Numara, Kakanas und die Weiße Boa - Komplettlösung & Spieletipps zu Lost Odyssey - 4Players.de

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Spieletipps: Komplettlösung

Ipsilon Berge - Auf zum Großen Stab

Tutorial Schutzzustand
Tutorial Zauber

Gegenstände
Engelsschwinge
Manakraut x 2
Gegengift x 2
Feuer-Bombe
Gegengift
Machttrunk

Platz-Samen x 3 (1 x vom Boss)
Samen x 6

Komponenten:
Kaltwasserstein

Zauber
Erde
Barrikade
Schild, Weiße Magie St. 1
Wasser

Ausrüstung
Suchbrille
Ritterkodex
Novizenorhrring (Schwarze UND weiße Magie Lv. 1)

Traum: Stromaufwanderer

Boss Grilgan

Ich habe Magmafragment und bastle Flammenring. Daraufhin wird Flammenring Ultra freigeschaltet.

Nun wird die Weltkarte eingeblendet und ihr könnt noch einmal zum Hochland von Wohl. Wenn ihr wollt. Ansonsten geht es weiter in die Ipsilon Berge.
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Tutorial Schutzzustand: SZ wird beim ersten Kampf erklärt. Es wird gesagt: hast du den Gegner getroffen, verlängert dies die Zeit, die er zum Wirken des Zaubers braucht. Das nennt man Zauber Interferenz.

Fähigkeiten die mit dem Schutzzustand (Wall) und der Zauber Interferenz in Verbindung stehen sind:

Walla und Wall ? Fähigkeiten (Befehle) von Max erlernbar. Sie können den Wall während eines Kampfes leicht erhöhen, wobei ich diese Eigenschaft fast nie benutze.

Mentale Stärke 1 Reduziert Interferenz mit Zaubergeschwindigkeit, die durch feindliche Angriffe bewirkt wird. Schwarze Magie Stufe 6, Fähigkeit Störung, Verlängert die Zeit, die ein Feind zum Zauberwirken benötigt.

Fähigkeiten Aktivieren: Geistmagie "Schneller" (St. 6) Verkürzt für ein Gruppenmitgliede die Zeit zur Fähigkeiten Aktivierung, nicht die Zeit für Zauber. (Fähigkeiten, die ihr unter Befehl findet)

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Tutorial Zauber: sie können in Läden gekauft oder bei Stufenaufstieg erlernt werden. Die Zuber können nicht automatisch angewendet werden. Zauber können nur angewendet werden, wenn du über die benötigten Fähigkeiten verfügst. Die Liste der erlernten Zauber kannst du im Menü Zauberbuch ansehen. Hier werden auch die erforderlichen MP, Zauberzeit und dafür befähigte Charaktere angezeigt.

Die Buchstaben zeigen die Zaubergeschwindigkeit innerhalb einer Runde an. S ist am schnellsten, und von A bis H wird sie langsamer. Die Zahl zeigt an, wie viele Runden vergehen, bis der Zauber wirkt.
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Jensen wird hier Schwarze Magie Stufe 2 erlernen, sobald er Stufe 10 erreicht.
Jensen kommt mit Stehlen, Schwarze Magie St. 1 und Weiße Magie St. 1. Jensen bringt bei Schwarzer Magie Feuer und Luft mit. Bei Schwarzer Magie St. 2 bringt er Schlaf und Prisma mit. (Prisma ist ein Nicht-Elementbasierender Angriff gegen alle Gegner. Zauberzeit: 2C, das heißt, dieser Zauber kann ohne Statusverbesserungen nicht in der ersten Runde gesprochen werden. Behaltet dies im Sinn, wenn ihr ihn zaubern wollt und im Augenblick habt ihr keine Möglichkeit, dies zu beschleunigen.)

Schaut euch das Zauberbuch an: ihr habt also bei Schwarze Magie Stufe 1 + 2 keine komplette Magie. Ihr findet in Kürze Erde, und in den Minen findet ihr Wasser, womit dann Stufe 1 komplett wäre. Bei Schwarzer Magie Stufe 2 fehlen euch Gift und Schutzschilde. Gift ist im Ruheraum in der Konstruktionsbasis, die ihr bald erreicht und Schildus und Barikadus findet ihr entweder später im Schwarzmarkt oder im Meer von Baus.

Jensen kommt wohl auch mit Weißer Magie, allerdings wird er die Weiße Magie nie über Stufe 2 erlernen. Soll er Stufe 3 - 8 auch Zaubern können, muss er einen entsprechenden Ausrüstungsgegenstand tragen.

Falls ihr hier trainieren möchtet, hier einige Hinweise zur Heilung: Speichern und laden stellt die Gesundheit wieder her. Speichert ab. Geht dann mit Y ins Menü System/Spiel beenden und beendet das Spiel. Ihr kommt zum Startbildschirm zurück. Nun ladet ihr das gerade gespeicherte Spiel und so sind die Chars bei bester Gesundheit.

Bleibt ihr allerdings hier vorne beim Eingang des Ipsilon Gebirges in der Nähe des Speicherpunktes, geht die Heilung schneller, indem ihr unten aus dem Bild hinauslauft. So kommt ihr auf die Weltkarte. Drückt Y und ihr könnt speichern, was eure Charaktere komplett heilt. Lasst Kaim und Seth durch Verknüpfung alles erlernen, was Jansen kann. Das geht hier schnell.

Lauft ihr zwischen Blockhütte und Eingang hin und her, könnt ihr zwischendurch im Bett ausruhen und seid ebenfalls geheilt.

Kampfsystem:
Diese Mechanismen sind nicht neu:
Ihr lernt indem ihr FP also Fähigkeitspunkte bekommt.
Ihr stuft, indem ihr Erfahrungspunkte bekommt.

Seht euch den Status Bildschirm im Y-Menü an. Dort ist der Balken, der euch die Erfahrung anzeigt, sowie die Fähigkeitspunkte. Ihr seht hier einen Balken (ziemlich in der Mitte) für die Erfahrung. HIER ändert sich die Zahl nie, es sind IMMER 100 Punkte, die ihr zum Aufstieg benötigt. Rechts seht ihr, wie viele Punkte ihr zum erlernen einer Fähigkeit benötigt. Hier wird auch gezeigt, wie viele Punkte ihr bereits gesammelt habt.

Ihr solltet folgendes wichtiges wissen
Es ist immer die selbe Menge, die nötig ist, um einen Charakter eine Stufe aufzusteigen zu lassen. Es sind immer 100 XP. Erfahrungspunkte werden nicht in der Kampf-Analyse angezeigt, die nach dem Kampf zu sehen ist. Ihr könnt sie erkennen, wenn ihr euch merkt, wie der Exp stand eines Char war.

Die Gegner hinterlassen unterschiedlich viel Erfahrung, jedoch IMMER gleiche Fähigkeitspunkte. Das bedeutet: wollt ihr Fähigkeiten erlernen, solltet ihr in ein Gebiet gehen, wo ihr viele Gegner innerhalb kürzester Zeit besiegt.

Wollt ihr aufsteigen, solltet ihr in ein Gebiet gehen, indem ihr schwere Gegner habt. Diese beiden Dinge sind zweierlei.

Geht mit Y in das Menü und dort in Status. Dort könnt ihr sehen, wie viel Punkte ihr für die einzelnen Dinge benötigt.

Stehlen benötigt z. b. 5 FP. Bei einem Kampf mit mehreren Kelolon hat haben alle 4 FP bekommen, d. h. 1 FP pro Gegner.
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GGÜ dem Speicherkristall könnt ihr gegen einen Baum stoßen und bekommt 100 G
Im nächsten Gebiet stoßt ihr gegen einen Baum und bekommt Samen. Vom Zweihorn und Dolchvogel kann man Heilungsmedizin stehlen.

Im Seitenarm findet ihr Manakraut, UND Zauber Erde

Weiter hinten auf dem Weg: Feuer Bombe und Platz-Samen. Der Platz-Samen ist außerordentlich wichtig, damit eure Unsterblichen mehr Fähigkeiten ausrüsten können.

Hier ist eine Höhle mit Ritterkodex, 2 x Gegengift
Vor der Hütte Feuer-Bombe, Barrikade
Komponenten Eisensand und Wetzstein werden hier von Gegner hinterlassen.

Jansen lernt auf Stufe 13 Faktenanalyse. Das ist die selbe Eigenschaft, die vom Ausrüstungsgegenstand erlernt werden kann. Faktenanalyse enthüllt Arten und Elemente von Feinden. Es ist also das selbe wie Falkenauge. Ihr erlernt die Fähigkeiten also sowohl von einer Person, als auch von einem Ausrüstungsgegenstand. Hier die Auflistung, das erste ist die Ausrüstung, das zweite die Fähigkeit, die von einem Sterblichen bei Stufenaufstieg erlernt wird.

Suchbrille (Ausr.) + Statusanalyse (Fähigk.) ? Enthüllt TP und Status von Feinden
Falkenauge (Ausr.) + Faktenanalyse (Fähigk.) - Enthüllt die Arten und Elemente von Feinden
Schatzbrille (Ausr.) + Schatzanalyse (Fähigk.) - Enthüllt Gegenstände eines Feindes

Wie schon erwähnt könnt ihr damit auch die Daten von Bossen sehen, also macht gebrauch von den Fähigkeiten.

Berghütte
Vermutlich ist euch aufgefallen, dass ihr im Gegenständemenü unter Wertsachen einen neuen Gegenstand habt. Es ist die Perle der Finsternis und sie gehöhrt Jansen.

Nachts: Jansen ist wach und denkt an etwas. Er hält die Perle der Finsternis hoch, die im Inventar war ... Später am Morgen untersucht den Nachttisch und ihr erlangt Schild, Weißer Zauber. Im Regal steht ein Gästebuch in dem ein Gast einen Hinweis auf den Boss gibt. Er sagt, der Herr des Gipfels fliegt herum. (Also Luft-Gegner, Schwäche Feuer).

Kümmert euch um die Ausrüstung der Fähigkeiten eurer Unsterblichen. D. h. geht auf FESTLEGEN und rüstet Schwarze Magie Stufe 1 aus, damit alle einen Feuerangriff haben, auch Weiße Magie St. 1 könntet ihr brauchen, denn ihr habt Heilung. Kriesen Vert. + ist eine Gute Sache für Jansen. Gebt ihm ruhig den Rittertalisman, damit er diese Fähigkeit hat.

Macht das Licht an der Kommode an, die links neben dem Ausgang ist, vor dem Seth steht und ihr erhaltet Suchbrille. Enthüllt TP und Status von Feinden. Diese Ausrüstung solltet ihr ebenfalls tragen, damit ein Unsterblicher sie erlernt.


Ipsion Berge ? Gipfel

Am Ausgang von der Blockhütte den Steinhaufen zerstören: Manakraut. Jensen hat ein Gespür fürs Wetter, soso. Sequenz: Burg Uhra Burgsaal ? Tolten bekommt Essen und eine Maus als Vorkoster

Ihr geratet in einen Regensturm und Kaim kommt kaum voran. Macht die Karte groß, vergrößert sie euch mit der ?Back? Taste um genau den Weg zu sehen. Ihr müsst auf dem Weg um die Felsen herum gehen, die Felsen sind nicht auf der Karte eingezeichnet. Sobald es etwas heller wird, findet ihr erneut einen Steinhaufen. Hier ist Heilungsmedizin

Außerdem stößt Kaim auf eine Erinnerung. Die Stromaufwanderer

Zufallskämpfe:
4 x Kelolon
80 TP
Typ Kelolon, Elmt. Wasser
Schwäche ist also ERDE (Erde gegen Wasser)
Kelolina kommt als Verstärkung

FP - 5 P
100 G
Insgesamt bekommt man 12 Erf. ? wenn die Chars Stufe 13 haben

Drei Gegner:
Dolchvogel, 110 TP, Typ Lufitg, Elemt. Luft, Schwäche Feuer
Zweihorn x 2

Hinterlassen
Scharfer Schnabel, FP 3, 80 G und 20 Erf. wenn die Chars Stufe 13 haben.

Scharfer Schnabel x 3 und Wetzstein x 2 ergibt Ring: Luftkiller St. 1

Gegner sind Zweihorn und Klipphänger
Zweihorn hat Typ Bestialisch, Element Erde, Schwäche Luft
Klipphänger Typ keins, Element Erde == > hinterlassen Giftiges Öl

Sobald Kaim wieder normal läuft ist in einem Steinhaufen Engelsschwinge. Dann hört der Regen auf. Seht zu, dass ihr euch auf dem Gipfel komplett heilt, sobald ihr nicht mehr im Regen seid. DENN: bevor ihr Speichern könnt, kommt der Boss. Geht also in Formation im Menü und bringt Seth nach hinten. Es ist rausreichend, wenn nur Kaim vorn steht. Ihr könnt euch einen Feuerring basteln und Kaim und Seth damit ausrüsten. Sie haben dann einen Feuerangriff auf ihrem Schwert.

Kaim hat eine Erinnerung, sobald ihr den Gipfel erreicht und den großen Stab seht, aber das ist kein Traum, sondern er sieht eine Flut von Bildern am großen Stab. Er sieht sich selbst, und er ist nackt. Diese Bilder kann er nicht einordnen.

Boss Grilgan
1.660 HP
Element Luft
Schwäche Feuer
Hinterlässt:
FP 10 P
750 G und PLATZ-SAMEN
Erfahrungspunkte wenn Charakter Stufe 13 haben: 28 Erf., sonst weniger

Seht zu das Jansen fit bleibt, denn er macht den Hauptschaden. 207 Schaden macht Jensen mit Feuerangriff. (auf Stufe 13). Ihr könnt mit Kaim und Seth auch eine Feuerbombe werfen lassen, so habt ihr auch den ersten Zug zu Beginn einer Runde.

Mit der Klaue macht der Boss unterschiedlichen Schaden mit seiner Klaue, in der Regel zwischen 115 und 140. Falls ihr Zeit habt, dann zaubert euch Schild, um den physischen Schaden etwas zu minimieren. Ihr werdet dennoch heilen müssen. Falls ihr vergessen habt, die Formation zu ändern, könnt ihr es immer noch während des Kampfes tun. Letzendendes war Seth die Heilering, Kaim hat zugeschlagen und Jensen gezaubert.

Danach könnt ihr speichern.

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!


Ipsilon Berge - Südhang

Nachdem ihr die kaputte Brücke umgangen habt, geht noch mal auf der andern Seite hoch und lasst Kaim gegen die Steine Stoppen, die vor einer Felsspalte sind. Hier ist Eine Kiste mit Novizenohrring. Das ist S/W Magie St. 1. Damit spart ihr einen Ausrüstungsplatz.

Magischer Kieselstein A, Typ Magisch, Element Erde 50 TP X 2
Magischer Fels
TP 40, Typ Magisch Erde ACHTUNG immun gegen physische Angriffe

Schickt danach einen Wagen in die Abgründe und ihr erhaltet Kaltwasserstein. Bei einem zweiten SAMEN!! Gut. Es gibt neue Gegner.

