Anwesen des Arls von Denerim - Komplettlösung & Spieletipps zu Dragon Age: Origins - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Ortan-Thaig

Folgt dem Tunnel, vorbei an einer Ogerleiche und weiter rechts entlang. In einer kleinen Höhle erledigt ihr die Spinnen und Kriecher und folgt dem Weg weiter, bis ihr in der Ferne einen Oger erkennen könnt. Der legt sich gerade mit ein paar Spinnen an. Ihr könnt euch nun mitten ins Getümmel stürzen und mitkämpfen, oder aber abwarten und den Sieger des Kampfes erledigen. Weiter hinten kämpfe Angehörige der dunklen Brut gegen Spinnen. Hier empfiehlt es sich abzuwarten, da die Alpha-Version der Kreischer ernstzunehmende Gegner sind, so dass ihr nur die Überlebenden erledigen müsst. Wartet dann, bis ihr vollständig regeneriert seid und greift die Giftspinne im Norden an, wodurch ihr weitere Viecher anlockt. Anschließend gehts im Westen gegen Geister und einen Steingolem. Beide Gegnertypen sind schnell erledigt, so dass ihr die Truhe auf dem Podest untersuchen könnt, wodurch ihr weitere Spinnen anlockt! An der Statue trefft ihr auf einen merkwürdigen Zwerg, dem ihr folgt. Dadurch startet ein Gespräch, an dessen Ende ihr noch mehr Spinnen erledigen müsst. Untersucht nach der Kammerjägereinlage die Truhe für den Nebenauftrag Aus den Erinnerungen verschwunden und folgt dem Zwerg weiter. Stellt ihn am Lagerfeuer, und ihr erfahrt, dass er im Zusammenhang mit dem Nebenauftrag Die Hoffnung einer Mutter steht. Ihr könnt nun mit ihm handeln und so euer Inventar etwas entrümpeln. Nach diesem kleinen Shoppingausflug geht es zurück zur Zwergenstatue, wo ihr euch dann rechts über die Brücke kämpft und dabei weitere Geister und einen Steingolem erledigt. Im Westen folgt ihr dem Gang über dir Brücke und erledigt die Spinnen. Danach schaltet ihr hinten durch den Gesandten aus und bleibt dann erst einmal stehen. Wartet bis ihr vollständig regeneriert seid und speichert dann ab, denn nur ein paar Schritte weiter trefft ihr auf das, was sich schon angekündigt hat: eine verderbte Spinnenkönigin!
Verderbte Spinnenkönigin
Vor dem Kampf solltet ihr eure Ausrüstung anpassen: Schurken sollten Feuerpfeile/Feuerbolzen einsetzen und euer Magier heilen und Kältezauber einsetzen. Die Königin und auch ihre kleinen Freunden sind besonderes empfindlich gegen Elementarangriffe. Setzt so viele Umschläge und Lyriumtränke ein wie notwendig. Der Krieger mit der stärksten Rüstung sollte bedrohen/spotten aktivieren, um die Aufmerksamkeit der Spinnen auf ihn zu lenken. Erledigt immer zuerst die kleinen Spinnen und konzentriert euch danach auf die Königin. Anschließend plündert ihr die Überreste der Königin und untersucht Brankas Tagebuch. Dann geht es weiter Richtung Norden, in die Todesgräben.


Todesgräben

Hier trefft ihr auf ein paar Zwerge, denen ihr sofort tatkräftig gegen die dunkle Brut unter die Arme greifen solltet. Anschließend sprecht ihr mit Kardol und geht über die Brücke, wo ihr den Oger und andere Monster der dunklen Brut erledigt. Im Norden findet ihr einen Gang, an dessen Ende ihr weitere Gegner erledigt. Hinter der Metalltür lauern weitere Gegner, aber auch einige gute Rüstungsteile. Auf der gegenüberliegenden Seite geht’s zur nächsten Metalltür, wo ihr mehr dunkle Brut aus dem Weg räumt und geht dann am Ende durch den Gang auf der rechten Seite. Neben alte bekannten Gegner wartet hier eine uralte dunkle Brut, die im Vergleich zu ihren Artgenossen viel, viel mehr einsteckt und auch austeilt, aber dennoch recht schnell das Zeitliche segnet. Kämpft euch durch weitere Gegnermassen, bis ihr in eine größere, mit Säulen versehene, Halle gelangt. Überquert die Brücke nördlich und bekämpft die Kreischer, bis ihr in einem Raum mit 2 Säulen angekommen seid. Schickt nur 1 Charakter vor, der dann die Skelette anlockt, so dass ihr sie mit der restlichen Gruppe erledigen könnt. Dann knöpft ihr euch den Hurlock-Gesandten und sein Gefolge am Feuer vor und geht danach durch die rechte Tür. Die Särge hier könnt ihr plündern und danach verlasst ihr diesen Raum rechts auf der Rückseite und gelangt in das nächste Tunnelsystem. Hört auf die Frauenstimme und folgt ihrer Wegbeschreibung bis zur Kreuzung, wo ihr von der Stimme hört "Am 7. Tag…". Hier geht ihr nun geradeaus und trefft auf Hespith, mit der ihr für den Auftrag "Amboss der Leere" reden müsst. Dann geht es im Westen durch die Tür und ihr müsst euch der beiden Oger erwehren. Geht anschließend durch die einzige nutzbare Tür und ihr gelangt zum Legionärsschrein. Sobald ihr den Schrein untersucht, greifen euch die Geister an. Nehmt den Schlüssel mit und für den Nebenauftrag "Kaste der Toten" noch den Helm und schaltet die Geister aus. Anschließend könnt ihr nun die "verheißungsvolle Tür" benutzen. Plündert den Sarkophag, um die "Insignien einer toten Kaste" zu bekommen und speichert ab, da ihr gleich auf die Brutmutter treffen werdet.

