Akt 3: Angriff auf den Palast



Kapitel 1: Die Höhle des Löwen

Nach ein paar Metern stellt sich euch ein Knochengolem in den Weg. Er ist zwar nicht besonders stark, lässt aber eine Druckwelle ab, die er lange kanalisiert. Geht einfach ein paar Schritte zurück und greift ihn dann wieder an. Er hat einen Schild der ihn vor Magie schützt, aber dank Edwens Gedankenkontrolle ist er schnell erledigt. Im nächsten Raum stehen immer wieder schwache Skelette in den Leichenbergen auf, wie ihr sie ganz zu Anfang schon gesehen habt. Erledigt sie schnell und lauft den Gang hoch. Im nächsten großen Raum erscheinen links und rechts Gegner wenn ihr um den Leichenberg herumlauft, nutzt wieder Edwens Gedankenkotrolle, damit sie sich gegenseitig verletzen. Dahinter lauft noch nicht zum Wegpunkt, sondern geradeaus weiter zu den Skeletten, wo sich eine Truhe versteckt.

Im nächsten Bereich erscheint wieder einer der lästigen Hinkenden mit dem Schild am Rücken., Zieht ihn von den anderen Gegnern weg und stürmt dann zu den schwächeren, um Edwen zu befreien. Als letztes nehmt euch nun dem Schildkämpfer an. Dahinter lauft ihr nach Süden in den kleinen Raum, um die Leiche zu plündern. Lauft zum Wegpunkt und erledigt den Knochengolem. Klettert hinter ihm die Leiter hoch. Im nächsten Raum solltet ihr zuerst den Fluchschwertträger ausschalten und euch dann um den Schildträger kümmern. Schützt vor allem Edwen, die hart angegangen wird. Geht nun in das provisorische Lager.

Nach dem Gespräch lauft ihr durch die Tür, wo schon zwei Eisgeister und zwei Hinkende auf euch warten. Bewegt euch nicht zu tief in den Hof, um nicht den ganzen Raum zu euch zu ziehen. Der kleine Eisgeist ist schwächer, kann euch aber auch mit den oberen Klingen treffen. Geht durch die Tür im Osten, dahinter steht direkt neben der Kiste ein schwächerer Peiniger. Wenn ihr sie plündert, greift er euch an. Im Raum nebenan sind einige Gegner, allerdings ist es eine Sackgasse. Geht nun durch die südliche Tür und kämpft euch in die Schwarzfrost-Domäne vor. Dort angekommen müsst ihr euch über enge Zinnen arbeiten. Nutzt so viele Schleichangriffe wie es geht, um die starken Gegner zu isolieren. Als nächstes wartet ein General, der das meiste kann, was der Boss auch konnte. Seine Eismagie begrenzt sich hier aber auf die Aura, welche euch mit jedem Puls Schaden zufügt. Nehmt wie beim Bosskampf dann immer Abstand und greift ihn an, wenn sie abklingt.

Lauft rechts weiter und die Treppe runter, achtet auf den Peiniger an der Wand und nutzt die Eisblöcke, um euch an die Gegner heranzuschleichen. Bewegt euch nach Osten und sprecht mit Mathras. Er sagt euch, dass ihr noch drei Konkubinen töten müsst. Bevor ihr fortfahren könnt, müsst ihr zum Lager zurück und mit Lyestas sprechen. Glücklicherweise ist einer der Konkubinen schon erledigt. Ihr sollt für ihn nun Kristalle suchen, damit er euch einen Schutztalisman herstellen kann. Folgt einfach den Wegpunkten zu den großen leuchtenden Säulen und sammelt die Steine dort auf. Vor einer ist ein Tor, wo unendlich Gegner rauskommen und Sybil davor liegt. Insgesamt befinden sich drei Steine in jeder Säule. Nachdem ihr alle Steine habt, kehrt ins Lager zurück und ihr werdet von Rhelmar und Prinz Arandil überrascht, die euch wegen des Verrats nun töten wollen. Erledigt sie und geht ins Lager zurück. Optimalerweise erledigt ihr den Prinzen, während euer Begleiter Rhelmar ablenkt.

Kapitel 2: Hexenjagd

Sprecht nun mit Lyestas und dann mit euren Begleitern, wo ihr entscheiden könnt, wen ihr mitnehmen wollt. Mit dem Talisman könnt ihr nun in den nächsten Bereich ganz im Süden hinein, wo schon die erste Konkubine auf euch wartet. Allerdings folgt die zweite zugleich. Daneben stehen die Klingenmitglieder. Wenn ihr die Nebenaufgabe schaffen wollt, solltet ihr ihnen kein Haar krümmen, Schaden machen sie eh kaum. Ihr habt allerdings auch die Möglichkeit die beiden zu erledigen. Wenn ihr rechts am Anfang des Gebietes den schmalen Gang runter nehmt, kommt ihr in eine Arena mit einem Tor und den Konkubinen, die von weiteren Hinkenden umgeben sind. Erledigt zuerst die Bogenschützen und dann die Schwertkämpfer. Haltet euren Gefährten in Verteidigungshaltung und attackiert eine Konkubine, während die andere auf den Begleiter einschlägt. Ist sie erledigt, ist der Kampf so gut wie gewonnen. Die Konkubinen schießen weiterhin mit Eis- und Fluchkugeln. Dazu erheben sie sich und kanalisieren einen Eiszauber, der um sie herum hochspringt. Geht da einfach ein paar Schritte zurück. Sie schießen des Weiteren eine Salve aus Eiskugeln auf euch, die auf dem Boden liegen bleiben und explodieren. Die Schüsse gehen in eine feste Richtung. Lauft einfach seitlich weg und es sollte nichts passieren. Damit wären Pirscherin und Erschafferin besiegt.

