Spieletipps: Komplettlösung

Last Heaven Hotel

Nach der Anfangssequenz geht es auch schon los. Ein Mann namens Harvey Webber heuert euch an, um seine Stieftochter Susan Webber zu beschatten und herauszufinden, wo sie jede Menge Geld verprasst. Euer erstes Ziel ist das „Last Heaven Hotel“. Auf der Straße vor dem Hotel solltet ihr euch rechts vom Eingang das Poster der Schauspielerin Vivian Leight ansehen, die Susans Idol ist. Betretet nun das Hotel.

 

Sprecht mit dem Mann an der Rezeption und erklärt ihm, dass ihr ein privater Ermittler seid. Wenn ihr mit den Fragen weiterkommt, wählt im Inventar das Geld aus, um für 10$ mehr Informationen zu erhalten. Redet ihn dann noch einmal an, dass ihr noch eine Frage habt, um in den Denkmodus zu gelangen. Kombiniert „Susans Leidenschaft“ mit „Die Hotelgäste“ und ihr erfahrt, dass eine Blondine mit dem Namen Leight eingecheckt hat und zwar in Zimmer 313. Nehmt noch das Bonbon aus der Schale und geht die Treppe hoch. Das Zimmer  ist trotz abgekippter 3 leicht zu finden. Lauscht an der Tür und ihr hört sie mit einem gewissen Howard reden. Jetzt müsst ihr von den Beiden ein Foto machen, geht also zu dem kleinen Kasten links neben Zimmer 312, öffnet den Kasten, der sich als Thermostat entpuppt und dreht den Schalter für Raum 313 auf die höchste Stufe. Lauft nun die Treppe wieder hinunter, und auf die Straße. Biegt in die Gasse links neben dem Hotel ein, um in den Hinterhof zu gelangen. Ihr seht, wie Susan das Fenster öffnet und müsst nun das Gittertor vor euch mit dem Dietrich aus eurem Inventar öffnen. Ist das Schloss geknackt, seht euch im Hof genau um. Nehmt eine Eisenstange vom Boden rechts neben der Nottreppe und steckt die Stange in den linken Gullydeckel. Geht nun zu dem einzeln stehenden Müllcontainer und schiebt ihn an, damit er vor die Stange fährt und dort stehen bleibt. Klettert nun über den Container auf die Nottreppe, um das Fenster von Zimmer 313 im Blick zu haben.

Wählt im Inventar eure Kamera aus und wartet, bis Susan Howard küsst, um das perfekte Foto zu schießen. Verlasst dann den Hinterhof und geht zu eurem Auto, das vor dem Kino steht. Als Jack versucht zu starten, muss er feststellen, dass der Tank leer ist. Ihr müsst also auf anderem Weg fliehen. Geht in das Hotel zurück und fragt den Mann an der Rezeption, ob ihr telefonieren könnt. Er sagt euch, dass dieses Telefon defekt ist und sich die passende Schalttafel dafür irgendwo draußen befindet. Verlasst das Gebäude und ihr entdeckt die Tafel direkt an der Hauswand. Schaut euch das gekappte Kabel an, nehmt dann aus dem Inventar das Bonbon, das ihr aus dem Hotel mitgenommen habt, kombiniert es mit dem Kabel und wickelt das Papier darum. Geht nun wieder ins Hotel und berichtet dem Mann an der Rezeption, dass man nun wieder telefonieren kann. Er ruft euch ein Taxi und Jack will in die Essex Street zu Greta ins „Red Tulip“, um ihr die Kamera zurückzubringen. Sprecht mit Greta hinter dem Tresen, die euch rät, den Film aus der Kamera zu holen, aber in einer dunklen Ecke.

Verlasst dann die Bar und geht ein Stück rechts in die sehr dunkle Gasse. Wählt die Kamera im Inventar aus und klickt mit ihr die Gasse an, damit ihr den Film erhaltet. Betretet wieder die Bar, wählt die Kamera aus und gebt sie Greta. Da sie schlecht gelaunt ist, fragt sie: „was ist passiert?“ Sprecht danach mit Smiley und wählt die Gesprächsoptionen: „was willst du Smiley?“ „Warum bist du heute Abend so aufgekratzt?“ und „Du solltest besser von hier verschwinden“. Wählt im Denkmodus die Optionen: „Heftiger Regen“ und „Smileys Termin“, damit er endlich abhaut. Geht nun zu dem Radio hinten links in der Ecke und stellt es auf FM zwischen 115 und 120 ein. Redet dann so lange mit Greta und sagt ihr, dass ihr Fan der „Fliegenden Holländerin“ seid, bis sie euch den Whisky gibt. Danach begibt Jack sich nach Hause und erhält einen Anruf.