Brutmutter

Nun solltet ihr euren Schurken wieder mit Feuerpfeilen/Bolzen ausrüsten, falls möglich jetzt schon verjüngen/Massenverjüngung und heldenhafter Angriff wirken, ehe ihr zum Ende des Gangs geht und dort auf das Monster trefft. Reinigende Aura hilft euch zusätzlich im Kampf. Nutzt eure Kampftalente und setzt Umschläge und Lyriumtränke ein. Kümmert euch immer zuerst um die dunkle Brut, ehe ihr euch wieder der Brutmutter widmet. Dabei konzentriert ihr euch immer auf einen einzelnen Gegner, so dass eure Gruppe nach und nach weniger Schaden einsteckt und ihr dem Monster den Rest geben könnt. Dann geht es weiter zum Amboss der Leere.


...wird fortgesetzt...

Amboss der Leere

Nach wenigen Schritten trefft ihr endlich auf Branka und findet euch nach dem Gespräch eingeschlossen wieder. In der nächsten größeren Kammer wimmelt es nur so vor dunkler Brut, die ihr mit der Locktaktik aber nach und nach erledigen könnt. Habt ihr den Raum so gesichert, findet ihr euch in einem Raum mit Giftwolken und Golems wieder. Nutzt die Locktaktik gegen die Golems und benutzt anschließend die 4 Ventile in den 4 Ecken des Raumes, um die Giftwolken loszuwerden. Im folgenden Golemraum entschärft ihr erst die Falle am Eingang, erledigt 1 Golem, entschärft die nächste Falle und erledigt di restlichen Golems, ehe ihr euch auf in den nächsten Raum mit der Säule und den blauen Zeichen macht.
Rätsel im Raum mit den Geistern und der Säulen mit den Gesichtern
Erledigt die Geister die bei eurem Erscheinen auftauchen und versucht sie in kleinen Gruppen anzulocken. Dabei konzentriert ihr euch immer mit der gesamten Gruppe auf 1 Gegner, bis dieser erledigt ist und ihr den nächsten Geist angreift. Habt ihr genug Geister erledigte erscheint ein Amboss, den ihr untersuchen müsst. Diesen Vorgang müsst ihr einige Male wiederholen, bis ihr es mit keinen weiteren Gegner zu tun bekommt. Dann gehts es weiter in Richtung Westen, wo ihr die Kisten plündert und so euren Lyriumvorrat aufstockt. Anschließend trefft ihr auf Paragon Caridin und Branka und müsst euch für einen der beiden entscheiden, was zum Kampf gegen den anderen führt.

Caridin/Branka

Beide Kämpfe sind sich doch recht ähnlich und am Ende winkt die Krone für den neuen Zwergenkönig. Beide rufen zusätzlich ein paar Golems auf den Plan, um die ihr euch zuerst kümmert. Konzentriert euch immer auf einen Golem, bis dieser zu Boden geht und nehmt euch so nach und nach alle vor. Anschließend geht es mit allem was ihr habt gegen Branka/Caridin. Die Abbilder könnt ihr an ihrer leicht weißen Färbung erkennen und sie sind mit wenigen Treffern außer Gefecht gesetzt. Habt ihr den Kampf gewonnen bekommt ihr die Krone und dreht euch dann um, um in Richtung des Eingangs des Amboss der Leere zu gehen. Aber keine Sorge: ihr müsst nicht den gesamten Weg zurück nach Orzammar, da nach wenigen Schritten die Karte der tiefen Wege auftaucht über die ihr direkt und schnell zurück nach Orzammar reisen könnt.