Dolchvogel kommt jetzt mit

Verrückte Sarbella, 260 TP, Bestialisch, Feuer, Schwäche Wasser. Da ihr noch kein Wasser habt, knallt Erde drauf, das kommt auch gut.
18 Erf.
4 FP
120 G
Heilungsmedizin x 2

Ändert eure Formation, es ist sinnvoll, wenn Seth wieder vorn steht. Ihr erreicht

Minineingänge

Denkt daran, den Novizenorhrring (Schwarze UND weiße Magie Lv. 1) auszurüsten, damit ihr Platz gewinnt, indem Kaim und Seth Schwarze und Weiße Magie Lv. 1 auf einem Ausrüstungsplatz haben. Geht zum Ende hinten die Leiter hinunter. Unten links gegen Böcke stoßen und durch den u-förmigen Gang gehen. So gelangt ihr zu einer Kiste mit Platz-Samen.

Sortiert eure Gegenstände, d. h. im Gegenstände-Menü drückt ihr den rechten Analog-Stick hinunter. So werden sie nach Wirkung/Funktion sortiert, Heilmittel stehen oben. Diesen Effekt seht ihr im Kampfmenü, wenn ihr einen Gegenstand benutzen wollt.

Jensen hat Faktenanalyse. Rüstet bei jemand anderem Statusanalyse aus und ihr seht bis auf die Items der Gegner alles. Gibt sonst hier oben nichts zu tun, geht nach rechts und Leiter runter.

Geht wieder nach links und wieder eine Leiter hinunter. Geht ganz nach rechts vorne und die Leiter hoch, um euch den ?Wasser? Zauber zu nehmen. Kaim springt rüber zur anderen Seite Jetzt erst jetzt die Schwarze Magie Lv. 1 vollständig. Klettert die Leiter runter und geht ? na klar nach links.

Jetzt habt ihr Wasser und könnt mit Magie stärker drauf hauen . Gut gegen Verrückte Sarbella. Sie hinterlassen: Klebeband, Horn der Bestie, Giftiges Öl, (FP 4 und 130 G). Teilweise neue Komponenten für einen Ring: Bestienring, Bestienkiller St 1 ist neu und Unmutring Krit. Hoch st. 1.

Jetzt kommt ein Schiebe- und Hüpf-Spiel zum Ausgang und ihr gelangt auf die Weltkarte, d. h. ihr könnt speichern und seid geheilt (Y/Speichern) und ihr könnt aussuchen, wohin ihr wollt.

Konstruktionsbasis Großer Stab


Zauber
Gift
Wasser (Schwarzmarkt)
Erde (Schwarzmarkt)

Hier ist ein Pipot, der euch für eine entsprechende Anzahl Samen einen guten Tauschgegenstand gibt. Seht im entsprechenden Kapitel nach, wenn ihr mehr Informationen haben möchtet.

In der Kantine könnt ihr die Datenbank durchsuchen. Folgende Themen sind hier vorhanden: Großer Stab, Anomalien im Meer von Baus, Hyperströmung

Sprecht mit dem Sarkastische Wachtposten Deirus. Er Erklärt die Angriffsfenster
Wenn ihr im Kampf einen Verbündeten anvisiert, erhaltet ihr Informationen über den Kämpfer. Ihr wisst schon, TP, negative Effekte, solche Dinge. Unter dem Informationsfenster wird der aktuelle Status des Charakters angezeigt, wenn ihr entsprechende Eigenschaften habt. D. h. ihr wählt einen Heilzauber/Unterstützungszauber und wählt einen Verbündeten an. So seht ihr den Status der Verbündeten. Die Basisattribute sind Angriff (NAG), Verteidigung (VTD), Magischer Angriff (MAG und Magische Verteidigung (MVT. Blau bedeutet, dass er ansteigt und rot, dass er reduziert wird. Auch natürliche Heilung (TP +) und andere besondere Statusattribute werden angezeigt, also behaltet sie im Auge, okay?

Es gibt einen Ruheraum für Ingenieure, wo auch Kaim ausruhen kann. Im Ruheraum neben dem linken Bett (am Fußende) ist Gift (Zauber). Hier neben dem Bett ist 3 x Harte Haut. Komponente für den Stechring.

Ein Ingenieur, der hier ist, beschwert sich darüber, dass jemand hier die Kisten so blöd abgestellt hätte, dass man diesen Durchgang nicht mehr benutzen kann. Ihr werdet feststellen, dass man hier zwar braune Kisten hat, die man verschieben kann, jedoch ist dies von dieser Seite nicht möglich, Kaim müsste von der anderen Seite kommen.

Was mache ich also? Ich suche den Zugang von der anderen Seite und der liegt oben, wird allerdings von zwei Männern bewacht, die zudem zwei Kisten dort abgestellt haben, wo Kaim entlang laufen müsste.

Der Schwarzmarkt

Der Mechanismus ist hier folgender: sprecht beide Männer nacheinander an, daraufhin bewegen sie sich von der Stelle weg, wo sie stehen und Kaim kann hindurchschlüpfen. Dazu muss er flink sein und dann die beiden braunen Kisten verschieben. Er wird das nicht in einem Versuch schaffen, zwischendurch verscheuchen ihn die Männer immer wieder, d. h. ihr müsst sie jedes Mal erneut ansprechen, damit sie sich wegbewegen. Sofort schlüpft Kaim dann wieder hindurch, zuletzt lediglich, um die Leiter hinunter zu klettern.

Unten ist der Schwarzmarkt und sobald die Typen aufgeflogen sind, könnt ihr hier her, ohne jedes Mal die Kisten zu verschieben. Die Durchgänge bleiben frei. Von hier aus könnt ihr auch die Kisten verschieben, die im Ruheraum den Durchgang versperrt haben, so dass der Schwarzmark für euch nun von beiden Seiten zugänglich ist.

Einkaufen auf dem Schwarzmarkt
Hier auf dem Schwarzmarkt könnt ihr eventuell ein Gelbes Band kaufen, wenn ihr es nicht in den Wrackteilen findet. (Zumindest war es bei mir beim ersten Durchgang so, beim zweiten Mal war es in einem Wrackteil, das links auf einer kleinen Sandbank stand.) Falls es nicht auf dem Schwarzmarkt zu kaufen war, geht immer wieder hin. Ihr könnt im Menü Gegenstände/Zubehör auch überprüfen, ob das Band bereits im Inventar ist. Wenn ihr X drückt (im Menü, in der Liste) dann wird der Filter aufgerufen. Geht hier auf Negative Veränderungen und ihr seht nur die Ausrüstung, die Zustandsveränderungen verhindert.

Das Band hilft euch gegen den kommenden Boss, denn es verhindert Lähmung. Kaim und Seth lernen von ihm die Eigenschaft Anti-Lähmung.
Im Status-Menü rechts könnt ihr sehen, wie weit die Eigenschaft bereits erlernt wurde und wie viele Punkte ihr noch benötigt.

Außerdem kauft ihr hier die Eigenschaft Wasser und Barriere, falls ihr sie unterwegs übersehen habt. Allerdings machen Kaim und Seth mit Wasserbomben mehr Schaden, als mit dem Zauber, also kauft euch Wasserbomben, ihr solltet etwa 10 Stück für den kommenden Boss haben. Bomben haben den Vorteil, dass ihr nicht warten müsst, bis die Ladezeit für Zauber vorbei ist, ehe ihr sie einsetzen könnt. Damit habt ihr in der Runde den ersten Zug.

Vielleicht möchtet ihr euch auch Waffen kaufen, denn die Waffen, die ausgerüstet sind, haben keinen hohen Angriff, da ist man ja über jedes bisschen mehr froh. Schaut euch im Kapitel über die Läden das Angebot an, falls ihr mehr wissen wollt. Ansonsten macht euch auf zum Meer von Baus. Ihr könnt immer wieder hier her kommen und euch eindecken, falls nötig.

Meer von Baus
Strand des Untergangs


Gegenstände:
Heilungsmedizin
Entlähmungskraut x 3
Manakraut
Magiefänger
Machttrunk
Engelschwinge
Erd-Bombe

Komponenten
4 x Zweifelsstein
3 x Insekteninnereien
4 x Klebeband

Platz-Samen (Wracktrümmer)
Samen x 3 (Muschel, Wrackteil)

Zauber
All-Schild
All-Barrikade
(falls ihr die Zauber verpasst, bekommt ihr sie im nächsten Gebiet im Laden)

Ausrüstung
Lehrlingsohrring (Wrackteile)
Schatzbrille

Hier findet unter dem Hochsitz findet ihr die Schatzbrille mit der ihr sehen könnt, welche Gegenstände die Feinde haben. Dazu müsst ihr Y drücken im Kampfmenü, wenn die anderen die anderen Daten liefern

Seitlich links könnt ihr speichern und oben auf dem Hochsitz mit dem Mann sprechen. Vor der Brücke der nette Herr warnt Kaim vor den seltsamen Monstern, die sich in den Trümmerteilen versteckt halten.

Oh hier wird Schlaf gezaubert. Oben in den ersten beiden Slots seht ihr diejenigen Gegenstände, die ihr klauen könnt. Bei der Wassersphäre ist es
Magiefänger, Klebeband, Hinterläst: Kaltwasserstein, Lähmkraut Dorn,

3 x Insekteninnereien im linken Schrotthaufen. Tretet gegen die Tür, um den Weg zum hinteren Areal frei zu machen. Hier vor der Tür ist die All-Schild. In der Muschel im rechten Seitenweg ist 4 x Klebeband.

Sobald ihr über der Brücke seid, seht ihr das Wrack. Ihr müsst nicht gegen die Monster kämpfen, die im Wrack sind. Ihr könnt dies verhindern, indem ihr wartet, bis die Blitze sich beruhigen und abebben und dann schnell mit Kaim näher gehen und A drücken. Dann tritt Kaim gegen die Wrackteile und die werden zerstört und geben ihre Schätze ohne Kampf frei. Ihr bekommt außerdem aus den Muscheln am Strand Goodies. Ihr findet folgendes: Entlähmungskraut, Samen, Manakraut

Als Gegner tauchen hier Riffwurm und (Krabbe) auf. Sie machen Schlaf. Außerdem Wassersphäre. Das Element macht Schnelles Wirken und Schlaf. Schnelles Wirken verkürzt die Aufladezeit von Zaubern.

Riffwurm, TP 175, Typ Organisch, Element Wasser, Schächer Erde
Gegenstände: Kaltwasserstein (stehlen) Hinterl. Magiefänger Lähmkraut

Gelbes Band ist auch in einem Wrack, also schaut immer mal wieder nach, ob es im Inventar ist und rüstet es zum Erlernen von Anti-Lähmung aus.

Ich suche den Kampf. Das ist besser zum Leveln, zumindest im Augenblick. In einem Wrack ist Entlähmungskraut. Dahinter rechts in der Muschel Magiefänger.

Verrückter Rückenschild: Harte Haut (klauen) Wetzstein, Harte Haut, Wassersphäre: Magiefänger, Klebeband, Kaltwasserstein

Treibender Fisch, TP 340, Element Wasser, Lähmkraut-Dorn ? Kaltwasserstein, Lähmkraut-Dorn, Ab Stufe 16 gibt es 10 Erf. / Kampf

Riesenschüttler, TP 710, Element Wasser/Typ keine
Items: Eisensang ? Eisensang, Zweifelstein
Wenn ihr einen Gegner habt bekommt ihr gar weniger Erf.

Die Schwäche hier ist Erde. Für einen Erdring braucht ihr Eisensand. Hier auf den Sandbänken ist noch eine Muschel mit Samen.

Manakraut
Samen nach Kampf auf der großen Sandbank
Machttrunk

3 Erfahrungspunkte wenn im Kampf verwickelt gegen Tiere aus dem Schrott.

Entlähmungskraut
Engelschwinge
Platz-Samen

Wenn ihr in einen Kampf verwickelt werdet, der kein Zufallskampf ist, sondern aus dem Schrott kommt, haben die Gegner Erstschlag und um die Chars zucken zu Beginn Blitze (sie sind aber NICHT gelähmt).

Lehrlingsohrring erlangt
Erd-Bombe
4 x Zweifelsstein

Fähigkeiten lernen im Wald der Ipsilon - Berge


Es bringt keinerlei Erfahrungspunkte hier weiter zu leveln. Wollt ihr schnell Fähigkeiten erlernen, dann geht hier in Baus auf die Weltkarte und wählt die Ipsilon Berge N.

Kämpft dort. Die Gegner hier bringen euch die selbe Anzahl an FP und Erfahrung, jedoch verursachen sie kaum Schaden. Manchmal sogar O Schaden. Der einzige Schaden, den sie machen kommt von Elementzaubern. Hier können zwischen und 66 ? 70 TP Schaden auftreten, was aber minimal ist. Kämpft ganz vorne, dort wo der Speicherpunkt ist. Falls ihr Heilung braucht, geht direkt hier beim Speicherpunkt hinaus auf die Weltkarte und speichert dort. Das heilt euch komplett. Oder ruht euch im Gästehaus aus. Geht dann erneut auf die Weltkarte, wenn ihr so weit seid und kehrt zurück zum Meer von Baus.

Geht hier vor bis ihr zu solchen Laufgittern kommt. Achtet darauf, gegen Lähmung gewappnet zu sein, versichert euch, dass Kaim und Seth die Fähigkeit Anti-Lähmung ausgerüstet haben (Menü/Fähigkeiten/Festlegen) und Jensen das Gelbe Band trägt. Speichert an der Speichersphäre ab und geht danach in das Menü (Y), System/Spiel beenden. Ihr kehrt zum Titelmenü zurück. Ladet den letzten Spielstand und ihr seid komplett geheilt. Keine Sorge, das Laden geht schnell.

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!

Kraterinsel


In einer Kiste findet ihr Zweifelstein x 4. Das ist eine Komponente zum Erstellen von Ringen, z. B. für den Schockwellenring, der gelegentlich den feindlichen Schutzzustand aufhebt.

Manakapsel

Geht hier vor bis ihr zu solchen Laufgittern kommt. Achtet darauf, gegen Lähmung gewappnet zu sein, versichert euch, dass Kaim und Seth die Fähigkeit Anti-Lähmung ausgerüstet haben (Menü/Fähigkeiten/Festlegen) und Jensen das Gelbe Band trägt.

Ringe: Ihr könnt euch einen Bio-Ring herstellen. Dieser Ring fügt organischen Feinden erheblichen Schaden zu. Er ist geeignet für Kaim und Seth. Ihr könnt ihn später gut gebrauchen, denn der Effekt wird aktiv, wenn ihr mit dem normalen Angriff ein Gut erzielt und das ist nicht schwer.

Ihr habt aber vermutlich nur Komponenten für einen Bio-Ring. Der Schlägerring ist Schaden hoch St. 1 - Erhöht den Angriffsschaden leicht. So bekommt ihr jeweils einen Ring für Seth und einen Ring für Kaim.

Speichert an der Speichersphäre ab und geht danach in das Menü (Y), System/Spiel beenden. Ihr kehrt zum Titelmenü zurück. Ladet den letzten Spielstand und ihr seid komplett geheilt. Keine Sorge, das Laden geht schnell.

