach rechts und seht euch die lange Sequenz an, in der ihr den Prinzen trefft, der ein Sohn des großen Weisen ist. Ihm fehlt der Glaube an sich selbst, also müsst ihr nun Glauben besorgen. Seid ihr zurück in der großen Halle, wird es plötzlich neblig und Soldaten tauchen auf. Ihr befindet euch nun in der Vergangenheit und steht dem Kaiser gegenüber.

Schloss Schweinfort - Vergangenheit

Nach dem Gespräch mit dem Kaiser müsst ihr jetzt die beiden Prinzen, Marcassin und Gascon suchen. Verlasst dafür die Stadt und lauft auf der Weltkarte von euch aus gesehen nach rechts, also nach Osten, um einen Röhrenähnlichen Eingang zu entdecken. Geht hinein und ihr seht die zwei Prinzen, die vergeblich gegen einen Erd-Oger kämpfen. Helft ihnen und lauft dann mit ihnen zusammen zurück zum Schloss. Vom Kaiser bekommt ihr die Info, dass auf dem Pfad der Gräber ein sagenhafter Schatz zu finden ist, in dem der Zauberstab Morgenstern, sowie der Zauber Zeitsprung enthalten ist. Außerdem gibt er euch den Zauber Lichtpfeil. Kehrt nun auf die Weltkarte zurück.

Weltkarte

Geht, von euch aus gesehen nach links und nehmt oberhalb von Schweinfort den linken Fels-Weg. An einer Stelle müsst ihr den Zauber Brücke wirken, damit zur rechten Seite hinüber kommt. Lauft nun unter der Brücke entlang zum Eingang des Pfades.

Pfad der Gräber

Kurz nachdem ihr hier angekommen seid, tauchen die zwei Prinzen auf und Prinz Gascon gibt euch eine Alchemie-Formel. Nehmt nun den Pfad nach rechts und wirkt an der zerstörten Holzbrücke den Zauber: Alte Pracht. Lauft weiter und ihr gelangt zu einer Weggabelung, an der ihr links mit einem Skelett sprechen könnt. Verfolgt das Gespräch und verwendet den Zauber Giftiger Apfel, um euch tot zu stellen. Danach seid ihr auf einem Friedhof gelandet und erhaltet von einem anderen Skelett einen Dietrich. Dieser öffnet die Tür zum Kasino, das allerdings erst in einigen Jahrzehnten öffnet. Lauft nun den mittleren der drei Wege hinauf zu einer verlassenen Hütte und geht rechts an ihr vorbei. Folgt dem Weg und ihr gelangt in eine stockfinstere Höhle. Verwendet den Zauber Magisches Licht und sprecht nun mit dem Skelett vor euch.

Ihr müsst jetzt alle Kerzen in dieser Höhle mit dem Zauber Magisches Licht anzünden, damit sich in einem der mittleren Gänge eine Wand öffnet. Ist dies erledigt, gelangt ihr in einen Außenbereich und müsst an den Kürbislaternen vorbeilaufen, um auf den Gegner Kandelaberkadabra zu stoßen. Natürlich hilft bei ihm der Zauber Lichtpfeil am besten. Ist er besiegt, seht euch die Sequenz an und untersucht danach den Altar. Hier findet ihr den Zauberstab Morgenstern. Jetzt folgt eine weitere Sequenz und ihr erhaltet nun den Zauber Zeitsprung. Da ihr zurück nach Schweinfort müsst, nutzt das Teleportations-Feld, um auf die Weltkarte zurückzukehren. Lauft nun zur Stadt zurück.

Schweinfort - Vergangenheit

Geht in den Palast und ihr seht, dass der Kaiser von Shadar tödlich verletzt wurde. Setzt nach der Sequenz den Zauber Zeitsprung ein, um in die Gegenwart zurückzukehren.

Schweinfort - Gegenwart

Ihr befindet euch immer noch im Palast. Geht zu Marcassin und gebt ihm seinen Glauben, den ihr von ihm in der Vergangenheit während einer Sequenz erhalten habt, zurück. Verfolgt das lange Gespräch und ihr erfahrt, dass Morgenstern nicht vollständig ist, es fehlen noch drei magische Steine. Es gibt eine Karte, auf der die Fundorte eingetragen sind, jedoch hat ein gewisser Kublai sie Marcassin gestohlen. Ihr erhaltet die Zauber:
Barriere
Verschmelzen
Einblick und
Reisen
.
Nun gilt es, Kublai, den König der Himmelspiraten zu finden. Verlasst dann den Palast. 






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3D-Rollenspiel
Publisher: Namco Bandai
Release:
12.2010
01.02.2013
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