Orzammar

Dort geht es ins Diamantenviertel und je nach dem, wem ihr eure Unterstützung gegeben habt, gebt ihr entweder Lord Harrowmont oder dem Prinzen die Krone. Ihr könnt anschließend noch ein paar Nebenaufträge erledigen und die Händler besuchen. Orzammar habt ihr nun abgeschlossen. Da ihr nun neben der Unterstützung der Magier und Dalish auch die der Zwerge habt, wird es Zeit nach Redcliffe zu Arl Eamon zurückzukehren und ihm mitzuteilen, dass ihr bereit für den Landthaig seid. Aber seid gewarnt: sobald ihr dem Arl berichtet, dass ihr alle Verbündeten beisammen habt und er den Landthaig ausrufen soll, startet ihr quasi das letzte Kapitel des Spiels, wodurch ihr einige der evt. noch nicht erledigten Nebenaufträge nicht mehr erfüllen könnt. Teilte eure Bereitschaft also nur mit, wenn ihr alles erledigt habt, was ihr erledigen wolltet.


Orzammar: Nebenaufträge

Auftrag: Die Hoffnungen einer Mutter
Filda im Ständeviertel gibt euch diesen Auftrag. Im Ortan-Thaig (betretet ihr ihm Rahmen des Hauptauftrags Der Amboss der Leere), trefft ihr bei der Zwergenstatue auf einen Zwerg, der sich scheinbar von Leichen der dunklen Brut ernährt. Folgt ihm durch die Tunnel und stellt ihn schließlich am Lagerfeuer, um zu erfahren, dass er der gesuchte Sohn ist. Versprecht ihm seiner Muter mitzuteilen, dass er einen heldenhaften Tod gestorben ist. Sied ihr später wieder in Orzammar berichtet ihr Filda vom Tode ihres Sohnes.
Auftrag: Der Gesang in den Tiefen
Bruder Burkel im Ständeviertel gibt euch diesen Auftrag. Im Diamantenviertel könnt ihr den Bewahrer in der Halle der Bewahrung ansprechen und versuchen ihn von der Kirche zu überzeugen, Erklärt ihm, dass die Kirche auch kastenlosen Kindern Bildung zukommen lässt und er erlaubt Burkel, seine Gebetstreffen abzuhalten. Erzählt Burkel davon und der Auftrag ist absolviert.


Redcliffe

Auftrag: Bau deine Armee auf/Der Arl von Redcliffe
Habt ihr also alle Verbündeten organisiert, sprecht ihr, wie schon gesagt, in Schloss Redcliffe mit Arl Eamon, der dann mit euch nach Denerim reist.
Arl Eamons Anwesen
Auftrag: Das Landthing
Nach den Dialogen und dem Zusammentreffen mit Loghain könnt ihr euch im Anwesen umsehen und mit eueren Gefährten sprechen. Im Südosten findet ihr den Arl. Geht zu ihm und ihr nehmt den Auftrag zu Rettung der Königin an. Da der Arl euch sonst nichts weiter zusagen hat, macht ihr euch auf zum Anwesen des Arls von Denerim, solltet aber vorher noch einmal im Marktviertel vorbeischauen, um eure Vorräte aufzustocken.
Zufallsbegegnung: Krähen von Antiva/Zevran
Ihr werdet bei euren Reisen durch Denerim eine Zufallsbegegnung erleben, in der ihr auf einen Angehörigen der Krähen von Antiva trefft. Abhängig davon, wie viel Vertrauen Zevran zu euch hat wird er sich gegen euch stellen, mit euch kämpfen oder einfach unbeteiligt zu sehen. Hilft er euch, wird er festes Gruppenmitglied für diesen Kampf, so dass ihr eure Mitglieder neu auswählen müsst. Im Kampf erledigt ihr zuerst die normalen Meuchelmörder, dann den gelben und danach Talissan. Anschließend kümmert ihr euch um die Bogenschützen auf der Treppe.


Anwesen des Arls von Denerim

Auftrag: Rettung der Königin
Hier seht ihr vor euch links am Wagen Erlina. Sprecht mit ihr, folgt dem Weg hinter dem Wagen um das Anwesen herum, besiegt die Soldaten und benutzt die Verkleidung, sobald Erlina es euch anbietet. Dann geht es zur Kartenmarkierung, wo sich eure Gruppe eigenständig im Gebüsch versteckt und ihr geht nach der Zwischensequenz ins Innere des Anwesens.