Boss Bogimoray
HP 1.830
Schwäche Wasser
Einziger Angriff heißt Parafeuer

5 Insekten:
Magisches Insekt TP 240
Typ Organisch, Element Luft

Das ist Frickelei, denn du hast 4 Probleme: 1. Lähmung, 2. Kraftangriff der Käfer, 3. Boss greift bei voller Magieleiste sofort an, auch wenn sein Zug schon vorbei war, d. h. die Leiste gibt ihm einen zusätzlichen Zug, 4. Boss kommt zurück, mit voller Manaleiste
Die Insekten kommen wieder, wenn ihr alle tötet, allerdings solltet ihr unbedingt zwei töten, damit Bogimoray nicht so viel Mana von ihnen saugen kann. Ist nämlich oben die Manaleiste voll, macht es einen super Feuerangriff mit Lähmung.

Lasst drei am Leben. D. h. beginnt den Kampf damit, dass Kaim ein Insekt der vorderen Reihe angreift, und Seth das selbe. Jansen nimmt sich mit einem Feuerangriff ein zweites Insekt ins Visier. Diese beiden tötet ihr. Seht zu, dass ihr nie mehr als drei Insekten habt, damit Bogimorg sich nicht zu schnell mit Mana voll saugen kann. Aber auch nicht weniger als drei, damit nicht ständig neue nachkommen.

2. Runde
Je nach Gesundheitszustand greift ihr an oder heilt. D. h. Kaim, der vorne steht, wird vermutlich einige HP eingebüßt haben und sollte heilen. Falls die Insekten einen Kraft-Angriff gemacht haben und die HP sehr gelitten haben, dann kümmert sich Seth mit um Kaims Heilung, wenn nicht, greift sie mit einer Wasser-Bombe Bogimoray an, d. h. Seth wirft eine Bombe und Jansen zaubert Wasser. Er macht 389 ? 400 Schaden, je nach Level. Eine Bombe macht 227 Schaden. So kommt ihr auf über 600 Schaden in der zweiten Runde.

Sobald sich die Manaleiste gut gefüllt hat, achtet darauf, eure HP oben zu halten, denn in der nächsten Runde kann es sein, dass sie Manaleiste komplett gefüllt ist und dann greift der Wurm mit einem starken Angriff an, der sehr viele HP abzieht. Der Wurm greift außer der Reihe an, sobald die MP ? Leiste oben links voll ist, völlig egal, ob er schon einen Zug hatte, oder nicht. Sprich: hat der Wurm eine fast volle MP Leiste und ist am Zug, dann saugt er sich komplett voll und greift direkt danach sofort mit dem Ultra-Feuerangriff an.

Danach kommt der Wurm mit komplett gefüllter Manaleiste wieder, d. h. er wird sofort in der ersten Runde sein flammendes Inferno entfesseln, sobald er am Zug ist. Solltet ihr die HP unten haben, oder gelähmt sein, was noch schlimmer ist, wird es zu eng. Daher mein Hinweis, Anti-Lähmung vom Gelben Band zu erlernen, denn ihr könnt unmöglich HP UND Lähmung heilen, das ist schwer zu schaffen.

Denkt unbedingt daran vor dem Tor auf der linken Seite in die blaue Sphäre zu laufen, um euch komplett zu heilen.

Nach dem Boss findet ihr Schutz des Weisen und Heilungstrank in den Schatzkisten. Bei den Rohren kommt eine Aktionsmeldung mit x untersuchen. Leider habe ich x zu oft hintereinander gedrückt und konnte dann die Meldung nicht mehr lesen, die dann kam.


Armee von Numara
Dann macht ihr Bekanntschaft mit der Armee von Numara. Ihr werdet in einen Kampf verwickelt gegen 5 Numarische Soldaten in deren Mitte ein Magier steht. Und hier gegen die Soldaten sind die Ringe, die ich oben erwähnt habe, eine Hilfe (Bio-Ring und Schlägerring).

Numarischer Soldat A - E (also x 5)
Numarischer Magier

370 TP alle
Kein Typ, kein Element

Magier hat Diadem

Hinterlassen
Wetzstein x 5
Diadem (Ausrüstung)
Gold 1200
FP 6

Kümmert euch um den Magier, denn er heilt immer den vordersten Soldaten.

Also noch einmal kurz zur Erinnerung: nicht nur eure Gruppe hat den Schutzwall (SZ), sondern der Gegner ebenfalls. D. h. ihr müsst den Schutzwall des Gegners reduzieren, damit ihr beim Magier normalen Schaden macht. Greift dazu vorn den ersten Soldaten an, um den Schutzwall zu zerstören, dann macht ihr euch an den Magier heran.

Der Magier war mit Feuermagie extrem leicht zu killen, für die Soldaten habe ich Prisma benutzt und dann draufgehauen. Ich fand den Kampf jedenfalls nicht schwer.

Beim zweiten Durchgang habe ich es allerdings nicht so gemacht, sondern physisch draufgehauen, Jansen hat geheilt und ab und zu Feuer gezaubert. Ging sogar etwas leichter, denn Prisma dauert hier ja 2 Runden und ist daher vielleicht zu langsam.

Ihr solltet immer heilen, denn nach einer Weile wird General Kakanas ungeduldig und lässt seine Leute oben Pfeile auf die Gruppe abschießen, was euch ca. 50 TP pro Charakter kostet, zusätzlich zum Schaden, den die Soldaten machen. Also immer schön TP oben halten, indem Jansen sich drum kümmert.

Nightvision hat mich daran erinnert, dass das casten von Prisma ja zwei Runden dauert, nochmals danke für den Hinweis.

Vielleicht ist für Seth und Kaim ein Ring von Nutezn, denn der Effekt eines Ringes, sei er auch noch so "wenig" kann helfen die Soldaten schneller zu dezimieren. Und ein "Gut" ist immer zu schaffen. Denkt auch daran mit Heilmedizin aus dem Inventar zu heilen, denn das geht schneller als Zephyr. Wenn die TP nicht kritisch sind, heilt ihr mit Zephyr alle Chars etwas. Lasst es aber Jansen zaubern, ich glaube seine Zauberzeit ist die kürzeste.

Zephyr heilt zwar auch in der ersten Runde, doch nicht zuerst und falls eure TP im Keller sind, habt ihr mit einem Heilgegenstand aus dem Inventar den ersten Zug.

Nach dem Kampf:
Jansen zielt auf das Rohr. Dann geht es ziemlich zur Sache und Jansen (oder Kaim, weiß net mehr) meint: Komisches Wetter hier - was nichts daran ändert, dass die Gruppe auf die Weiße Boa gebracht wird.

WEISSE BOA


Zauber
Lähmung

Zunächst sind alle in solchen Käfigen. Spielt ein bisschen herum und irgendwann landen alle auf der weißen Boa. Hier wieder dem Handlungsablauf folgen. Nachdem ihr aus dem Gefängnis heraus seid könnt ihr speichern.

Ihr begegnet hier nun den Geräten der Sicherheitsvorkehrung. Dieser schwebende Wächter heißt Sicherheitsauge, greift es mit Feuer an, falls es euch in einem Zufallskampf begegent, ansonsten dürft ihr nun nicht bemerkt werden.

Geht nun zuerst geradeaus bis zur Ecke und dann langsam bewegen, sonst wird der Alarm ausgelöst. Sobald die Kamera sich gedreht hat (nach dieser ersten Ecke) den Augenblick abpassen, wenn sich das Wächter-Gerät wegdreht, dann schräg nach rechts rennen. Schräg deshalb, weil die Gruppe an einer Kiste vorbei muss. Rennt ihr gegen die Kiste, wird der Alarm ebenfalls ausgelöst.

Einen Schalter bedienen, um eine Tür zu öffnen, so bekommt ihr LÄHMUNG aus einer Kiste.

2. Sicherheitsauge
Gegen den kleinen Kanister treten. Sobald ihr handeln könnt um die Ecke und dann rechts.

3. Sicherheitsauge
Wieder warten, bis sich der Wächter wegdreht. Der Schalter, den ihr bedienen müsst ist direkt vor der Nase, hier in der Ecke, wo die Gruppe steht. Den müsst ihr bedienen, um den Wächter einzusperren. Dann erst bedient ihr oben neben dem nun geschlossenen Tor den Schalter und geht weiter.

Rote Bereiche - Euer Freund die B-Taste
Im nächsten Bereich lernt ihr, dass ihr nicht rennen dürft, wenn ihr auf den roten Feldern nicht entdeckt werden wollt. Um zu verhindern, dass dies passiert, haltet B stets gedrückt. Ihr kommt an einem Soldaten vorbei, der neben einem roten Feld steht. Er schläft im Stehen, so schleicht ihr über das rote Feld.

Dahinter ist zwar eine Tür, die zum Lift führt, jedoch ist diese verschlossen. Geht nach rechts ist eine weitere kleine Tür. Dahinter findet ihr Platz ? Samen.

Sucht nun nach einer Leiter nach oben und geht mit gedrückter B Taste oben über die Laufgitter. Ihr kommt an eine Leiter, die ihr aktivieren könnt. Sie führt zum Anfangsgebiet zurück, d. h. wenn ihr zu diesem Zeitpunkt speichern wollt, könnt ihr das tun.

Dann gelangt ihr zu einer zweiten Leiter. Von hier aus könnt ihr zu einem roten Mechanismus gehen und ihn bedienen, so wird der Schalter der Tür mit Strom versorgt, hinter der der Lift ist. Dann geht es zurück über die Laufgitter zur Lift-Tür und so fahrt ihr hoch.

Hier könnt ihr bis Level 19 sehr gut leveln, dann werden die Erfahrungspunkte wieder weniger. Doch die Stufen bis dort solltet ihr machen, geht sehr schnell.

Numarischer Soldat 260 TP Heilungskraut ? Zweifelstein Sicherheitsaugen 120 TP ? Besitzt: Schrottteile Typ Mechanisch kein Element
Hier lässt sich wieder gut leveln
Wachbestie A 225, Typ bestialisch, Element keins, Heilungskraut und Eisensand

Sobald ihr eure Waffen habt, geht nach rechts, dort ist eine Truhe mit Heilungstrank. Auf der Brücke ist Engelsschwinge. Bei der kleinen Brücke ist wieder ein Speicherkristall. Und nun erleben wir eine ganz andere Seite von Jansen. Wenn er will, kann er sich ja sehr gewählt ausdrücken.

Zwischendurch kommt eine Sequenz, in der Gongora aus Lehm ein Wesen erschafft. Echt gruselig, durchtrieben und böse dieser Kerl. Gongora ist im Versuchslabor.

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!

Der Ozenafreistaat Numara / Zimmer des Philosophen

Die Gruppe wird freigelassen, ihr könnt nichts anderes tun, als das Schloss verlassen.

Numara


Samen x 17
Platz-Samen

100 G x 2
10 G x 3

Minzpulver x 3
Manakapsel x 2
Heilungskraut x 4
Engelsschwinge
Entlähmungskraut
Blendpulver
Luft ?Bombe
Wasser-Bombe
Erd-Bombe

Wetzstein x 6
Klebeband x 5
Schutzengelerz
Wasserfallbündel x 5
Sturmflügel x 5
Grenzsiderit x 5
Sonnenkristall x 5
Giftige Knochen
Rätselparfüm x 3

Ausrüstung
Mana-Ohrringe
Mimint-Ohr

Zauber:
Schein, Weiße Magie Lv. 3

Naiver Ignas (kleinerer Junge) ? löst bei Kaim eine Erinnerung aus
Kaim hat Erinnerung auf der Brücke: Briefe eines Schwächlings (Alex + Myna)

Seid ihr entlassen, könnt ihr nichts weiter im Schloss tun. Geht also nach draussen und sucht hier alles ab. Ihr findet: 5 x Grenzsiderit, 5 x Sonnenkristall, 100 G, Samen. Schaut euch jede irgendwie kletternde Pflanze an, meist bekommt ihr Samen.

Ein Mann vor dem Schloss erzählt etwas über ein "Mal auf der Brust der Königin". Er sagt, das Wappen von Numara sei nach diesem Mal gefertigt worden.

Der General meint Uhra hätte den Motor für den großen Stab geraubt. DAS erklärt, wieso die Numerischen Soldaten beim Großen Stab waren.

Numara Weißer Platz

Schaut euch hier um und holt euch die Samen von den Kletterranken. Hier auf dem Platz ist die einsame Chuchu, das kleine Katzenmädchen. Spielt mit ihr und sie schenkt euch Platz-Samen. Danach sagt, sie, sie will wieder mit Kaim spielen und verschwindet erst einmal.

Thelrans Gasthaus
Geht in Thelrans Gasthaus und übernachtet hier, um die ganzen Gegenstände zu bekommen.
Empfangshalle:
Vase vor Treppe: Heilungskraut
Vase bei der Treppe: Engelsschwinge
Pflanze vorne rechs am Fenster: Entlähmungskraut

Oben:
Samen im Hotel x 3
Im Schrank ist Erd-Bombe
10 G im anderen Zimmer im Schrank.
Vase 100 G links,
5 x Wasserfallbündel rechts

Hinteres rechtes Zimmer ? Klebeband x 5 in der Blume
6 x Schutzengelerz im Schrank von dem Zimmer, in dem Adrette Namin steht (die Familie muss packen.)
Rechtes vorderes Zimmer: Minzpulver gegen Schlaf
Vase am Bett: Manakapsel.

Nochmals zurück nach hinten links: in der Vase ist Minzpulver
Vorraum 6 x Wetzstein i. e. Vase

Numara erforschen
Numara Hauptstraße


Mädchen Chuchu
Habt ihr das Mädchen Chuchu mit den spitzen Ohren angesprochen auf dem weißen Platz, dann ist sie jetzt hier bei der Gondel hinter dem Künstlersalon und spielt mit einem Verstecken. Tipp: es ist ein Schlüssel, was auch immer das bedeutet. Hier auf der Brücke die hinter den Künstlersalon führt, ist auch der Junge Naiver Ignas. Bei ihm hat Kaim einen Traum. (Ich weiß grade nicht, wie er heißt).

Beim Erforschen der Stadt kommt ihr an Nalias Warenladen. Das ist auf der anderen Straßenseite, gegenüber vom Künstlersalon. Vorn könnt ihr Heilgegenstände erwerben, aber ihr könnt nicht in den Hinterraum. Geht ihr außen um das Haus herum, stellt ihr fest, dass die Seitentür verschlossen ist, falls ihr NICHT mit Chuchu gespielt habt. Habt ihr allerdings das Spiel mit dem Mädchen Chuchu angefangen, ist die Seitentür offen und Chuchu ist hier. Sie schenkt euch Mana-Ohrringe.

Menor und Cocktis: Schein und Mimint-Ohr
Danach könnt ihr die Hintertür benutzen und zum Kanal gelangen. Dort steht ein Mann auf einer Gondel. Es ist Cocktis. Er wartet auf seine Freundin. Seine Freundin wartet auf einer anderen Gondel. Ihr findet sie, indem ihr zum Künstlersalon zurück geht, der gegenüber auf der anderen Straßenseite ist. Geht um den Salon herum und dahinter zur Gondel. Sprecht mit Menor, das ist die Frau, auf die Chocktis wartet. Dann müsst ihr leider einfach so nochmals zurück zu Cocktis. Er holt euch dann eine Kiste von der anderen Seite. In ihr ist Schein, ein Licht-Zauber, den ihr unter Weiße Magie Lv. 3 wiederfindet.