 



Jack's Büro

Es geht um einen gewissen MacLeane und die Melville Docks in Brooklyn, sowie dem Hinweis: „Folgt dem Lord“. Schaltet nun erst einmal das Licht an und am besten nutzt ihr die F1-Taste um zu erkennen wo etwas ist, oder ihr sucht den ganzen Raum mit dem Mauszeiger ab. Ist das Licht eingeschaltet, geht zum Bett, klappt es hoch und nun könnt ihr die Dunkelkammer betreten. Wendet euch dem linken Regal zu, wo ihr in der Mitte eine braune Holzschachtel seht. Es handelt sich dabei um Jack’s Waffenkiste und ein Zahlenschloss erscheint, aber er kennt die Kombination nicht mehr. Öffnet das Inventar und seht euch seine Detektiv-Lizenz an. Oben links findet ihr die Nummer:  8172. Dreht die Zahlen an der Schachtel so, dass die Kombination angezeigt wird und ihr könnt euch die Knarre nehmen. Nun fehlt noch die Munition. In dem Regal rechts findet ihr 38er Munition, die ihr mitnehmen solltet. Geht jetzt wieder ins Büro, und an der Tür liegt eine Mahnung wegen Mietschulden von Vladimir Aleksandr Slovanski. Hebt sie auf und nachdem Jack sie zu den beiden anderen Mahnungen gepackt hat, könnt ihr das Büro und das Gebäude verlassen, um auf der Straße ein Taxi zu entdecken. Sprecht mit dem Fahrer und geht dann ins Büro zurück. Ruft vom Telefon auf dem Schreibtisch ein Taxiunternehmen an und hört euch an, was die Frau am anderen Ende über einen verschwundenen Fahrer erzählt. Geht wieder aus dem Haus und redet erneut mit dem Pause machenden Fahrer. Wählt nun die Antworten:

„Das Taxiunternehmen sagt, dass das einzige Taxi in dieser Gegend verschwunden ist“.

„Du bist also der einzige Fahrer in der Umgebung?“

„Irgendwas ist hier faul“.

Im Denkmodus fügt ihr „Der Taxifahrer, der blau machte“ und „Der verschwundene Taxifahrer“ zusammen und nach einigem Hin und Her fährt euch Zorros Neffe endlich zu den Docks.   

 




Melville Docks, Brooklyn

Geht in Richtung Hafeneingang und untersucht das Telefon. Davor auf dem Boden findet ihr frische Blutspuren und kurz darauf haut euer Taxifahrer ab. Sucht weiter alles ab und aus den Kisten bei dem geparkten Fahrzeug könnt ihr ein Stück Rohr mitnehmen. Geht nun wieder zum Telefon, um die Polizei zu alarmieren, aber es funktioniert nicht. Geht zu den Landungsbrücken, wo es allerdings sehr dunkel ist und gleich rechts entdeckt ihr eine Schalttafel. Öffnet diese und nehmt daraus eine Taschenlampe ohne Batterien. Lauft zurück zum Hafeneingang und taucht das gefundene Stück Rohr in den Eimer mit Pech, rechts neben dem Telefon. Kombiniert das Rohrstück nun mit dem Holzstab, der rechts bei dem Kistenstapel liegt, um so einen Hakenstab zu basteln. Benutzt den Stab nun an der Boje, die hier am Pier schwimmt, um daraus die Batterien zu erhalten. Jack setzt diese jetzt in die Taschenlampe ein und ihr könnt wieder zu den Landungsbrücken gehen. Schaltet eure Taschenlampe ein, indem ihr nach rechts deutet und seht euch in einer Sequenz an, dass Jack die Leiche von Sean findet, in seiner Tasche einen leeren Flachmann, der nach Whisky riecht und Papiere auf den Namen John Ford. Seht euch alles Weitere an: Jack wird niedergeschlagen, der Täter flüchtet und plötzlich ist die Polizei da.