Anwesen des Arls von Denerim- Innenbereich
Ihr könnt nun entscheiden, ob ihr die Verkleidung anbehalten wollt, um den zahlreichen Kämpfen aus dem Weg zu gehen oder sie auszieht, um mehr Erfahrungspunkte durch die Kämpfe zu bekommen. So oder so geht es von der Küche aus durch den Speisessaal weiter Richtung Norden, zur Kartenmarkierung mit der magischen Tür. Nach dem Gespräch erhaltet ihr die nächste Kartenmarkierung, zu der ihr euch direkt auf den Weg macht. Solltet ihr einer Angestellten mit einem Soldaten begegnen, haltet Abstand, da ihr sonst trotz Verkleidung einen Kampf auslöst. Unterwegs nehmt ihr die Dokumente aus der Dokumententruhe und geht dann die Treppe runter. Im Dialog mit dem grauen Wächter sprecht ihr ihn auf die Dokumente an und fragt weiter, ob er graue Wächter ernennen kann. Nach der Unterhaltung betretet ihr den Kerker.


Arl Howe

Anwesen des Arls von Denerim- Kerker
Hier unten ist es äußerst wichtig, immer mit eurem Schurken vorzugehen, damit dieser die zahlreichen Fallen entschärfen kann. Erledigt die Soldaten und folgt dem Gang Richtung Süden, bis ihr links dem nächsten Gang folgt. Erledigt die Gegner und geht weiter, wobei der Gang links eine Falle für euch bereithält: die Feuerfalle entzündet den Gang und ruft jede Menge Gegner auf den Plan. Versucht euch am Ende des Ganges einzuigeln und die Gegner einzeln zu erledigen, kümmert euch aber vor allem zuerst um den Magier. Anschließend geht es weiter in Richtung Ost, für den Nebenauftrag Vermisster Krieger und dann weiter nach Norden, wo ihr den Arl stellt.

Kümmert euch wie immer zuerst um die beiden Magier, dann um die beiden Nahkämpfer. Zum Schluss konzentriert ihr euere Angriffe auf den Arl selbst, der schneller zu Boden geht, als ihr zu Beginn des Kampfes wohl gedacht habt. Nehmt ihm den Schlüssel ab und geht zum oberen Gefängnis, wo ihr 2 weitere Gefangene befreit und von Irminric den Nebenauftrag Der verlorene Templer annehmt. Dann geht es zurück in den Innenbereich des Anwesens.
Anwesen des Arls von Denerim- Innenbereich
Hier geht es nun direkt wieder zur magischen Tür der Königin. Öffnet die Tür und macht euch auf den Weg raus aus dem Anwesen, wobei die Königin euch folgt. Einige Wachen werden euch stoppen und ihr müsst euch entscheiden: ergebt euch oder verliert im folgenden Kampf und ihr landet im Gefängnis. Erklärungsversuche führen leider auch zum Kampf. Ihr könnt auch direkt angreifen.
Sir Cauthrien
Der Kampf ist zwar aufgrund der Gegnermenge sehr hart, es gibt aber einen Trick der euch das Leben viel leichter macht! Sobald der Kampf beginnt schickt ihr eure gesamte Truppe in das Zimmer, in dem die Königin gefangen gehalten wurde. Euch werden 1-2 Soldaten und Ser Cauthrien folgen. Erledigt nun zuerst die beiden Soldaten und kümmert euch dann mit allem was ihr habt um Ser Cauthrien und setzt Tränke und Umschläge ein. Ist sie besiegt, verschließt ihr die Tür des Raumes und wartet kurz ab. Da nun die Feinde von der Karte verschwunden sind, seid ihr in Sicherheit und eure Gruppe verlässt den Kampfmodus und regeneriert sich. Jetzt könnt ihr nach und nach die restlichen Feinde zu euch locken, dann wieder regenerieren und wieder angreifen. Ihr könnt den Raum auch stürmen, solltet dann aber zuerst den Magier erledigen und dann die anderen Gegner. Solltet ihr trotz des Tipps den Kampf verlieren, geht es weiter in Fort Drakon.
Auftrag: In Gefangenschaft
Sucht euch 2 Charaktere aus, welche die Rettungsaktion durchführen sollen und sprecht die Wache bei der Tür an. Schafft ihr es sie und den Hauptmann zu überreden, könnt ihr einen Kampf vermeiden, andernfalls macht ihr kurzen Prozess. Hat eure Überredungskunst gewirkt bleibt weg von der Kirche, da die Priesterin euch sonst einen Strich durch die Rechnung macht. So oder so geht es weiter zur Haupthalle, habt ihr den Hauptmann und die Wache erledigt, habt ihr von ihnen die Schlüssel bekommen, aber so oder lassen euch die Wachen hier in Ruhe. Am Ende der Halle müsst ihr die Offizierin zum Gehen überreden (Leliana) und geht dann weiter zur Zelle. Hier endet nun die Dialogmöglichkeit, so dass ihr euch nun durchkämpfen müsst. Kämpft euch durch alle Räume und geht dann durch den letzten Gang zum Zellenbereich, wo ihr euren Hauptcharakter findet. Erledigt den Kerkermeister und befreit euren Charakter. Plündert die Kiste bei der Eingangstür, damit eueren Charakter seine Ausrüstung zurückerhält. Dann geht es durch die Halle nach draußen, ohne Kämpfe und zum Anwesen des Arl von Redcliffe.
Sprecht hier mit dem Arl und danach mit Anora, aber Vorsicht! Im Gespräch mit ihr stellt ihr die Weichen für die Entscheidung, wer König werden soll. Als adliger Mensch könnt ihr ein Lebensbündnis mit euch vorschlagen. Ansonsten könnt ihr eine Heirat mit Alistair empfehlen. Dann geht es zum Marktviertel und weiter ins nun geöffnete Gesindeviertel. ACHTUNG: um zu verhindern, dass ihr später bei der finalen Schlacht wie ich mit nackten Gruppenmitgliedern der Brut gegenübersteht, solltet ihr jetzt sicherstellen, dass ALLE, also auch nicht aktive Charakter, vollständig mit Rüstungen und Waffen ausgestattet sind! Später werdet ihr alle Charakter im Kampf aktiv steuern!