Nun befindet sich nur noch eine Konkubine bei den Wächtern, falls ihr diesen Weg gewählt habt, womit ihr es einfacher habt, sie am Leben zu lassen. Die Wächterin nutzt im Gegensatz zu ihren Schwestern Dunkle Magie und greift mit den Fähigkeiten an, die man schon vom Peiniger kennt. Ansonsten kann sie genauso austreten wie die anderen. Um die Wächter am Leben zu lassen, nutzt ihr am besten die Zeitverzögerung des Waldläufers, mit der ihr die Wächterin viel schneller erledigen könnt ohne ständig die Tritte der Wächter abzubekommen. Nun fehlt nur noch die Hüterin. Sie befindet sich im Osten vor dem großen Tor. Sie verbindet Eis- und Dunkelmagie der anderen, ist aber ohne Hilfe sehr leicht zu besiegen. Man kann ihre Kanalisierungen auch unterbrechen, was sie noch schwächer macht. Ansonsten gibt es keinen Unterschied, der sie als Mutter von den vorherigen Konkubinen abhebt.

Hinter dem Tor wartet schon Schwarzfrost in einer riesigen Arena, viel zu riesig für ihn. Ihr könnt den Platz optimal nutzen, um Zauber zu kanalisieren oder euch zu heilen. All eure Gefährten kämpfen mit, aber nur der, den ihr mitgenommen habt, hat die Befehle gespeichert wie er agieren soll. Schwarzfrost teilt sich in drei Personen. Einer ist ein Bogenschütze, der euch aus der Entfernung bearbeitet, ansonsten aber nichts besonderes kann. Dieser sollte als erstes fallen. Als nächstes ist der Magier an der Reihe. Er kann Gedankenkontrolle wie Edwin und nutzt Dunkelmagie. Als Letztes kommt der Nahkämpfer. Er nutzt Eismagie, die euch verlangsamt und greift sehr schnell an. Er hält auch am meisten aus. Dank genügend Ablenkung durch die Begleiter solltet ihr den Bogenschützen schnell rausnehmen. Wichtig ist es dann den Magier zu vernichten, wenn er euren Begleiter übernommen hat. Nutzt wie erwähnt die große Arena je nach Notwendigkeit zum Durchatmen und Heilen. Habt er den nicht allzu schweren Kampf überstanden, geht in den Spalt.

Akt 3 - Nebenaufgaben:

Das Artefakt von Edwen: Nachdem ihr die Leiter hochgeklettert seid, lauft nach Süden und Edwen bemerkt eine Energiequelle. Schaut auf die große Steintafel. Ihr müsst nun einen Weg finden, dahinzugelangen. Der Weg ist frei, nachdem ihr die ersten beiden Konkubinen besiegt habt. Edwen gibt euch auch einen Hinweis, wenn ihr sie mitgenommen habt.

Rette die Elfensoldaten: Wenn ihr nach dem Hof mit den zwei Eisgeistern die große Treppe runtergeht, melden sich ein paar Elfensoldaten und wollen gerettet werden. Im labyrinthartigen Bereich müsst ihr nach dem grünen Leichenhaufen links in den schmalen Gang abbiegen. Hier stehen vor dem Zugang mehrere Gegner, darunter auch ein General. Erledigt schnell die kleinen Gegner, bevor ihr euch dem General stellt. Wenn ihr Probleme habt, macht einen kleinen Guerilla draus, indem ihr einen Gegner schnell ausschaltet und rauslauft. Habt ihr sie erledigt, befreit die Soldaten aus ihren Gefängnissen.

Versklavte Klingen: Sie befinden sich ganz im Süden, allerdings könnt ihr das Gebiet solange nicht betreten, wie ihr den Talisman von Lyestas nicht habt. Achtet darauf im Kampf gegen die Konkubinen, sie nicht zu töten. Eine weitere Möglichkeit ist es, die Konkubinen an anderer Stelle zu töten, damit ihr nur noch eine einzelne im Kampf gegen euch habt.

Eine Jungfrau in Not: Sybil liegt vor dem Tor, wo unendlich Gegner rauskommen. Erledigt die Welle, die gerade draußen steht, und gebt ihr einen Trank. Schickt sie ins Lager zurück oder nehmt sie mit.

Ein Ritter in Not: Bewegt euch nach Osten, wo Randval gegen einige Gegner kämpft. Rettet ihn vor dem Tod und schickt ihn ins Lager zurück oder nehmt ihn mit.

Verbessere die Verteidigung des Lagers: Sammelt in dem Bereich, wo ihr die Steine für den Talisman finden müsst, noch Kristalle ein, die sich an den großen blauen Säulen befinden. Jede Säule beinhaltet zwei Kristalle. Bringt sie Lyestas.

Rette Renko: Nachdem ihr den Talisman erhalten habt, geht in die Kanalisation, wo Renko nach Material sucht. Klettert runter und findet ihn in einem Gang mit Leichen.


Eingesendet von 4P-Tipps-Team