Polizeirevier

Auf dem Revier werdet ihr natürlich verdächtigt, Sean MacLeane ermordet zu haben. Malone, der das Verhör führt, wird euch nun Fragen stellen und hier sind die richtigen Antworten:

Zu Frage 1:  Das war ein Typ, der Informationen zu einem meiner Fälle hatte.

Zu Frage 2:  Informationen über eine Person, die ich suche.

Zu Frage 3:  Ich hab ein Taxi genommen.

Zu Frage 4:  Ich habe den Taxifahrer dafür bezahlt, dass er den Mund hält.

Zu Frage 5:  Der Hafen war verlassen.

Zu Frage 6:  Ich hab mich umgeschaut.

Zu Frage 7:  Ich hatte ein Geräusch gehört.

Zu Frage 8:  MacLeanes Leiche.

Zu Frage 9:  Ich habe MacLeane nicht getötet.

Zu Frage 10: Ich bin nicht weggerannt.

Zu Frage 11: Ich habe MacLeane nicht getötet.

Zu Frage 12: du hast keinerlei Beweise.

Danach befindet ihr euch im Verhörraum allein und solltet euch alles ansehen, bis euch eine Stimme von der anderen Seite der Tür sagt, dass die Kaution für euch bezahlt wurde und ihr eure persönlichen Gegenstände aus dem Schalter links neben der Tür nehmen sollt. Holt die Sachen, unter denen sich auch Seans Flachmann befindet, geht zu der Tür und zu dem Beamten an der Anmeldung. Stellt ihm die Frage: „Kannst du mir sagen, wer die Kaution für mich bezahlt hat?“ Er antwortet, dass es Sgt. Victoria Diaz war. Geht die Treppe hoch und ihr bekommt einen Streit zwischen Malone und Diaz mit. Nachdem Malone noch ein paar Drohungen ausgestoßen hat, unterhaltet ihr euch mit Victoria Diaz. In Victorias Büro setzt ihr das Gespräch fort. Wählt folgende Gesprächsoptionen:

„Warum hast du meine Kaution bezahlt?“

„Erzähl mir von Malone“

„Worüber habt ihr geredet als ich hier ankam?“

„Was weißt du über ihn“

„Wie ist er da hingekommen?“

„Themawechsel“

„Erzähl mir von Sean“

„Warum hatte er falsche Papiere bei sich?“

„Was macht er in New York?“

 „Ich habe im Moment keine weiteren Fragen“

„Ich sollte losziehen“.

Verlasst danach Victorias Büro, geht wieder in die Eingangshalle und ihr trefft einen alten Bekannten, den chinesischen Taxifahrer Chon. Sprecht ihn an und wählt folgende Gesprächsoptionen:

„Warum bist du hier?“

„Erzähl mir von dem Typen mit der Knarre“

„Ich muss jetzt los“.

Geht dann wieder hoch in Victorias Büro und stellt diese Fragen:

„Wegen diesem chinesischen Taxifahrer“

„Warum ist er hier?“

„Ich habe im Moment keine weiteren Fragen an dich“

„Ich sollte losziehen“.

Lauft wieder in die Eingangshalle und redet erneut mit Chon. Wählt die Gesprächsmöglichkeiten:

„Ich kann dir ein Angebot machen…..“.

Nun schaltet Jack in den Denkmodus. Kombiniert Chon will nicht reden mit Chon der alte Jammerlappen. Sagt Chon jetzt:

„Ich brauche deine Zulassungsnummer“ und nachdem er euch die zwei Buchstaben C und J genannt hat: „Ich muss jetzt los“. Geht zum Officer am Schalter und wählt diese Möglichkeiten aus:

„Wegen des beschlagnahmten Taxis…..“

„Wie kann ich ein beschlagnahmtes Auto wieder auslösen?“

„Ich kenne leider die Zulassungsnummer nicht“

„Ich habe keine weiteren Fragen“

„Ich will mit Malone reden“.