Gesindeviertel

Auftrag: Unruhen im Gesindeviertel
Geht tiefer in das Viertel hinein und betretet Cyrions Haus und sprecht drinnen mit Soris, den ihr aus dem Kerker des Arls befreit habt. Er gibt euch ein paar Infos. Knackt die Tür zu Valendrians Haus, um die Truhen und Schränke zu plündern. Geht weiter durch das Viertel zum großen Baum mit der Menschenmenge. Holt so viele Infos aus Shianni wie möglich und erklärt euch zu einem Gespräch mit den Magiern bereit. Sprecht sie erneut an und ihr erfahrt von einem Hintereingang zum Hospiz. Nun könnt ihr das Hospiz über den Haupteingang betreten, wodurch ihr gegen zahlreiche Gegner antreten müsst oder ihr geht zu Hintergasse und erledigt/bestecht die Wache, wobei ihr drinnen dann trotzdem ein paar Wachen erledigen müsst und später die anderen Gegner bekämpfen müsst. Nehmt drinnen die Notiz vom Tisch und redet nebenan mit den gefangenen Elfen und lasst sie frei. Wieder draußen, werdet ihr am Vordereingang von den restlichen Heilern und Wachen angegriffen. Ist alles erledigt, sprecht wieder mit Shianni und zeigt ihr die Notiz sowie den Schlüssel und geht dann zu hinteren Seite des Hospiz und betretet dort das Wohnhaus.
Heruntergekommene Wohnungen
Folgt dem Gang und sprecht unterwegs mit den Elfen. Im nächsten Gang findet ihr in einem Zimmer den Sextanten für den Nebenauftrag Fazzils Bitte und geht dann den engen Gang nach rechts weiter. Öffnet die verschlossene Tür rechts von euch und erledigt die beiden Soldaten dahinter. Plündert den Raum und öffnet dann im Korridor die andere verschlossene Tür, durch die ihr wieder ins Viertel zurückgelangt. Jede Dialogoption führt zum Kampf. Danach geht es durch die Tür ins Lagerhaus.
Lagerhaus
Erledigt die Sklavenhändler und nehmt euch vor den Fallen rechts in Acht. Plündert nach dem Kampf alles und geht weiter ins nächste Zimmer. Links könnt ihr noch weiter plündern während euch im rechten Zimmer weitere Soldaten ans Leder wollen. Die Tür hinten durch bringt euch in einen langen, mit einer Falle versehenen Gang, dem ihr folgt, so dass ihr die Falle an der Treppe entschärfen und euch dann um die Angreifer kümmern könnt. Beide folgenden Türen bringen euch in den gleichen Raum, wo Caladrius euch entgegentritt. Ihr könnt ihn für 100 Gold bestechen, oder aber gegen ihn kämpfen.
Caladrius
Zieht euch sofort mit der gesamten Truppe zurück in den vorherigen Raum, in die untere, rechte Ecke, da Caladrius sofort einen mächtigen Feuerzauber wirken wird. Hat dieser Zauber aufgehört, lockt ihr die Gegner einzeln oder in kleinen Gruppen zu euch. Erledigt zuerst alle seine Gefolgsmänner und bündelt eure Angriffe dann auf ihn. Hat er genug eingesteckt bittet er euch einen Deal an, der euch einige Sympathiepunkte bei guten Charakteren in eurer Gruppe kostet, falls ihr ihn annehmt. Plündert nach dem Kampf und den folgenden Dialogen den Raum und denkt dran auch Caladrius Leiche zu plündern, um die Dokumente für den Hauptauftrag zu bekommen. Dann geht es durch die Tür zurück ins Viertel und weiter zum Arl.
Anwesen des Arl von Redcliffe
Sprecht mit dem Arl und der Landthing beginnt. Alistair ist nun ein Pflichtmitglied eurer Gruppe. Wählt 2 weitere Begleiter aus und reist zum königlichen Palast von Denerim.