Geht nochmals mit ihnen reden, wenn die beiden zusammen auf der Gondel hinter dem Künstlersalon stehen, denn dann holen sie euch noch eine Kiste von der anderen Seite. Ihr bekommt ein Mimint-Ohr. Es verringert den von Magie verursachten Schaden gelegentlich auf O. Ihr findet es bei dem Zubehör.

Während ihr die Mission mit Menor und Cocktis macht, solltet ihr noch zu einer anderen Gondelhaltestelle gehen. Dort löst ihr eine Erinnerung von Kaim aus. Sie betrifft Alex und Myna. Traum: Briefe eines Schwächlings.

Im Künstlersalon solltet ihr wie gewohnt mit allen reden. Geschäftstüchtiger Hocke gibt euch einen entscheidenden Hinweis.

Er sagt, es gibt einen Luxus-Laden namens Ninns Boutique. Falls der Angestellte einen nicht in den hinteren Verkaufsraum lassen will, soll man sagen, man sei auf Empfehlung von Totomis aus dem Salon da. Geschäftstüchtiger Hocke: ?Totomis ist der Bruder des Salonbesitzers und einer unserer besten Kunden. Es ist einen Versuch wert, bestimmt!?

Jetzt kann man Ninns Boutique betreten. Hier bekommt ihr Waffen und Rüstung. Schaut euch für nähere Informationen das entsprechende Kapitel über Angebote in den Läden an.

Numara Kanalstraße

Schaut euch die Karte an: sobald ihr die Hauptstraße hinter euch lasst, kommt ihr auf die Kanalstraße. Hier ist vorn gleich ein Speicherkristall auf der ersten Brücke.

19 Kristallfragmente
Hinter dem Kristall auf der anderen Seite, noch bevor ihr auf die Brücke geht ist ein Haus, das ihr betreten könnt. Es ist das Kunststudio der Familie Meia. Vor dem Haus ist in der Vase Manakapsel.

Im Haus Meia findet ihr: 5 x Klebeband, Minzpulver, Rätselparfüm x 3, Heilungskraut, 4 x Schreckenssaat

Sprecht Malik, den Mann, 2 x an und er verrät euch, dass er zu seiner Inspiration Kristallfragmente aus dem Karmesinwald braucht. Erst beim zweiten Mal ansprechen sagt er euch, dass es 19 Stück sind, die ihr ihm bringen sollt. Als Belohnung wird er euch Lebensbrosche geben, das ist Max. TP hoch 1, was für Kuke nicht schlecht wär, die zu Beginn wirklich wenige TP hat.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Mit neuem Auftrag geht ihr nun über die Brücke. Direkt vorn am Gemüsestand spricht ihn ein kleines Mädchen an und hat Kaim eine Erinnerung: Vergiss mich nicht, hörst Du?
Genau in dieser Ecke stehen drei Kinder: Süße Mocchi, Klug wirkender Patam und der prahlerische Kinas. Sie reden über einen Schatz und dann erschrecken sie, als sie Kaim und seiner Gruppe gewahr werden. Prahlerischer Kinas fragt, ob sie in die Bande aufgenommen werden wollen. Eigentlich sind keine Erwachsenen erlaubt, aber wenn es wein muss, machen sie eine Aufnahmeprobe.

Kinas: Findet unsere Schätze und bringt sie hierher. Meiner ist ein roter Ballon, und er ist in der Nähe von etwas Gleichfarbigem versteckt.
Patam: Meiner ist eine Modellgondel und steht neben etwas, das ganz ähnlich aussieht.
Süße Mocchi: Mein Schatz ist eine Puppe im Kleid! Sie geht gern auf dieser Straße einkaufen.

Ihr erhaltet Kelolon-Ohrringe. Schaut unter Zubehör nach dort ganz unten ist der Ohrring. Anti-Kelolon, macht immun gegen Kelolon. Falls einer eurer Charaktere unter Kelolon leidet, kann er nur 1 TP Schaden anrichten, nur 1 TP Heilung verabreichen UND was noch schlimmer ist: er wird anfällig für Kritische Treffer, die dann besonders großen Schaden machen. Also lernt Anti-Kelolon.

Dann lauft ihr über eine zweite Brücke und besucht das alte Ehepaar Sanuman. Bei ihnen steht im Regal ein Kochbuch, bzw. Backbuch, aber auch ein Buch über die Geschichte von Numara. Dort wird gesagt, dass einst das Ostvolk angegriffen hat. Und es wird berichtet, dass das Ostvolk Geistmagier gewesen sind.

Ihr nehmt 4. St. Exoskelett, 10 G und Feuer-Bombe mit.

Unterwegs findet ihr übrigens noch 10 G draußen in einer Vase vor der 2. Brücke, Samen und Giftige Knochen x 5 hinter der 2. Brücke.

Giftige Knochen könnt ihr meines Wissens nach nicht kaufen. Ihr benötigt sie für den Giftring Ultra. Die Gaiakröte in den Ruinen des Ostvolkes hinterlässt sie (CD 4) unter anderem.

Danach gelangt ihr zum Hafen von Numara. Hier ist wieder eine Speichermöglichkeit. Außerdem könnt ihr entscheiden, nach draußen auf die Weltkarte zu gehen, oder zur Geisterstadt. Ihr könnt euch im Karmesinwald umsehen, jedoch findet ihr nur 6 Kristallfragmente, da nur der erste Bereich des Waldes frei ist.

Geisterstadt - Storyline

5 x Sandmannssiegel

Manakapsel
Platz-Samen
Samen

Zauber: Kelolon

ACHTUNG: sobald ihr hinter die Ruine geht, erfolgt eine längere Sequenz. Dann müsst ihr gegen numarische Soldaten kämpfen. Drei von den Soldaten sind zu Fuß, zwei sind beritten. Die Berittenen haben einen Angriff, der 300 TP abziehen kann. Der Angriff heißt "Rausch" und ist ein schneller Angriff zu Pferd. Da es zwei Berittene sind, wird ein Charakter im Nu kampfunfähig. Also zaubert euch All-Schild. Das könnte euch echt einige Mühen ersparen. Da die Soldaten kein Element haben, habt ihr auch keine direkte Schwäche, was wiederum bedeutet, dass ihr mit Magie nicht unbedingt so hohen Schaden machen könnt. Nehmt Jansen wirklich für All-Schild und zum heilen, sonst wird es ziemlich stressig. Die Soldaten können unter Umständen 330 pro Schlag abziehen, allerdings sind sie schnell besiegt. Die größere Gefahr kommt von den Berittenen.

Numarischer Soldat A bis C
TP 300, Kein Typ, Kein Element, Schrottteile
Numarische Kavallerie A und B TP 430, Schrottteile kein Typ und kein Element

Hinterlassen:
Schrottteile x 6
600 G

Vor Lirums Haus ist ein Pipot. Schaut unter 99 Samen nach, wenn ihr wissen möchtet, was er von euch genau will und was er euch eintauscht. Danach folgen sehr lange Sequenzen.

Abends
Ihr seht Tolten, wie er von vier Schlammwesen angegriffen wird. Macht einen Frontangriff und tötet alle in einem Augenblick, denn er verurschacht pro Gegener ca 119 Schaden. Ihr findet den Frontangriff im Menü Fähigkeiten.

Dann kommt Roxian
Er zaubert Feuer
Geht hier wieder ins Menü Fähigkeit und wählt Machttreffer. Damit könnt ihr 460 Schaden anrichten.
Roxian wird Luft zaubern
Heilt euch dann und in der dritten Runde schlagt ihr nochmals mit Machttreffer zu und richtet erneut 460 Schaden an.
(Dann kommt Gongora)

Wieder bei Max und Kuke: Jansen hört mit. Kaim träumt, Seth redet mit ihm als er aufschreckt

Lirums Begräbnis

Der Bestatter Melvi ist der Zeremonienmeister. Er teilt die Aufgaben zu. Kuke soll 10 weiße Blumen pflücken. Lauft überall in jeden Garten. Kuke kann durch einen Torbogen, der zusammengebrochen und nur ganz flach ist (auf der linken Seite ggü. der Kirchenruine, guckt auf die Karte) und erreicht eine weiße Blume. Vergesst nicht, hinter dem Haus von Lirum in die Gärten zu gehen.

Kaim soll Brennholz sammeln. Eines liegt übrigens auch genau fast vor den Füßen bzw. vor dem Haus von Lirum auf dem Weg, nicht das ihr dieses überseht.

Drückt RT, wenn ihr nicht sicher seid, damit könnt ihr heran zoomen und seht den Bereich besser.

Später dem Rückweg nach Numara, nachdem die Gruppe beschlossen hat, Max im Karmesinwald zu finden, kommt Kaim an der Kirche vorbei. In der Ruine oben ist noch eine Glocke und Kaim hat eine Erinnerung: Abendglocke

heißt sie. Ihr kommt zum Hafen am Hafen vorbei und hier erfolgt eine Sequenz. Danach geht ihr in den Karmesinwald, bzw. deckt euch eventuell vorher in der Stadt noch mit Heilgegenständen ein.

Kukes Status - eine Analyse

Kuke kommt mit Level 15 ins Team, wird aber nach 2 - 3 Zufallskämpfen auf Level 17 springen.

Fähigkeit: Zauberunterstützung, Konzentration
Engelherz, Weiße Magie St. 1, Weiße Magie St. 2

Eine Sache an Kukes Eigenschaften ist wunderbar, eine andere ärgerlich. Kuke kommt mit Konzentration, damit kann sie die Zeit verkürzen, die sie selbst zum Aufladen eines Zaubers benötigt. So weit so gut.

Zauberunterstützung ist das selbe, nur dass Kuke es jemandem anderen geben könnte, z. B. Jansen. Wäre insofern sinnvoll, weil Jansen diese Fähigkeit als Sterblicher weder von ihr lernen kann, noch diese Eigenschaft bei Stufenaufstieg erlernt. Das Problem ist, dass jeder Charakter, der Zauberunterstützung auf einen anderen Verbündeten zaubert, selbst 2 Runden ausfällt, nachdem er es gezaubert hat. Insofern ist diese Eigenschaft nur da sinnvoll, wo physische Angriffe nichts ausrichten können. Dann könnten Kaim und Seth Zauberunterstützung auf Magier zaubern. Danach wäre es kein Problem, wenn sie zwei Runden ausfallen. Allerdings ist diese Situation bis zu CD 4 nicht sehr häufig.

Engelherz ist eine wichtige Eigenschaft, vor allem für Magier, denn sie erhöht die Menge TP, die von Heilmagie erneuert wird ? und dies ist deutlich spürbar. Denkt daran, bei den Unsterblichen die Fähigekiten zu verknüpfen.


Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!

Karmesinwald

1. Abschnitt: Düsteres Labyrinth

6 Kristallfragmente
Entlähmungkraut
Samen

Wichtig schützt euch gegen Gift. Solltet ihr nicht genügend Ausrüstung gegen Gift haben, dann geht besser zurück in die Stadt und holt euch welches.Hier im Wald scheint es verschiedene Altäre zu geben, oder Teile eines Tempels oder einer Kultstätte. Die ganzen Plätze bekommen später noch Bedeutung.

Kröte macht Regenmacher, das ist Gift
Kuke bekommt im ersten kampf 94 Erf.

Kelolon
TP 270, Element Wasser
Fliegengewicht ? Kelolon A bis E
TP 270
Schwäche ERDE
Verstärkung anfordern es kommt
2 x Keloline TP 690
ACHTUNG Element Wasser, Schwäche Erde
Kelonine macht Kelolon (d. h. ihr könnt nur 1 TP Schaden machen/heilen)
Hinterlässt Kelo-Öl, Wetzstein
Keloline heilt sich mit 100 TP und wenn ihr nicht aufpasst, flieht sie.

Auf stufe 16 erlernt Kuke Gebet
Nach dem 2. Kampf gegen 5 Kelolon ist Kuke auf Stufe 17

Jetzt könnt ihr euch den Weg frei machen und in das 2. Gebiet gehen. Bis hier her habt ihr 6 Kristallfragmente gefunden, wenn ihr überall wart. Sie sind allesamt einfach zu finden. Eines ist in der Sackgasse gegenüber von dem Königssiegel, vergesst das nicht.

Karmesinwald
Naher Sumpf
Gegner
Riesenkröte, 820 TP, Element Wasser, Schwäche Erde
Giftiges Öl
Kaltwasserstein
Springen verursacht 132 Schaden

Spitura Typ Magisch, Element Feuer, TP 220
Manakraut
Blutnadel
Insekteninnereien

Seelenfresserkäfer
Typ Organisch, Element Luft
TP 460 Schwäche Feuer
Entlähmungskraut
Insekteninnereien
Lähmkraut-Dorn

Der Seelenkäfer macht hohen Schaden, indem er sich auflädt, seid auf der Hut.

Jansen lernt auf Stufe 19 Magie Stufe 3

Spitura und Seelenfresserkäfer kommen mit

Ballon, TP 430
Typ keins
Element Feuer, Schwäche Wasser
Feuer-Bombe
Magmafragment
Magiefänger
Ballon macht Riesenexplosion, Schaden alle

Seelenfresserkäfer hat Element Luft, Schwäche Feuer
Entlähmungskraut
Insekteninnereien
Lähmkraut-Dorn

Spitura hat
Manakraut
Blutnadel
Insekteninnereien

In einer Säule ist Entlähmungskraut, wenn ihr den Bogen lauft über einen Baumstamm.

Silber Kelolon
TP 290, Typ Wasser Typ Kelolon Element Wasser, Schwäche Erde
Den Silber Kelolon kann man nicht physisch angreifen, er rennt weg, wenn er nicht sofort erledigt wird.

In einer Säule ist ein Kampf mit Spitura x 5 und einem Seelenfresserkäfer Spitura zaubern "Langsam", der Seelenkäfer zaubert Prisma auf alle - unbedingt heilen.

Bis hier her habt ihr 12 von 19 Kristallfragmenten, die allesamt leicht zu finden sind, sie liegen praktisch auf dem Weg.

Danach beim Speicherpunkt nennt es sich

Schrein des Zauberers ? Kammer der Steintafeln

Kristallfragmente 13 + 14 von 19
Tafelfragment 1

ACHTUNG: HIER ist ein verstecktes Kristallfragment Nr. 13!!!!!!!!

Ihr müsst nach ganz vorne rechts an den Bildrand laufen, um es zu finden. Erst dann könnt ihr die Pflanze sehen, in der das Fragment ist. D. h. hinter euch ist dann der Speicherpunkt und das Liftsystem und die Steintafel, auf der diese Warnung ist: Verlasst diesen Ort sofort, wenn Euch Euer Leben lieb ist. Zorn trifft jene, die diesen heiligen Schrein schänden.