Ist der Officer weg, müsst ihr schnell hinter den Tresen gehen. Jack wirft einen Blick auf die Liste mit den beschlagnahmten Fahrzeugen und ihr müsst auf die Nummer:  RP 834 CJ klicken. Jetzt habt ihr die Zulassungsnummer und solltet schnell hinter dem Tresen hervorkommen. Sagt ihm: „Ich habe meine Meinung geändert, habe ihm nichts zu erzählen“. Schaut euch dann die Tafel in Chons Nähe an und merkt euch den Namen des leitenden Ermittlers: Paul Sanders. Lauft die Treppen hoch und geht dort zu dem Ständer mit den Formularen neben euch. Wählt Formular B26 und Paul Sanders aus. Gebt dann dem Officer in der Eingangshalle die Freigabeverfügung. Da Mr. Sanders vor einem Monat verstorben ist, müsst ihr dem Officer 10$ geben, damit er euch nicht verpfeift und endlich das Taxi freigibt. Geht nun wieder zu Chon und erzählt ihm, dass sein Taxi wieder frei ist. Nach einigem hin und her fährt er euch erneut zu den Docks.   

 




Melville Docks, Brooklyn (2. Besuch)

Gleich am Eingang entdeckt ihr einen Streifenwagen und ein Stück weiter nach rechts, einen Polizisten, der gerade über Funk mit Malone spricht. So kommt ihr nicht daran vorbei. Geht zu dem einzelnen Polizeiwagen hin und knackt ihn mit eurem Dietrich. Jack geht sofort ans Funkgerät und ihr müsst nun Officer Glasser anfunken. Stellt das Gerät auf on, dann die Frequenz auf 376 und auf Transmitt.  Wählt jetzt die Gesprächsoptionen:

„Officer, wie ist die Lage am Hafen?“

„Officer, Sie müssen zurück zum Hauptquartier“.

„Officer, Sie müssen etwas tun…..“.

Kombiniert im folgenden Denkmodus „Der Polizeifunk“ und „Die Gleichgültigkeit der Polizei“.

Nun ist Officer Glasser damit beschäftigt, das Bink-Taxiunternehmen anzufunken und ihr könnt euch auf den Weg zu den Landungsbrücken machen. Hier befinden sich einige Polizisten, an denen ihr auch nicht so leicht vorbei kommt. Lauft rechts zu dem Kasten, öffnet ihn und legt den Schalter um, damit das Licht ausgeht. Versteckt euch dann hinter den Kisten, um nicht in den Strahl der Taschenlampen zu geraten. Einer der Polizisten geht, um Officer Glasser zu holen, und ihr müsst euch nun nach rechts an den beiden übrigen Beamten vorbeischleichen. Geht dann scharf rechts auf den Steg, an dem das Boot vertäut liegt und ganz am Ende gelangt ihr zur Leiche von Sean. Durchsucht ihn, und ihr findet 50 $ und einen Dord, das ist ein altes irisches Signalhorn. Verfolgt die Sequenz und kombiniert im Denkmodus „Folge dem Lord“ und „Seans Glücksbringer“. Jack fällt ein, dass der Anrufer „Folge dem Lord“ gesagt hat, aber in Wirklichkeit hat er gesagt: „Folge dem Dord“. Zwischen den Brettern der Stege, etwas rechts von Seans Leiche, seht ihr etwas Metallisches, das feststeckt, und das ihr mit der Hand nicht zu fassen bekommt. Geht über den Steg zurück und weiter nach rechts in Richtung Noah´s Werft. Untersucht ganz links die Holzkisten, um darin eine Maus-Puppe zu finden, deren Draht ihr mitnehmen solltet. Lauft nun zurück auf den Bootssteg und benutzt den Draht an dem Metallstück, um es herauszuziehen. Das Metallteil ist blutverschmiert und es steht das Wort: Glaube darauf-

Geht nun zurück zu Noah´s Werft, seht euch rechts die Tür an und ihr entdeckt daran ein Stahlschild in Form eines Steuerrades und oben ist ein Metallstück abgebrochen, aber ihr habt ja eines im Inventar, das an die Stelle passt. Setzt es ein und ihr könnt die Werft betreten.