Königlicher Palast

Hier werdet ihr bei eurem Eintreffen von Ser Cauthrien und seinen Soldaten empfangne. Erledigt zuerst die übrigen Soldaten, ehe ihr euch auf den Ser persönlich konzentriert. Habt ihr alles geplündert geht es durch die Metalltür und betretet so das Landthing. Versucht im Dialog mit überreden Vorteile zu erhalten. Aber egal was passiert, werdet ihr am Ende gegen Loghain und seine Leute kämpfen müssen.
Loghain 1
Kümmert euch wie immer erst um die Magier und nutzt Heilzauber und Umschläge. Nach den Magiern sind die restlichen Gegner dran und zum Schluss Loghain persönlich. Hat er genug eingesteckt stoppt der Rat den Kampf und es kommt zu einem Mann-gegen-Mann-Duell. Loghain ist ein sehr harter Brücken, schickt also euren stärksten Krieger, z. b. Alistair in den, Kampf.
Loghain 2
Im Duell solltet ihr Umschläge einsetzen und falls möglich Sturmangriff und Schildschlag einsetzen. Bleibt hartnäckig, teilt weiter Schläge aus und haltet eure Gesundheit im Blick. So solltet Loghain zu schaffen sein. Steckt er genug Schaden ein, habt ihr wieder die Qual der Wahl: Loghain laufen lassen oder für seine Verbrechen zahlen lassen. Letzteres ruft Riordan auf den Plan, der ihn zu einem grauen Wächter und damit zu einem Gruppenmitglied macht. So oder so müsst ihr entscheiden, wer König werden soll: macht ihr Loghain zum Wächter und Anora zur Königin, verlässt euch Alistair, überlegt also gut was ihr machen wollt oder speichert ab und testet die möglichen Entscheidungen durch.
Auftrag: Die letzte Schlacht
Folgt ihr Arl Eamon, beginnt ihr die damit die letzte Auftragsreihe, wodurch es euch nicht mehr möglich sein wird, noch offene Nebenaufträge zu erledigen. Tut dies also erst, wenn ihr mit allem fertig seid bzw. zum Ende aufbrechen wollt. Seid ihr soweit reist ihr zum Schloss von Redcliffe.


Redcliffe

Hier ist die dunkle Brut eingekehrt und es wird Zeit, sie aus dem Dorf zu vertreiben! Pflügt euch durch alle Brut die ihr finden könnt und denkt daran nach jedem Kampf das Schlachtfeld zu plündern. Fühlt ihr euch bereit geht es hinauf zum Schloss. Auch hier bekämpft ihr die Brut. In der zweiten Runde erhaltet ihr etwas Unterstützung und müsst euch am Ende einem Oger-Alpha stellen, den ihr konzentriert mit allem angreift, was ihr habt. Lasst euch vom Boten ins Schloss bringen und sprecht mit allen Anwesenden, um den Ablauf für den Kampf zu planen. Geht ein letztes Mal bei den Zwergen einkaufen, sprecht oben mit Riordan und holt euch bei Morrigan einen möglichen Nebenauftrag ab. Nach vielen Zwischensequenzen und Dialogen geht es ab in die Schlacht