Fahrt dann mit der Lift-Plattform nach unten.

Tafelfragment 1
Im Nebenraum ist auf einem Treppenpodest ein großer Stein. Kaim kann ihn rollen. Rollt ihn auf die Lift-Plattform, mit der ihr hier hinunter gekommen seid. Falls Die Plattform müsst nun mit dem Felsen nach oben fahren an der anderen Seite kommt die andere Plattform hinunter und ihr könnt von ihr Tafelfragment aufheben. Flas es nicht sofort klappt, dann rollt den Felsen noch ein Stück weiter auf die Plattform drauf, dann klappt es sicher. Bis hier her geht die Kammer der Steintafeln.

Gegner:

Feuersphäre
Pflanzendrache
Spitura
Seelenfresserkäfer

Erdkoloss, TP 1.220
Gepanzert - Typ: Geistmagie
Element Erde ? Schwäche Luft
Harte Haut
Rotes Erz d. Ostens
Erdkossoss lädt sich mit Macht auf. Das Biest macht Hammer, zieht viele TP ab. Kaim hat nur noch 378 TP. Da hier eine eindeutige Schwäche vorliegt, macht unbedingt Luftmagie!!! Eine gute Hilfe sind schon Schwerter, die Luftbasierenden Angriff haben.

ACHTUNG: Falls die Spitura mit dem Drachen kommen oder mit dem Erdkoloss, dann kann es vorkommen, dass sie eine Miene zaubern. Dann NIE physisch angreifen, sonst nehmt ihr Schaden.

Auf St. 19 erlernt Kuke Weiße Magie St. 3 - Denkt an die Fähigkeits-Verknüpfungen.

Hier auf dem Weg in der Ecke ist Kristallfragment 14 von 19. Dann endet die Kammer der Steintafeln und ihr betretet:

Schrein des Zauberers ? Kerkerschrein
Zauber
Fluch

Würfelmusikpartitur 2

Kristallfragmente 15 - 19 von 19

Das Tor geht zu, das in einiger Entfernung zu sehen ist und Kuke ist trauring drüber. Geht ihr die Treppe hoch, kommt euch eine Fels-Kugel entgegen und ihr werdet nicht nur verletzt, sondern auch runter geworfen.

Bei der Treppe mit den Roll-Felsen ist ein Mechanismus: das Treppenpodest ist der Schalter. Sobald ihr drauf tretet, kommt ein Felsen. So funktioniert es: auf dem nächsten Treppenabsatz ist an der Seite eine Ausbuchtung. D.h. mit X schnell hoch rennen zur nächsten Plattform und in die Ausbuchtung flüchten. Sobald er Stein weg ist, könnt ihr weiter gehen. Ihr findet ein weiteres Kristallfragment in der lila Blume, wenn ihr zur anderen Treppe hinüber geht. Es ist Kristallfragment 15.

Nächste Treppe, selbes Prinzip. Treppe runter rennen und in der Ausbuchtung in Sicherheit bringen. Auf dem nächsten Absatz steht eine Säule. Nachdem die Felskugel verschwunden ist, gucke ich mir die Säule an und stelle fest, dass die verschoben werden kann. Ich mach das mal.

Nun geht es nach unten. Ihr könnt hier nicht nur Speichern, sondern auch heilen, es ist eine blaue Sphäre hier. Zuerst kümmern wir uns um die restlichen Kristallfragmente:

ACHTUNG: etwas verstecktes Fragment Nr. 16. Geht zum Fuss der Treppen ganz LINKS. Hier ist so eine abgebrochene Säule oder so und hier ist Kristallfragment Nr. 16.

Geht nun wieder die Treppe hoch, also zurück. Es erfolgt eine Sequenz, in deren Verlauf das Tor zerstört wird. Der Durchgang ist nun frei. Jedoch solltet ihr voher noch die dritte Treppe runter gehen, die sozusagen nach hinten führt. Hier unten ist eine Schatzkiste. Dort ist Glückskleeblatt in einer Kiste. Ermöglicht TP Erholung, wenn kritische Treffer auftreten. Geht dann weiter und ihr gelangt in einem anderen Gebiet: es ist wieder die Kammer der Steintafeln, von der anderen Seite. Und hier auf dem Weg in der Ecke sind Kristallfragment 17 und 18.

Geht dann zurück in den Kerkerschrein. Speichert ab. Nun kümmert euch um die Schätze bei den Erdkolossen. Ihr könnt ihren Angriffen ausweichen, müsst sie nicht bekämpfen. Wenn ihr im richtigen Augenblick hindurchschlüpft, könnt ihr Kristallfragement Nr. 19 holen, Zauber Fluch sowie Würfelmusikpartitur 2 und Platz-Samen.

Komponenten und Ring-Tipps
Entschließt ihr euch, gegen die Kolosse zu kämpfen erhaltet ihr Rotes Erz, welches ihr zur Herstellung eines Geistringes verwenden könnt. Damit könnt ihr Geistmagie Feinden erheblichen Schaden zufügen. Ihr benötigt 5 Stück pro Ring.

Sonnenkristall benötigt ihr zur Fertigung eines Flammenring ultra
Blutnadel braucht man für den Entzugring, der feindliche TP absorbiert.

So weit ist alles erledigt. Falls ihr durch die Tür geht, dann könnt ihr nicht mehr handeln, denn es erfolgt eine Sequenz die in dem unvermeintlichen Bosskampf endet.

Ich schlage euch vor: geht zurück nach Numara. Ja ich weiß, das dauert, aber der Boss ist nicht gerade eine leichte Nummer, würde ich sagen. Geht zum Weißen Platz und spielt die Würfelmusikpartitur. Ihr bekommt Kraft, das ist im Prinip ein Zauber, jedoch von der Wirkung ein physicher Angriff. Ihr könnt ihn hier sehr gut gebrauchen.
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Wieder in der Hauptstadt
Ausrüstung:
Lebensbrosche

Zauber
Kraft
Ausweichen

Musikspiel auf dem Weißer Platz
Kommt ihr von dem Karmesinwald zurück und habt dort ein ?Notenblatt? gefunden, dann ist hier auf dem Platz ein Mann mit einem Würfel. Bei ihm könnt ihr ein Musikspiel spielen. Dazu benötigt ihr Würfelmusikpartituren.

Würfelmusikpartitur 2 findet ihr im Karmesinwald vor dem Eingang zum Boss links auf dem schmalen Gang, wo ihr gegen die Erdkolosse kämpfen könnt. Würfelmusikpartitur 1 erhaltet ihr als Geschenk vom Mann am Würfel. Spielt die ?Noten? die auf der Partitur sind und ihr erhaltet folgende Belohnungen:

Würfelpartitur 1 ? CEGC ? Belohnung Kraft (Magie)
Würfelpartitur 2 ? DAAD ? Ausweichen (Geistmagie)

Würfelspiel: bevor ihr beginnt, werdet ihr aufgefordert, eure Gruppe zusammen zu stellen. Ihr solltet so viele Charaktere in die Gruppe aufnehmen, wie es zugelassen wird. Das Spielen läuft ab wie bei einem Kampf: d. h. ihr stellt euch in Reihe und Glied auf und schlagt auf die Würfel, jeder der Verbündeten 1 Mal. Der Unterschied zu einem Kampf ist, dass die Würfel nicht zurück schlagen, sondern den Ton spielen, den ihr angeschlagen habt.

19 Kristall-Fragmente abgeben
Geht nun durch die Hauptstraße weiter zur Kanalstraße. Dort vor der ersten Brücke ist die Künstlerwerkstatt. Sprecht mit Malik und gebt ihm die Kristallfragmente. Er schenkt euch daraufhin Lebensbrosche, Max TP Stufe hoch 1. Rüstet es bei Kuke aus, ihre TP sind so niedrig.

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Karmesinwald
Abgrundaltar

Boss
Obsidiantentakel x 4
Obsidian Miasma

Ziel: Kuke muss am Leben bleiben
Obsidiantentakel C hat Kuke

Macht Macht Obsidianseufzer,
Schwarze Peitschen ? Alle

Kraft hat es gebracht und Kuke stößt zur Gruppe. Nächstes Ziel: Max muss am Leben bleiben. Er muss schlafen. Zaubert also Schlaf auf ihn. Es kann durchaus sein, dass Max nicht sofort einschläft. Schlaf erkennt ihr daran, dass er einen blauen Nebel vor Max Augen bildet. Es ist sinnvoll, in der ersten Runde mit mehreren Leuten Schlaf zu zaubern, und NICHT anzugreifen. Sollte der Zauber nämlich nicht wirken, und ihr greift an, dann erleidet Max Schaden, bzw. stirbt und so habt ihr ein Game over, was lästig ist.

Also achtet auf die blaue Suppe vor Max Augen. Sobald er schläft habt ihr Max auch nicht als Boss, sondern Obsidian-Miasma. Das Ding greift ihr nun an. Ihr könnt sowohl physisch als auch mit Magie angreifen.

Danach lange Sequenzen und nach dem Wunder endet CD 2.

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Karmesinwald - CD 2
Analyse Max


Max ist einer der wichtigsten Charaktere über weite Strecken des Spieles, denn er bringt die Fähigkeiten mit, die für die Verbesserung/Verstärkung der physischen Attacken unbedingt notwendig sind. Auch wenn sein Angriff im Augenblick nicht sehr hoch ist, wird er sich im Laufe der CD 2 schon erheblich steigern. Im Augenblick bräuchte er doch dringend eine neue Waffe, denn sein Diskus ist nicht sehr nützlich. Leider müssen wir dafür aber noch ein bisschen warten.

Max kommt glaube ich auch mit Level 15 in die Gruppe, und er bringt sein Geschenk mit: die Geistmagie. Auf Stufe 18 kann Max folgendes:
Machttreffer: Führt einen mächtigen, Schaden bewirkenden Angriff auf einen Gegner aus
Kombo: Greift einen Feind zweimal hintereinander an, das ist sehr gut gegen schnelle Gegner, die viel herumzappeln oder fliegen. Trifft der erste Schalag nicht, dann trifft meist der zweite Schlag der Kombo.
Konter: Führt einen zufälligen Gegenangriff gegen normale Angriff des Feindes durch
Und wie gesagt die Geistmagie bis Stufe 2
Auf Stufe 19 Erlernt Max Geistmagie St. 3

Eigenschaften von Max Geistmagie
Max kommt mit St. 1 (Auffrischung habt ihr hier im Wald gefunden), Schatten, Ausweichen, Glocke
St. 2 Machta!!! Geista
St. 3 Geschwindigkeita, Langsamer (die fehlenden findet ihr im nächsten Kontinent)

Max ist wichtig für Kaim und Seth. Besonders Kombo und Machttreffer bringen hier Pluspunkte. Lehrt den beiden diese beiden Angriffe bevor ihr zurückkehrt nach Numara.

Wall Erhöht leicht SZ der vorderen Reihe ? ist meiner Meinung nach nicht zu gebrauchen.

Kaim und Seth als eure Schwertkämpfer sollten unbedingt bei Max Fähhigkeiten erlernen, auch die Geistmagie liefert ihnen wichtige Hilfen wie zum Beispiel Macht / Machta, womit der phyische Angriff gesteigert wird.

Grundsätzlich gehe ich einfach mal davon aus, dass ihr allen alles beibringt, da dies ja ein Erfolg ist, den ihr freischalten könnt. Mal davon abgesehen, können bei mir automatisch vor allem Kaim und Seth alles, da sie ja von Anfang an dabei sind und immer an vorderster Front kämpfen, weil sie mit ihren TP den höchsten Schutzschild liefern. Ich rüste immer aus, was sie noch nicht können und verknüpfe alles, bis nichts mehr übrig ist, was sie noch erlerenen könnten. Vor allem später beim Powerleveln verfahre ich so.

Die Gruppe kommt Düsteres Labyrinth aus, wenn sie die Plattform beim Bossraum nehmen. Max hat die Plattform aktiviert.

Besucht mit Max die Kultstätten des östlichen Volkes. So erhaltet ihr Gegenstände, zum Beispiel ein für den Augenblick gutes Schwert.


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Karmesinwald und die Schätze des östlichen Volkes


Hier im Karmesinwald sind die Zauberer wesentlich besser dran, als die Schwertkämpfer, denn ihr Schaden liegt 200TP über dem Schaden den Kaim und Seth machen, selbst wenn euch ein Perfekt gelingt.

Wichtig ist, dass ihr die Schwäche bedient, was bedeutet, dass ihr bei einer Person die entsprechende Analyse ausgerüstet haben müsst. Meistens sind die Gegner luftbasierend so dass ihr Feuer nehmen müsst, um den größtmöglichen Schaden anzurichten. Bei den Kelolon ist es jedoch anders, also achtet auf die Ausnahmen.

Plattform zwischen dem Königssiegel und der Lift-Plattform zum Bossraum führt euch nach oben, so dass ihr über einen Baumstamm laufen könnt, aber ich glaube hier gibt es keine Schätze, lediglich eine nette Aussicht. Ich schildere die Schätze, indem ich entgegen dem Uhrzeigersinn weiter laufe.

Direkt am Ausgang zum Nahen Sumpf vor dem ?überdachten? Platz links ist eine Plattform
Heilungstrank und ein Kampf

Es sind zwei Säulen da und es scheint so zu sein, dass die Kämpfe in den Säulen zu finden sind, und die viel pinkfarbener Nebel ist. Seelenkäfer und Spitura sind hier in der Säule (5 x Spitura)
Sackgasse Norden: (wo Teich ist) Auffrischung

Dann in der Nähe zum Speicherpunkt, genauer gesagt links davon:
Dämonenklinge ? Angriff 50
Dämonenkriegerring / Eine Verbesserung:
Bestienkiller St. 1: Fügt feindlichen Bestien erheblichen Schaden zu
Maschinenkiller St. 1: Fügt mechanischen Feinden erheblichen Schaden zu
Magiekiller St. 1: Fügt magischen Feinden erheblichen Schaden zu.

Rüstet diesen Ring bei Kaim oder Seth aus!

Auffrischung nahe Sumpf (geradeaus Sackgasse)
Auffrischung ist eine Geistmagie, Erhöht die TP einiger Gruppenmitglieder leicht

Beim Verlassen des Karmesinwaldes ein Traum die Insel der Klagelieder

Speichert unbedingt auf der Weltkarte, damit eure Charakter die volle Heilung bekommen. Das ist sehr wichtig, denn ihr werdet gleich in eine Reihe von Kämpfen verwickelt.

Zurück in Numara

Machttrunk
2 Mal 100 G
Platz-Samen (Hinweis von Sebbo)

Würfelmuskpartitur 3

3 x Rätselparfüm

Ausrüstung
Adeptenohrring. S/W Magie St. 3

Ihr bekommt hier Kompositmagie

Seths Traum Teil 1
Kaims Traum: Die Totenmalerin

GEHT NICHT dorthin, wo auf der Weltkarte neben dem Namen des Ortes ein blauer Punkt ist, also geht noch nicht nach Numara Stadt, wenn ihr Heilgegenstände etc benötigt. Betretet Nomura unbedingt über den Hafen von Numara und geht dann in die Stadt.