Noah's Werft

Seht euch um und an der Wand seht ihr einige größere Kisten. Nehmt den Dord und kombiniert ihn mit den größeren Kisten. Ihr hört ein Geräusch und Jack geht automatisch hin und findet dahinter ein kleines Mädchen. Ihr müsst sie von hier fortbringen, aber sie ist völlig verängstigt und daher nicht leicht aus ihrem Versteck zu locken. Lauft also in den Bereich vor der Werft und geht noch einmal an die Spielzeugkiste. Legt nun die Einzelteile der Maus unter den Körper und zwar so, wie ihr auf diesem Bild sehen könnt:




Manche Teile müsst ihr dafür drehen. Liegen die Teile richtig, wird es von Jack bestätigt. Dann müsst ihr den Draht aus dem Inventar mit der Maus kombinieren und voìla, fertig ist eine Maus-Puppe.

Geht wieder ins Gebäude zu dem kleinen Mädchen, holt die Maus aus dem Inventar und gebt sie der Kleinen. Jetzt kommt sie auch aus ihrem Versteck heraus. Geht jetzt zu der Schalttafel links neben der Brücke, die halb im Wasser hängt und kombiniert eure Taschenlampe mit der Schalttafel, um sie euch anzusehen. Es ist ein Gitter davor geschraubt, nehmt also aus dem Inventar Jacks Büroschlüssel und benutzt sie an den vielen Schrauben in folgender Reihenfolge:

Oben links, unten links, oben rechts und unten rechts.

Ihr seht jetzt 8 Röhren und 9 Löcher. Die Röhren braucht ihr, um den Stromkreis wieder herzustellen. Schaut euch im Raum um, damit ihr in der Nähe des Eingangs eine rote Werkzeugkiste findet. Untersucht diese und ihr findet die fehlende Röhre. Kombiniert nun wieder die Taschenlampe mit der Schalttafel und die neue Röhre ist schon automatisch eingesetzt. Schaut euch die Tafel nun genau an, es gibt eine rote, eine gelbe und eine grüne Verbindung. In jede Verbindung gehören unterschiedlich große Röhren. Setzt sie von der Scala nach unten wie folgt ein:

Rote Verbindung:               1 kleine Röhre    1 große Röhre    1 kleine Röhre

 

 

Grüne Verbindung:              1 kleine Röhre    1 kleine Röhre   1 große Röhre

 

 

Gelbe Verbindung:              1 große Röhre    1 kleine Röhre   1 kleine Röhre

 

Nun funktioniert die Kransteuerung für die Umlenkrollen und die Steuerung befindet sich an der rechten Seite der Schalttafel. Ihr müsst nun die drei Bootsteile so bewegen, dass zwischen den zwei Treppen eine Brücke entsteht. Alle drei Teile haben am Seil über sich einen Buchstaben, setzt also hintereinander C D und B. Jetzt noch ein bisschen drehen und verschieben und Jack sagt euch, wenn es richtig ist. Klickt die Brücke dann an, damit Jack mit der Kleinen rübergeht. Geht hier rechts zu der Tür, die durch ein volles Fass blockiert ist. Geht zu den drei Booten am rechten Rand des Raumes und untersucht sie, um einige rostige Nägel zu entdecken. Zieht den dritten Nagel von oben heraus, der sich auch lösen lässt und stecht mit dem Nagel in das Fass, um es zu leeren. Geht nun durch die Tür und seht euch die Sequenz an, in der Jack mit Chon redet und mit dem kleinen Mädchen zum „Red Tulip“ fährt. Klopft so lange an die Tür, bis Greta öffnet  und verfolgt die nächste Sequenz. 





Melville Docks, Brooklyn : einige Stunden zuvor

Ihr seid jetzt mit Sean MacLeane unterwegs, der das kleine Mädchen auf seinem Rücken trägt. Geht zu dem Mann der am Schalter des Gebäudes links steht und nachdem er euch genau erklärt hat, dass dies ein Fischereihafen ist, müsst ihr ihm antworten: „Ich muss an Bord. Es geht um Leben und Tod.“ Daraufhin will er eure Papiere sehen, die habt ihr ja im Inventar. Schaut euch erst die Serviette im Inventar an, auf der „Saint Marie“ steht und zeigt dem Herrn dann eure Papiere. Wenn er euch fragt, auf welches Schiff ihr denn wollt, antwortet: „Die Saint Marie“. Nun erfahrt ihr auch, dass die Kleine Emily heißt. Seht dann euch noch den Rest des Gespräches an.




Eingesendet von 4P-Tipps-Team



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2D-Adventure
Entwickler:
Publisher: Daedalic
Release:
31.07.2012
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