Kampf um Denerim

Besiegt so lange anstürmende dunkle Brut alleine, bis sich euer Auftrag aktualisiert und ihr mit Riordan sprechen könnt. Nun stellt ihr eure finale Gruppe zusammen, während die anderen zur Verteidigung bleiben werden. Nun geht es zum Stadttor und über die Karte ins Marktviertel.
Marktviertel
Grundsätzlich solltet ihr nach aber auf während der folgenden Kämpfe die Gegnerleichen plündern, um eure Vorräte an Lyriumtränken und Umschlägen immer wieder aufzustocken und dem immensen Verbrauch so entgegenzuwirken.
Ihr habt es nun mit echten Armeen der Brut zu tun, aber ihr könnt dafür auch Unterstützung in Form von Redclife-, Zwergen,- Elfenkriegern oder Magiern rufen. Gemeinsam kämpft ihr euch durch das Viertel zum gesuchten General im Süden. Nach jedem Kampf solltet ihr aber warten, bis ihr wieder regeneriert seid bevor ihr euch in die nächste Schlacht werft. Ist die Brut hier Geschichte geht es durch das Tor ins Gesindeviertel.
Gesindeviertel
Auftrag: Verteidigung des Gesindeviertels
Überredet Shianni euch zu helfen und geht tiefer ins Viertel ruft beim Holztor eure Unterstützung und erledigt dann den Oger, die anderen Brutler und am Ende den General. Plündert alles und erzählt Shianni von eurem sieg, ehe ihr euch auf macht ins Palastviertel.
Verteidigung der Tore
Leider wird eure Reise unterbrochen und ihr seid beim Rest eure Gruppe, die beim Tor für die Verteidigung geblieben sind. Besiegt mit ihnen den Oger und die anderen Brutler und setzt Umschläge etc. ein um den Kampf für euch zu entscheiden. Anschließend springt das Spiel zurück zu eurem Hauptcharakter
Palastviertel
Euer Ziel ist der Palast im Osten: kämpft euch wie schon gewohnt durch die Gegnermassen! Plündert den Schutt beim Palast und geht weiter rechts um das Haus herum, wo ihr die Falle am Ende der Treppe entschärft, ehe ihr die nächsten Brutler aus dem Weg räumt. Klickt anschließend auf das Gitter und betretet so Fort Drakon.
Fort Drakon
Der Drachenknecht ist euer erster Gegner hier, der vor allem auf Eisschaden anspricht und ihr solltet nicht zögern, eure Armee zu rufen. Die Brutler solltet ihr im Auge behalten und euch immer zuerst um die Gesandten kümmern. Ist endlich ruhe eingekehrt und eure Gruppe ist regeneriert, geht es in das große Gebäude, wo ihr links und rechts alles plündert und dann weiter zur Haupthalle geht. Erledigt die Schatten und kümmert euch danach um den Beschwörer. Versucht ihn mit eurer Gruppe zu umzingeln, um so mehr Schaden zu verursachen. Nach der gewohnten Plünderung geht es weiter in Richtung Süden, wo ihr die Falle entschärft und euch erst den Gesandten, dann den Gestaltwandler schnappt und nach die restlichen Monster erledigt. Plündert die umliegenden Räume und geht durch die östliche Tür. Handelt mit Sandal und stockt eure Umschläge- und Lyriumvorräte auf, nutzt auch die Chance auf Balsame! Dann geht es ab in den zweiten Stock.
Zweiter Stock
Vom Endkampf trennt euch nur noch diese Etage! Kämpft euch durch alle Räume und besiegt alle Gegner und plündert jede Leiche, jede Kiste und Truhe die ihr finden könnt, um euch zusätzlich für den letzten Kampf zu rüsten. Stellt sicher, dass alle Verletzungen geheilt sind, speichert ab und betretet das Dach.


Erzdämon

Ruft Unterstützung in Form von Magier und greift den Dämon bzw. den Drachen an. Der Charakter mit den besten Fernkampffähigkeiten sollte das Geschütz benutzen und damit permanent den Dämon unter Beschuss nehmen. Heilung ist in diesem Kampf noch wichtiger als in allen anderen und auch der Einsatz eures gesamten Inventars: Tränke, Salbe, Pfeile, Bolzen, Umschläge, wirklich alles kann und muss zum Einsatz kommen! Irgendwann zieht der Dämon sich zurück und ruft dunkle Brut. Zieht eure Gruppe zusammen und schaltet die Brutler schnell aus, so dass ihr euch dann den Erzdämon wieder in Reichweite locken und wieder so angreifen könnt, wie schon beschrieben. Nach einigen Minuten im Kampf sollte der Dämon fallen und das Ende des Spiels ist erreicht. Ein paar Dialoge und Zwischensequenzen erwarten euch noch, aber es ist Zeit aufzuatmen: ihr habt Ferelden gerettet!