Auf der Brücke hat Kaim einen Traum: die Totenmalerin

Sobald ihr den Weißen Platz näher betretet, wird eine Sequenz ausgelöst.

Mini-Boss
Schw. Numarisches Korp
TP 420
Ty/Elemen ? Keins
Zu kämpfen habt ihr gegen A ? D also 4 Soldaten.
Benutzt Kraft mit Jensen

Ihr bekommt 4 FP,
400 G

Schrottteile x 2
Sandmannsiegel x 2

UUUh Kakanas in Unterwäsche

Jetzt kommen die Wächterbestien, weil Kakanas sie ruft. Ihr habt aber einen Augenblick Luft, also geht ins Menü und heilt euch

Sobald ihr wieder handeln könnt seid ihr im Palast. Das Prinzip hier ist, die Lifte nach unten zu benutzen, um die Barrieren zu umgehen und zu anderen Bereichen der Wege zu kommen. Aber bevor ihr hinunter fahrt, lauft nach ganz unten rechts zum Ende des Weges. Hier ist Würfelmuskpartitur 3 in einer Schatzkiste. Sebbo hat mich darauf aufmerksam gemacht, dass in eine der Vasen Platz-Samen ist. Ich habe den erst auf CD 4 geholt, weil ich nicht unnötig in Kämpfe verwickelt werden wollte. Auf CD 4 könnt ihr die Korridore ungehindert und in aller Ruhe absuchen. Aber natürlich ist Platz-Samen immer willkommen, also wer Geduld hat, kann ihn sich jetzt schon holen.

Lauft ihr in einen Hund wird ein Kampf ausgelöst.

Wachbestie 860 TP
Typ Bestialisch, kein Element
Heilungskraut
Magiefänger
Blendplulver

Schutz-Prestion, schwebt
Hat Manakraut
Klebeband
Giftiges Öl
Typ Luftig, kein Element
TP 700

Numarischer Korp wie oben
Wetzstein
Schrottteile
Sandmannsiegel

Der schwebende Gegner Schutz-Prestion zaubert Schwindel
Magiefänger
Klebeband
Schrottteile
3 P
300 G

Fahrt jetzt mit der Liftplattform hier rechts hinunter. Unter ist in Machttrunk in einer Ksite, in einer Vase 3 x Rätselparfüm, in einer anderen 100 G. Falls ihr nicht die Vasen plündern könnt, ist es kein Drama, ihr kommt später noch hier her. Fahrt an anderer Stelle wieder nach oben.

Nehmt dann die Liftplattform im Norden und fahrt wieder runter, so umgeht ihr die Barrieren. Samen in einer Vase. Jetzt erreicht ihr die Schatzkiste auf der linken Seite. Hier ist Adeptenohrring S/W Magie St. 3, außerdem findet ihr weitere 100 G in der Vase beim Lift. Mit der rechten Plattform fahrt ihr wieder hoch. Rüstet Stabilisierer aus gegen Schwindel. Geht beim Speicherpunkt durch die Tür. Es folgt eine längere Sequenz

Handeln könnt ihr wieder, wenn ihr draußen auf der Schloss-Fassade seid. Heilt euch. So einfach lässt der General die Gruppe nicht entkommen. Sobald ihr auf dem weißen Platz seid, geht es zur Sache. General Kakanas fährt seine Geschütze auf.

Boss Schwerer magischer Panzer
TP 1.580
Typ Mechanisch, Element keins
Kanone TP 1490
Panzereinheit TP 740
Kanoneneinheit 740

Die Energiesicherung entzieht der Gruppe MP. Zerstört die Panzereinheit (links), damit General Kakanas Panzer sich nicht weiter voller Magie ziehen kann.
Angriffe: Vulkanone , Panzertreffer ist überrollen und schadet hauptsächlich dem SZ

Hinterlässt
92 Erfahrung,
13 P
Gold: 3000
Rätselparfüm x 4

Lasst eure Leute Kraft zaubern
Machttreffer bringt NIX, zieht nur 2 ab mit Max, Max sollte nur Unterstützung zaubern, also Machta und Geista oder er kann Schatten einsetzen. Seth und Kaim können physisch angreifen.

Kuke erlernt auf Level 22 Mentale Stärke 1

Nach dem Bosskampf habt ihr Ming bei euch, doch zuerst gibt es ein Tutorial über Kompositmagie.

Tutorial Kompositmagie
Einige Zauber können miteinander kombiniert werden, um Kompositmagie zu erschaffen. Um Kompositmagie zu wirken, musst du die beiden Zauber, aus denen sie sich zusammensetzt beherrschen. Benutze das Zauberbuch im Menü, um zu sehen, welche Zauber du für Kompositmagie benötigtst. Kompositmagie, für die du die benötigten Zauber nicht kennst, werden nicht angezeigt. Du kannst nur Kompositmagie-Zauber anwenden, für die du über die erforderliche Fähigkeitenstufe verfügst.

Na, ob das Tutorial wirklich sooo hilfreich ist?

Es ist so: ihr braucht die unterschiedlichen Versuchsberichte, von denen ihr die Zauber der Kompositmagie erlernen könnt. Ming ist im Besitz des Forschungsberichtes, das ist Kompositmagie Stufe 1. Der Forschungsbericht ist Zubehör und Ming hat ihn ausgerüstet und bereits von ihm Kompositmagie Stufe 1 erlernt.

Ming kommt außerdem mit S/W-Magie bis St. 3 und Anti-Siegel
Im Zauberbuch könnt ihr nun unter Kompositmagie nachsehen, welche euch zur Verfügung stehen. Es ist

Stufe 1 Weiße Magie ? Zauberzeit immer 2 A (ohne Support)
Es ist immer Auffrischung + Statusveränderung

Gift-Kur, Auffrischung + Gift heilen
Lähmung-Kur, Auffrischung + Lähmung heilen
Siegel-Kur, Auffrischung + Siegel heilen

Kompositmagie Stufe 1 Schwarze Magie ? Zauberzeit immer 2 A (ohne Support)
Es ist immer Schatten + Schwarze Magie

All-Feuer, Schatten + Feuer
All-Wasser, Schatten + Wasser
All-Luft, Schatten + Luft
All Erde, Schatten + Erde

Ming sollte unbedingt Konzentration UND Mentale Stärke 1 von Kuke erlernen, um ihre Zauberzeit zu verkürzen. Sonst dauern die Zauber wirklich zu lange.

Geht auf die Weltkarte und speichert dort, um eure Charaktere zu heilen. Geht wieder in die Stadt. Kakanas hat das Große Tor zerschossen, so dass ihr nicht auf den Weißen Platz könnt. Betretet die Stadt durch den Hafen von Numara. Auch hier habt ihr keine Chance in die Stadt zu gelangen. Seth hält euch davon ab.

Seth will hier zur Werft.
Hafen von Numara Werft Kakanas Kommandoschiff ist hier. Das Schiff heißt Schiefbug. Schaut euch die Sequenzen an.

Tutorial Schiefbug

Mit der Schiefbug kannst du die Weiten des Ozeans überqueren. Bewege zum Steuern den linken Stick in eine beliebige Richtung. Die Kamera stellst du durch beliebiges Bewegen des rechten Stick ein. Manche Bereiche, wie etwa Untiefe, Eisfelder und Hyperströmungen, sind nicht mit der Schiefbug befahrbar. Mit RB gelangst du zur Schiefbug-Brücke.

Um zur See-Navigation zu wechseln, begib dich zur Cockpit-Steuerung und bestätige, dass du an Bord gehen willst. Wenn du die Küste erreichst, erscheint rechst unten ?A Anlegen!. Drücke A, um die Schiefbug zu verlassen. Drücke den rechten Stick, um das Weltkartenmenü anzuzeigen, und begib dich zur nächsten Anlegestelle. Wähle die Anlegestelle im Weltkarten Menü und drücke di A-Taste, um wieder an Bord der Schiefbug zu gehen.

Ich finde das umständlich erklärt. Also ist schon klar, wollt ihr ins Schiffsinnere, braucht ihr nur RB drücken. Aber was ist zu tun, wenn ihr weiter fahren wollt? Geht zur Steuerkonsole rechts neben Seth und ihr werdet gefragt, ob ihr weiter fahren wollt, d. h. ein Menü erscheint und ihr könnt wählen, weiterfahren ja oder nein.

Die Steuerung ist simpel: mit X fahrt ihr durch die Gegend. Mit RT ruft ihr die Weltkarte auf. Mit back ebenso. Das Schiff kann weder tauchen, noch durch die Hyperströmungen, das heißt, ihr habt nur ein begrenztes Areal, das ihr durchschiffen könnt.

Geht dann mit RB in das Schiff und ihr erhaltet eine sehr gute Sequenz, in der Kaim und Seth mit Ming darüber sprechen, wer sie sind. Sollte man nicht verpassen.

Ihr könnt auf dem Numara-Atoll landen. Allerdings habt ihr wohl gegen die Feinde hier nicht die geringste Chance. Es ist in der Hauptsache dieser Gegner:

Höllenrüttler, TP 9.120
Typ keine, Element Wasser, Schwäche Feuer
Hammerstein
Eisenabrissbirne
Heilungskraut

Also merkt euch das Numara Atoll für spätere Zeiten. Fahrt ein wenig herum Richtung Norden oder Nord - Osten. Hier könnt ihr an Land gehen und die Gruppe landet in Gohtza, südlichstes Land. Hier erfahrt ihr Seths Traum Teil 1

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!

Das Dorf Tosca

Gegenstände
Feura-Bombe
Wassera-Bombe
Samen x 2
Allheilmittel
Platz-Samen

500 G

Komponenten
Schreckenssaat x 4
Magiesiegelfeder x 2

Ausrüstung - Schatzsuche
Medusas Kopf / Anti-Stein
Dunkelkristallstab (Jansen) und Dunkelkristallring

Besonderheiten
Magiebetriebenes Messgerät St. 1
Im rechten Haus hinter der Brücke ist ein Pipot (oben auf Hochpodest)

Traum: Der Held (Schatzsuche-Information)

Die Leute kennen Kaim aus früheren Zeiten. Sprecht mit allen. Ein kleiner Junge an der Brücke beim Wasserrad schenkt Kaim ein "Magiebetriebenes Messgerät St. 1". Er gibt euch gleich einen Hinweis für einen Schatz: Den Schatz ist am höchsten Punkt im Dorf. Ihr findet ihn auf dem Hochsitz, wo auch der Kelolon ist.

Ihr bekommt:
Dunkelkristallstab und Dunkelkristallring
Dunkelkristallstab kann vorerst nur Jansen ausrüsten. Er hat Angriff 18.
Dunkelkristallring hat Luft St. 2, Magiekiller St. 1 gegen magische Feinde
Schreckenswirkung St. 1 (manchmal Schrecken)

Tutorial Schatzsuche
Mit dem magiebetriebenen Messgerät kannst du versteckte Schütze auf der ganzen Welt aufspüren. Um jedoch Schätze zu finden, musst du Informationen zum Standort dieser Schätze erlangen. Wenn du Informationen zu einem Schatz erhältst, erscheinen sie in der Anzeige ?Schätze? im Menü ?Gegenstand?. Wenn du das Magiebetriebenen Messgerät und Informationen hast, wir ein leuchtender Punkt auf der Navigationskarte angezeigt, wenn du dorthin gelangst, wo der Schatz versteckt ist. Der Schatz liegt beim leuchtenden Punkt versteckt. Suche in der Umgebung danach. Du kannst die Leistung des Magiebetriebenen Messgeräts verbessern, um noch mehr Schätze als mit dem Messgerät der Stufe 1 zu finden.

Kelolon Minispiel
Erweist 16 Kelolon eure Ehre, indem ihr bei den Statuen A drückt. Belohnung:

3 x Kelolon Herz
Platz Samen
Siegelblocker
Zauber: Spiel, Geistmagie St. 3 (für alle 16 Kelolon)

Plätze der Kelolon:
Im Inn oben
Mitten im Dorfteich
Am Ufer des Dorfteiches
Hinter dem Wasserfall
Hinter dem Inn in der Ecke
Hinter dem Inn die Leiter hoch, hier sind gar 3 Kelolon
Hinter der Brücke
Auf dem Weg zum Nordausgang
VOR dem Nordausgang die Leiter hoch ist ein Kelolon
Im rechten Haus unter dem "Hochpodest"
Im linken Haus, links auf dem Schrank
Auf dem Hochsitz oben, der gegenüber dem Speicherkristall ist

Beim Kelolon Minispiel müsst ihr zuerst die Leute dazu bewegen, von den Türen weg zu gehen, die sie blockieren, oder von der Leiter, oder einfach aus dem Weg. Dazu ist es notwenidig, dass ihr entweder eine besondere Reihenfolge einhaltet.

Erklärung des Verhaltens der Leute:
Ihr könnt erst hinter den Wasserfall, nachdem ihr im Inn beim Kelolon wart.
Die beiden Frauen gehen erst vom linken Haus weg, wenn ihr auf dem Hochsitz wart.
Der Mann geht erst vom Hochsitz weg, wenn ihr (ich glaube) im rechten Haus hinter der Brücke wart.
Die Passanten auf der Brücke geben den Weg erst frei, wenn ihr hinter dem Wasserfall wart, glaube ich. Oder den großen Kelolon in der Mitte besucht habt, hab ich vergessen.

Schwer ist es mit dem Mann an der Leiter. Ihr dürft keine Zeit verlieren: sobald die Brücke frei ist, erweist ihr dem Kelolon rechts hinter der Brücke eure Ehre und dann geht ihr sofort zu dem Mann nach links hinten. Sobald ihr etwas anderes macht, versperrt euch der Mann an der Leiter den Weg. Erst wenn ihr oben die Leiter hoch wart und kommt zurück macht ihr alles andere.

Reihenfolge
Das heißt: geht zum Kelolon oben im Inn, dann könnt ihr zum Wasserfall sowie hinter das Inn zu den Kelolon. Absolviert dann alle Kelolon am Ufer und die Brücke wird frei. Dann macht ihr den ersten Keloln hinter der Brücke, daraufhin rennt ihr nach ganz hinten links und klettert die Leiter hoch.

Auf dem Rückweg geht absolviert ihr die Kelolon auf dem Weg und geht ins rechte Haus, dann auf den Hochsitz und zum Schluss geht ihr ins linke Haus.

So bekommt ihr die Eigenschaft "Spiel". Es ist Geistmagie St. 2.

Traum
Sprecht noch mit dem Mann links vom Wasserfall, um einen Traum von Kaim auszulösen, der die Schatzsuche-Information für Medusas Kopf enthält, der hinter dem Wasserfall ist.

Im Hotel ist im linken Zimmer ein Händler, nachdem ihr ein Mal übernachtet habt. Sein Angebot findet ihr unter dem Kapitel Läden aufgelistet. Auch der Ringhändler Trace ist hier. die Ringe die er euch anfertigt, findet ihr im Menü/Filter unter der Rubrik "Schwer".