Denerim: Nebenaufträge

Auftrag: Problemlösungen
Belohnung:2 Gold
Der Wirt in der Taverne zum müden Adligen im Marktviertel gibt euch diesen Auftrag. Im Marktviertel, rechts von der Kirche, direkt hinter der Mauer, sowie in einem Zimmer der Perle und im Lagerhaus im Süden des Marktviertels findet ihr die Leichensäcke. Untersucht sie, um sie mitzunehmen und werft sie bei der Kirche in den Brunnen. Habt ihr alle 3 Säcke dort entsorgt, holt ihr euch beim Wirt die Belohnung ab.
Auftrag: Der letzte Wunsch
In der heruntergekommenen Seitenstraße findet ihr nach dem sieg über die Banditen die Leiche von Ser Firden, der ihr dessen Tagebuch abnehmen könnt. Dadurch wird euch dieser Auftrag freigeschaltet. Besucht in Denerim das leere stehende Gebäude auf der Karte. Das Regal geradeaus verdeckt eine geheime Tür, hinter der ihr die ersten Gegner erledigt und anschließend vom Blutmagier den Schlüssel für die verschlossene Tür nehmt. Hier kämpft ihr euch durch Söldner, Qunari und Blutmagier, wobei ihr immer zuerst die Magier erledigt und dann die restlichen Gegner. An der weißen Schlangenstatue lasst ihr euere Gruppe stehen und lockt mit einem einzelnen Charakter die Hunde zu euch. Anschließend greift ihr gesammelt die Barrikaden an, um euch danach um den Magier und die anderen Gegner zu kümmern. Dann bringt ihr eure Gruppe wieder zurück in den Gang mit der Schlange und lasst nur 1 Charakter eine der 3 Türen im Norden öffnen. Geht in den Raum hinein und schickt euren Charakter dann zur restlichen Gruppe. So lässt sich der Raum, gefüllt mit Magiern, Söldnern und Bogenschützen Schritt für Schritt leeren. Kämpft euch weiter durch die nächsten Räume, bis ihr im Heiligtum der Blutmagier auf deren Anführer trefft. Erledigt zuerst den normalen Blutmagier und konzentriert euch dann auf den Anführer. Danach erledigt ihr den Söldner und den Hauptmann und ihr habt diesen Auftrag abgeschlossen.
Auftrag: Vermisste Krieger
Belohnung: 2 Gold
Rexel findet ihr im Verlauf des Hauptauftrages im Kerker des Anwesens des Arls von Denerim. Befreit ihn und sagt ihm, er soll sich ein sicheres Plätzchen suchen. Seid ihr später zurück im Marktviertel, könnt ihr euch bei der Kantorin die Belohnung abholen.
Auftrag: Fazzils Bitte
Belohnung: 2 Gold
Ihr findet den Sextanten im Wohnhaus, hinter dem Hospiz im Gesindeviertel, in der Truhe im Raum neben dem Tisch mit der Notiz. Bringt ihn anschließend zur Kantorin, um eure Belohnung einzustreichen.
Auftrag: Der verlorene Templer
Belohnung: 2 Gold, Amulett Geisterschutz (+10% Geistresistenz)
Nach dem Kampf gegen den Arl im Kerker des Anwesens der Arls von Denerim könnt ihr hinten durch die Zellen öffnen. Bei trefft ihr auf Irminric, der euch diesen Auftrag gibt, bei dem ihr seinen Ring an seine Schwester überbringen sollt. Ihr findet sie in der Taverne zum müden Adligen im Marktviertel, rechts neben der Theke.
Auftrag: Irgendetwas stimmt nicht
Diesen Auftrag erhaltet ihr im Gesindeviertel von Ser Otto, de blinden Templer. In der nähe des großen Baumes findet ihr nun einen toten Hund, den ihr untersucht und klickt bei der Gelegenheit auch den verwilderten Hund an. Berichtet Ser Otto von eurem fund und folgt ihm ins Waisenhaus. Hier kämpft ihr euch von Raum zu Raum durch Hunde, Geister und Dämonen. Wichtig ist, dass ihr auf Otto aufpasst! Stirbt er, ist der Auftrag vor schnell beendet. Ihr könnt aber auch ihn mit Heilzaubern retten. Achtet in den Kämpfen auf die Gegner, die Otto angreifen und erledigt diese zuerst. 2 Mal müsst ihr gegen den Dämon kämpfen bzw. eigentlich sogar 3x, wobei ihr euch immer direkt auf ihn konzentriert. Nach dem letzten Kampf ist Ottos Schicksal besiegelt und der Auftrag beendet. In der verschlossenen Truhe findet ihr ein Amulett, dass euch den Auftrag Stimmen im Kopf frei schaltet.
Auftrag: Stimmen im Kopf
Vorraussetzung: Irgendwas stimmt nicht abgeschlossen
Außerhalb des Waisenhauses, ein paar Meter im Norden, findet ihr eine verrückte Bettlerin. Sprecht mit ihr und gebt ihr im Dialog das Amulett, wodurch dieser Auftrag beendet ist.


ENDE DES WALKTHROUGH


Eingesendet von 4P-Tipps-Team



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Rollenspiel
Entwickler: Bioware
Publisher: Electronic Arts
Release:
05.11.2009
10.11.2009
19.11.2009
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