Power Leveln mit dem Silber-Kelolon
Auf dem Numara-Atoll


Zauber: Regeneration
Ausrüstung: Bronzegeistband: Geistmagie bis Stufe 2

Könnt ihr euch noch erinnern, was ich über das Numara-Atoll geschrieben habe? Das dort hauptsächlich ein besonders starker Gegener auftaucht, nämlich der folgende Gegener:

Höllenrüttler, TP 9.120
Typ keine, Element Wasser, Schwäche Feuer
Hammerstein
Eisenabrissbirne
Heilungskraut

Nun könnt ihr die Eigenschaft Spiel, Geistmagie Stufe 2. Geht nun zum Haus der Magierin und dort in das Trugbild. Geht hoch zur "Uhr". Stellt die Uhr auf Topf (und Himmelssphäre). Daraufhin öffnt sich unten die Schublade und ihr erhaltet ein Kupfergeistband, das ist Geistmagie bis St. 3. Das Bronzegeistband ist Geistmagie bis Stufe 2 - und das findet ihr auf dem Numara-Atoll.

Dererlei mit Ausrüstungsgegenständen und der Eigenschaft Spiel ausgerüstet, macht euch auf in das Numara-Atoll. Ihr könnt das Dorf Tosca nur verlassen, wenn ihr im Norden aus dem Dorf geht. Sonst hält euch ein Gruppenmitglied davon ab. Jedoch im Norden ist es möglich auf die Weltkarte zu gelangen und dort wählt ihr Numara-Atoll. Es gibt nämlich außer diesem oben genannten Höllenrüttler nur noch einen anderen Gegener: den Silber - Kelolon.

Silber Kelolon
TP 980
Typ Kelolon / Element Wasser
Manakraut
Farbkoralle
Gletschereis

Mit diesem Silber-Kelolon bekommt jeder immer so viel Punkte, dass er eine Stufe aufsteigt, wenn ihr es schafft, ihn zu besiegen. Das funktioniert hier im Numara-Atoll im Augenblick bis Stufe 40, dann bekommt ihr nur noch 88 Erfahrungspunkte pro Kampf. Ihr bekommt pro Kelolon 8 FP, sollten es mal zufällig zwei Kelolon sein, dann habt ihr gar 16 FP. Das ist nicht schlecht, allerdings kann man nicht gerade sagen, dass es schnell geht, weil viele Kelolons ja aus einem Kampf fliehen.

Fähigkeiten erlernen
Zum Fähigkeiten lernen geht ihr dann ins Anwesen der alten Magierin, dort habt ihr 5 - 6 Gegner in den Kämpfen (klar, manchmal auch 3 oder 4) allerdings könnt ihr jeden Kampf bestehen, in den ihr verwickelt werdet, so dass ihr innerhalb von 15 Minuten 15 FP oder so mindestens zusammen habt. Besonders im Innenhof sind größere Gruppen häufig.

So schnell geht es hier auf dem Atoll bei weitem nicht. Vor allem für Sarah ist das wichtig, wie ihr später noch sehen werdet. Sie muss vor allem gegen Statusveränderungen gewappnet werden und Konzentration, Mentale Stärke 1 lernen, damit sie die Aufladezeit ihrer Zauber reduzieren kann. Außerdem ist sie anfällig für Siegel, hab ich in der Schwarzen Höhle gemerkt.

Vorgehensweise gegen die Silber-Kelolon
Rüstet bei euren Verbündeten Geistmagie bis Stufe 2 aus und vielleicht Fersengeld. Natürlich könnt ihr das ja noch gar nicht alle Geistmagie Stufe 2 beherrschen, aber Max kann es. Andere rüsten einen der Armbänder aus und los geht es.

Geratet ihr nun in einen Kampf mit dem Höllenrüttler wählt euer erster Charakter Fersengeld und alle anderen "Fliehen" (Steuerkreuz links). Ihr könnt generell fliehen hier, selbst wenn es mal nicht gelingt, greift der Hölenrüttler entweder nur eine einzige Person an, die dann kampfunfähig wird, aber fliehen könnt ihr dann mit Sicherheit. Oder ihr bekommt alle Schaden und keiner wird kampfunfähig, und danach könnt ihr fliehen. Das ist mir aber jeweils nur 1 x passiert, in der Regel flieht ihr, bevor ihr Schaden nehmen könnt.

Geht nun auf dem Atoll ganz nach links. Dort ist eine Schatzkiste mit Bronzegeistband Geistmagie Stufe 2. Das rüstet ihr einem zweiten Kämpfer aus, so dass ihr nun mindestens 3 Kämpfer habt, die über Geistmagie St. 2 und Spiel verfügen. Im übrigen müsst ihr Anti-Kelolon ausrüsten, sonst macht ihr selbst mit "Spiel" nur 1 TP Schaden.

Irgenwann kommen die Silber-Kelolons. Stellt sicher, dass ihr bei den Unsterblichen bei Max Geistmagie Stufe 2 verknüpft habt. Ihr dürft unter keinen Umständen physisch angreifen und auch Magie wird geblockt oder sie weichen aus.

Der Trick nun ist: zaubert "Spiel" - den Zauber, den ihr vom Kelolon-Spiel gewonnen habt, (Geistmagie Stufe 2). Da hier ein Treffer per Zufall ausgewählt wird, wenn eine Person am Zug ist, haben die Kelolons keine Möglichkeit, den Angriff vorherzusehen. So könnt ihr sie immer treffen. Ihr springt pro Kampf, den ihr gewinnt, einen Level nach oben. Auch bekommt ihr 8 FP/Kelolon.

Was tun, wenn der Kelolon immer abhaut?
Ihr dürft NICHT blocken. Stellt sicher, dass eure Verbündeten ENTWEDER Support machen, egal ob das Sinn macht oder nicht, ODER, dass sie mit "Spiel" angreifen. Sie müssen jedenfalls beschäftigt sein, sonst flieht ein Kelolon. Zumindest habe ich diese Erfahrung gemacht. Ich hatte erst Erfolg, nachdem ich nicht mehr geblockt habe.

Natürlich kann es auch sein, dass es etwas dauert, ehe ihr einen Kelolon zu Gesicht bekommt, jedoch bin ich innerhalb von 30 Minuten 3 Stufen höher gekommen. Mittlerweile können alle nicht nur Geistmagie Stufe 2. Und das ist das herumgelaufe wert, oder?

Wenn ihr keine Lust mehr habt, dann geht ihr zum Anwesen der alten Magierin, aber ich empfehle euch, Ming Konzentration und Mentale Stärke 1 lernen zu lassen. Das hilft ihr enorm, die Zauberzeit zu verkürzen.

Ansonsten könnt ihr auch so weit leveln, bis Kaim und Seth Stufe 40 erreicht haben. Ab Stufe 40 werden die Erfahrungspunkte weniger, d. h. ein Charakter erhält dann nicht mehr 100 Erfahrung sondern 88 Erfahrung. Das ist die Gelegenheit, für die anderen Charaktere, aufzuholen und meiner Meinung nach auch ein guter Zeitpunkt, zum Haus der Magierin zu gehen.



Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!


Anwesen der Alten Magierin

Achtung: Stellt sicher, dass ihr hier alle vier Gedichtfragmente einsammelt und sie im Wertsachen-Inventar habt. Diese vier Gedichtfragmente sind auf CD 4 die Voraussetzung dafür, dass der Boss Person erscheint, der letztenendlich dafür verantwortlich ist, dass ihr Feuerabsorbtion bekommt.

Erscheint sie nicht, bekommt ihr die Feuerabsorption nicht, der Pirat erscheint nicht in dem alten Anwesen, ihr könnt dann die Quest mit den Piraten nicht beenden und bekommt Seds stärkste Waffe nicht (MG Aneira hat Stärke 392) und nicht den Aneira-Ring: TP-Absorption St. 3, MP-Absorption St. 3, Magieverzögerung St. 3. Vor allem der Ring ist sehr brauchbar. Wäre doch schade, wenn der nicht dabei ist, nur weil ihr die Gedichtfragmente A - D nicht im Inventar habt.

Lernfortschritt ohne Numara-Atoll
Königin Ming hat Stufe 20, wenn sie in die Gruppe kommt. Rüstet ihr unbedingt entsprechende Armbänder etc aus, damit sie Magie der unterschiedlichsten Stufen erlernt. Ming braucht unbedingt entweder den Novizenohrring, damit sie S/W Magie Stufe 1 erlernt und Heilen kann, besser jedoch den Lehrlingsohrring für Magie Stufe 2. Noch wichtiger ist, dass sie gegen Stein gewappnet ist, leider haben wir nur einen Ausrüstungsgegenstand, der das verhindert: Medusas Kopf. (War ein Hinweis aus einem Traum und wird mit der magischen Suchmaschine hinter dem Wasserfall in Tosca gefunden). Nehmt genügend Gegenstände mit, um Statusveränderungen so schnell wie möglich zu beseitigen. (Siehe unter Gegnerinformationen).

Jansen lernt auf Stufe 25 Schwarze Magie Stufe 4 Auf Stufe 25 erlernt Max Geistmagie St. 4

Eigenschaften lernen
Solltet ihr im Numara-Atoll gelevelt haben, werdet ihr feststellen, dass die Charaktere hier im Anwesen wesentlich schneller Eigenschaften erlernen, als auf dem Atoll, da die Gegnergruppen oft recht groß sind. Ihr habt oft 2 - 3 Verführer mit einem Alterslosen und einer Unbekannten Lebensform. Das sind mindestens 5 Gegner. und da die Zufallskämpfe hier schnell hintereinander gemeistert werden können (d. h. ihr flieht nicht und müsst nicht auf einen Kelolon warten, der nicht wegrennt) lernt ihr hier Eigenschaften verhältnismäßig schnell. Das ist besonders für Sarah wichtig, die in allem hinterher hinkt.

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Komponenten-Informationen
Nicht käufliche Komponenten

Sonnenkristall von Unbekannte Lebensform

Gegnerinformationen

Statusveränderungen hier sind: Schein, Stein, Seelenabsorption, Furcht, Siegel

Alle Gegner sind: Typ Magisch, Element keins Rüstet entsprechend bei Seth und Kaim einen Ring aus, der gegen magische Gegner Kraft besitzt, das bringt bei einem "Gut" 100 TP mehr Schaden. Der Dunkelkristallring ist so ein Ring.

Schatten ist eine große Hilfe hier im Kampf. Max hat es als Geistmagie, allerdings braucht er einen Schutz vor Siegel. Falls ein Gruppenmitglied mitten in der Zaubervorbereitung von einem Siegel betroffen wird, fällt sein Zug aus. Habt ihr im Numara-Atoll hochgelevelt, dann braucht Max nur Schattena zu zaubern. Ein Angriff reicht.

Unbekannte Lebensform TP 510
Sonnenkristall
Magmafragment
Schwarzpulver

Dieses Wesen besitzt IMMUNITÄT gegen ELEMENTMAGIE (Feuer, Wasser, Erde, Luft). Er hat außerdem Waffenschutz, d. h. "zufällig 0 physischen Schaden". Das bedeutet, dass ihr ihn zwar physisch angreifen könnt, jedoch liefert nur jeder 2. Treffer Schaden. Anders ausgedrückt: sind zwei Unbekannte Lebensformen im Team, könnt ihr meistens nur einen von ihnen in einer Runde physisch verletzen, beim zweiten tritt der Schutz in Kraft. Er kann problemlos verletzt werden mit Schatten, Schein (Weiße Magie) und Kraft.

Verführer TP 550
Wasserfallbündel
Kaltwasserstein
Rätselparfüm
Er entzieht ca. 220 TP durch Seelenabsorbtion und zaubert Unterstützung für seine Verbündeten.

Altersloser TP 440
Sturmflügel
Windsiegelblatt
Klebeband
Wetzstein
Das Buch, genannt der Alterslose hat neben starker Magie einen Angriff, der sich Das verbotene Kapitel nennt und für jeden den Tod bedeutet, der eine Statusveränderung hat.

Seelenpanzer TP 350
Grenzsiderit
Eisensand
Schreckenssat
NIE durch physischen Schläge verletzbar. NUR Magie anwenden.

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Besonderer Gegenstand:
Spiegeljuwel
Weizenplatte (Vergangenheit, li Zimmer)
Bogenplatte (Gegenwart / Garten)
Himmelsplatte (Gegenwart/li Raum)
Gedichtfragmente A, B, C, D (Gegenwart)


Gegenstände
Erda-Bombe
Seelenmedizin (Vergangenheit, re Raum)
Seelenmedizin (Gegenwart, Vorgarten)
4 x Schwarzpulver (Gegenwart)
Allheilmittel
Links vom Haus draußen - Kiste mit Seelenmedizin

Ausrüstung:
Kupfergeistband - aktiviert den Gebrauch von Geistmagie bis Stufe 3

Zauber: Verwirrung

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Erkundung des Hauses
Achtung: in den Kämpfen hier ist es ratsam, keine physischen Angriffe zu benutzen. Wendet statt dessen Kraft an oder Schatten. Viele Gegner hier sind durch physische Angriffen nicht zu verletzen.

Gedichtfragment A, rechts von der Trepe:
Deshalb ist alles Leben im Fluss
Deshalb geht alles dahin
In der Kiste ist in der Realen Welt (auf dem linken Treppenabsatz) Allheilmittel

Links im Eingang gelangt die Gruppe in einen Gang.

Hier ist Gedichtfragment B:
Wärme bringt keine Linderung.

Am Bücherregal kleine Erinnerung an Sarah, eine Sequenz. Die Gruppe sieht den Geist oder Schatten eines Mädchens und sie beschließen ihr zu folgen. Das Mädchen verschwindet im Spiegel. Die Gruppe kann nicht folgen, weil dem Spiegel ein Stein in der Fassung fehlt. Im langen Korridor sind links drei Türen und hinter den Türen sind Kämpfe: Nach dem Kampf an der zweiten Tür erlangt Kaim großes Spiegeljuwel.

Die Kämpfe hinter den Türen:
immer Verführer x 3, Unbekannte Lebensform x 2 Ihre Angriffe sind Schein, Stein, Seelenabsorption

Max kann Geistmagie Schatten machen. Die Unbekannte Lebensform macht Furcht.

Die Gegner hinterlassen:
Kaltwasserstein
Rätselparfüm
Magmafragment
Schwarzpulver

Trefft ihr auf einen Gegner, der wie ein Buch aussieht, dann macht euch auf starke Magie gefasst und prophylaktisches Heilen. Das Buch zaubert starke Lv 3 Magie Wassera etc. Das Buch heißt Altersloser und es ist derjenige Gegner, der einen Angriff macht, der sich "Das verbotene Kapitel" nennt. Das ist sofortiger Tod bei allen, die eine Statusveränderung haben. Ich widerhole es nochmnal, weil es für euch Game over bedeuten kann, wenn alle an irgendeiner Statusveränderung leiden, wenn dieser Angriff kommt.

Gedichtfragment C:
Eingebettet in die Traurigkeit.

Folgt dem Kind zum Spiegel und kämpft dann im langen Korridor der sich an den linken Raum anschließt an jeder Tür mit Gegnern. So erhaltet ihr den Spiegeljuwel.

Vergangenheit im Spiegel


In der Vase ist Manakapsel (Vergangenheit) und Lufta-Bombe (Vergangenheit)

Ihr solltet nbedingt im linken Raum unten hier in der Vergangenheit die weiße Statue verschieben, die in der Mitte des Durchganges vor dem langen Gang steht. Das bewirkt, dass ihr in der Gegenwart die Schatzkiste erreicht, in der eine Platte für den Mechanismus im Garten ist.

Die Uhr im Obergeschoss


Ich gehe herum und nach oben. Dort ist eine merkwürdige Uhr und eine Schatzkiste mit Erda-Bombe.

Die Uhr lässt sich verstellen. Die Türen sind zu, ich kann oben die Türen nicht bewegen, also beschließe ich die Uhr zu verändern.

Es gibt 4 Symbole
Bogen
Weizen
Topf
Himmelssphäre

Die Einstellungen betreffen immer gegenüberliegende Symbole. Wenn ihr Weizen anwählt, geht der andere Zeiger automatisch auf Bogen. Wählt ihr Himmelssphäre an, geht der andere Zeiger automatisch auf Topf. Diese beiden bilden immer ein Paar.

Schaut euch das Bild genau an, indem ihr vor der Uhr stehend RT drückt. So zoomt ihr heran.

Zuerst stelle ich an der Uhr Himmelssphäre ein. Es passiert nichts. Im Garten unten im Mechanismus, in dem drei Platten fehlen, war eine Platte vorhanden. Es war diejeinge mit dem Topf. Also stelle ich nun statt auf Himmelssphäre auf den Topf und siehe da, es regt sich was.

Die Tür vor der Uhr schließt sich und darunter geht eine Schublade auf mit Kupfergeistband, das ist Geistmagie Stufe 3. Rechts und links gehen die Türen auf. In dem linken Zimmer findet ihr Weizenplatte (Sie wird in Wertsachen-Menü abgelegt) im rechten Seelenmedizin.

Geht in den Empfangsraum und dort in den rechten Raum. Ihr könnt dort durch den Spiegel zurückkehren in die Realität.

Anwesen - Realität

Zuerst seid ihr wieder im rechten Raum. In der Realen Welt findet ihr nun im Raum, in dem ihr aus dem Spiegel kommt 4 x Schwarzpulver. Geht durch die düstere Empfangshalle zurück in den LINKEN Raum. Habt ihr in der Vergangenheit die Statue verschoben, so könnt ihr nun die Schatzkiste erreichen. Hier findet ihr die Himmelsplatte.

Weizenplatte habt ihr oben aus dem linken Raum, dem Schlafraum in der Vergangenheit.

Das Rätsel im Garten mit den Platten


Ich gehe in der Realen Welt durch die Tür unter der Treppe. Hier ist ein Garten. Dort ist eine Bodenplatte. In der Bodenplatte sind Einfassungen, in die etwas hineingehört. Die Bodenplatte sieht aus, wie die Uhr in der Vergangenheit. Es scheinen die selben Symbole zu sein, die in der Vergangenheit auf der Uhr sind.
Topf-Platte liegt im Mechanismus
Weizenplatte haben wir aus der Vergangenheit Himmelsplatte haben wir aus der Schatzkiste.

Die Paare, die zusammen gehören, haben wir von den Zeigern der Uhr erfahren: Himmelssphäre + Topf, Weizenplatte + Bogen. Es sind wie schon erwähnt, immer eindander gegenüber liegende Symbole.

Allerdings fehlt uns die Bogenplatte. Geht außen um die Hecke herum. Hinten ist ein Durchgang offen und ihr könnt nun zwischen die Hecken gehen. Hier findet ihr in der einen Kiste (links) die Bogenplatte. Rechts ist Allheilmittel.

Im Garten in der Gegenwart ist Allheilmittel und Bogenplatte

Nun seid ihr im Besitz von allen drei fehlenden Platten, die im Menü Gegenstände/Wertsachen-Menü abgelegt sind: die Platten sind: Weizenplatte, Bogenplatte, und Himmelplatte. Folglich ist die Platte, die im Puzzle liegt, die Topf-Platte. Die Zeiger der Uhr, die ihr in der Vergangenheit gesehen habt, zeigten auf Topf und auf Himmel. Das heißt, direkt gegenüber von der Topf-Platte, die bereits im Puzzle liegt, legt ihr die HIMMELS-Platte hinein. Rechts kommt Weizen hin und links Bogen.

Danach findet ihr im Garten

Gedichtfragment D:
Ich komme zurück.

Kuke sagt, das kommt ihr bekannt vor.
Geht ihr die Treppe hinunter, gelangt ihr in die Einsiedelei der alten Magierin Hier ist wiederum eine Platte Bodenplatte - die selbe, wie oben das Puzzle.

Die Steintafel bei dem Puzzle besagt, dass jeder gehen soll, der nicht fragen will.

Wenn ihr aber darauf besteht, mich zu treffen, findet ihr den Schlüssel zu euren Füßen. Folgt den Symbolen aus Licht und geht in der Reihenfolge vor.
Sobald die Inschrift von der Gruppe gelesen wurde, beginnt das Himmelssymbol auf der Steinplatte zu leuchten.

Geht auf der linken Seite durch den rechten Spiegel, das scheint richtig zu sein. Jetzt leuchtet das Weizensybol auf dem Boden. Ich stell Kaim darauf und das Leuchten erlischt.

Zurück im Hauptraum leuchtet nun links das Bogensymol. Ich gehe durch die Spiegel und suche die Bodenplatte, an der das Bogen-Symbol ebenfalls leuchtet. Dann kehre ich zurück zum Hauptraum. Hier leuchtet nun das Topfsymbol. USW. Dieses Rätsel zu lösen, ist nicht die Herausforderung, auf die es ankommt, denn ihr müsst euch immer einfach nur zum passenden leuchtenden Symbol hin begeben und auf die Platte treten.

Schätze finden - Zauber Verwirrung
Bevor ihr weiter geht, sucht die Räume ab. Im oben rechten Raum auf der Karte ist ein Hebel. Ihr solltet ihn betätigen, um zur Kiste zu kommen, die im linken Raum ist. Dazu geht ihr in den Rechten Spiegel AUF DER LINKEN Seite. Geht bis zum Ende hindurch. Dort ist die Kiste mit Göttlicher Medizin. Auf dem Weg zu dieser Kiste seid ihr an einem weiteren Spiegel vorbeigekommen. Geht nun durch diesen Spiegel und ihr erreicht eine Kiste mit de Zauber Verwirrung.

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Boss: Alte Magierin

Körper des Gedankens haben alle unterschiedliche Farben. Achtet auf die jeweilige Anfälligkeit. Die Körper des Gedankens haben keine TP, es werden immer die TP der Magierin angezeigt.

Die gute Nachricht ist: ihr könnt die Magierin nicht verletzen. Die schlechte Nachricht ist: sie wird durch die Körper der Gedanken verletzt. Die TP, die angezeigt werden, sind die TP der Magierin. Sinken sie auf 0 habt ihr ein Game over.

Zu allem Überfluss ist die Magierin in der Lage, die Anfälligkeit der einzelnen Gedanken zu verändern.

Es gibt 2 Möglichkeiten, die Körper der Gedanken zu besiegen: die erste wäre, einfach Krafta oder Schatten zu zaubern, vielleicht auch Prisma, das dauert unter Umständen jedoch zu lange, kommt drauf an, was eure Charaktere / Zauberer können. Mit den genannten Zaubern habt ihr elementlose Angriffe.

Die andere Möglichkeit ist ebenso simpel wie schnell: Schaut euch die Wirkungzeit der Zauber an, die ihr sehen könnt, wenn der Zeiger im Menü auf dem Zauber steht. Ihr müsst einen Zauber wählen, dessen Zauberzeit bei 1 A liegt. So müsstet ihr VOR der Magierin angreifen, d. h. bevor die Magierin die Elementausrichtung der Gedanken ändern kann.

Blau ist Wasser also greift ihr ganz einfach mit Erde an.
Rot ist Feuer, also greift ihr mit Wasser an Hell ist Luft, also greift ihr mit Feuer an

Jeder Zauber, der länger als 1 A ist, wird erst gesprochen werden, nachdem die Magierin ihren Zug hatte. Das bedeutet: nur elementlose Zauber dürfen etwas längere Zauberzeit haben. Wenn ihr diesen Mechanismus verinnerlicht, seid ihr schnell mit den bösen Gedanken fertig.

Sobald alles überstanden ist, schaut euch die Szenen an. Denkt daran, bei Bedarf ins Dorf zurück zu gehen und euch einzudecken.

Schaut euch Sarahs Fähigkeiten an und rüstet sie mit dem entsprechenden Verbesserungs-Gegenstand aus, damit sie lernen kann. Stellt auch Verknüpfungen her.

Analyse Sarah, Lv. 24 (?)
Sie kommt mit S/W Magie St. 3, Erholung und Anti-Versteinerung. Es ist bestimmt die Mühe wert, nochmals das Numara-Atoll aufzusuchen, mit Sarah in der Gruppe. Jedoch könnt ihr vorher noch etwas Neues in Tosca entdecken. Also schlage ich vor, ihr macht dort kurz halt, denn es gibt insgesamt 4 Schatzsuche-Informationen in Tosca.

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!

Zurück nach Tosca - Schatzsuche

Zurück nach Tosca - Schatzsuche


Schatzsuchehinweis vom Wirt
Sprecht mit dem Wirt, er wird euch einen Tipp für einen Schatz geben. Er sagt, die Kinder hätten etwas Glänzendes bei dem Anwesen gesehen.

Traum mit Schatzsuche-Hinweis
Geht noch oben, Richtung Zimmer. Kaim wird auf eine Erinnerung stoßen. Leb wohl Freund.
Hosee ist der Freund von Kaim. Er will in die Welt hinaus. Er wird Vater. Nachdem der Traum abgeschlossen ist: Schatzsuche Information tief in der Erinnerung entdeckt. Also auf zum Nordkap.

Schatzsuche-Hinweis Schwarze Höhle
Redet mit dem Familienvater im linken Haus der Familie Deeno hinter der kleinen Brücke. Er erzählt etwas von einem Schatz in der Schwarzen Höhle. Ihr bekommt einen Eintrag im Suchgerät. Der Schatz soll sich in dem Bereich der Höhle befinden, an der die Magie am stärksten ist und sich die meisten Monster befinden. Jemand hat den Schatz vor der Flucht vor den Monstern entdeckt, aber nicht aufheben können (oder so ähnlich).

Traum auf der Wiese
Sprecht erneut mit einem Mann der rechts neben dem großen Wasserrad steht. Er erzählt, dass er eigentlich zum Militär hätte gehen sollen. Kaim stößt auf einen weiteren Traum in dem es um ein Dorf geht, das geräumt werden soll. Der Traum heißt: Das Brot von Großmutter Coto.

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Nordkap und Anwesen der alten Magierin

Lirums Schatz: Antikörper
Würfelmusikpartitur 4
Löwenherz

Das sind die drei Schätze, die ihr auf dem Nordkap bergen könnt. Antikörper - erhöht die Widerstandskraft gegen Statusveränderungen. Ihr findet dort im Seitenarm Würfelmusikpartitur 4, falls ihr es nicht schon vorher gefunden habt. Leider könnt ihr Numara Stadt nicht betreten. Ihr könnt zwar zum Hafen und in die Geisterstadt, aber die Brücke zur Kanalstraße, die euch zum Weißen Platz führen würde, wurde von General Kakanas gesperrt.

In der Nähe von Lirums Schatz Antikörper steht im Hohen Gras eine Schatzkiste mit Löwenherz. Macht immung gegen Schrecken.

Zauber Virus
Geht dann zur Villa der alten Magierin und holt euch den Schatz: Virus. Geistmagie Stufe 4, fügt dem Feind einen Virus zu.

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!


Schwarze Höhle

Fühlt ihr euch entsprechend gewappnet, dann begebt euch zur Schwarzen Höhle, die von Sarah nun geöffnet wird. Speichert unbedingt am Eingang ab. Die Höhle hier hat es in sich, vor allem, wenn ihr nicht im Numara-Atoll gelevelt habt. Hier bekommt ihr auch deutlich die Verzögerung zu spüren, die bei den Zaubern auftritt, die Kompositmagie anwenden wollen. Macht euch vertraut mit der Zauberzeitverkürzung. Glücklicherweise gibt es hinterher die Möglichkeit, die Höhle von der anderen Seite aus zu betreten, um das Königssiegel zu erreichen.

ANTI-FLUCH
Falls ihr noch nicht im Dorf Tosca im linken Haus mit dem Familienvater der Famile Deeno gesprochen habt, dann empfehle ich euch, zurück zu gehen, und dies nachzuholen, denn er gibt euch einen Schatzsuche-Hinweis, er euch den Fluchblocker beschert (Anti-Fluch), ebenso einmalig wie Medusas Haupt und nicht käuflich zu erwerben.

Abschnitte, der Höhle
1. Finsteres Labyrinth
2. Fauliger Sumpf
3. Höllenfalle - hier bricht stellenweise der Boden ein 4. Halle der Kreaturen

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Gegenstände
500 G

Samen x 2
Blendpulver
Allheilmittel
Göttliche Medizin
Steindorn
Seelenmedizin
Machttrunk

Ausrüstung
Buch der Zerteilung

Zauber:
Auffrischunga

Komponenten
3 x Riesige Fühler

TRAUM: Tragödie des Schlächtergenerals

Boss: Esser Königin mit Dienern: Rauher Esser

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Gegnerinformationen

Auf einige Gegner lässt sich hervorragend Virus zaubern, probiert es ruhig mal aus.

Schützt euch gegen Schwindel, Fluch (später) und Versteinerung. (Wenn möglich auch noch gegen Gift).

Nachtflieger, TP 220
Typ Luftig, Element Luft, Schwäche Feuer, Angriff: Schwindel Sturmflügel Klebeband Scharfer Schnabel Blendlpulver

Dunkler Zauberer TP 980 Typ Magisch, Element Feuer ACHTUNG: Zauberkonter
SCHWÄCHE: keine, physisch angreifen
Angriff: All-Feuer
Wasserfallbündel
Klebeband
Rätselparfüm

Ide 1200 TP
Typ Geistmagie/Element keins
Schutzengelerz
Lähmkraut-Dorn
Schwarzpulver
Magiesiegelfeder
Ide macht Störung. Das verzögert die Aufladezeit der Magie. Zaubert außerdem Starren + Versteinerung. Kann physisch angegriffen werden und mit Schatten.

Zagan TP 1200
Typ Bestialisch, Element Erde, Schwäche Luft Grenzsiderit Wetzstein Horn der Bestie Scheckenssaat

Brüllen erhöht die Angriffsstärke von Zagan, danach springt er sehr hoch und lässt sich auf einen Charakter fallen. Lasst einen der Zauberer auf die Leute vorn Deckung zaubern, das reduziert den Schaden auf 0.


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1. Finsteres Labyrinth


Kampf direkt am Eingang:

Nachtflieger A - F
TP 220, Typ Luftig, Element Luft, Schwäche Feuer Sturmflügel Klebeband Scharfer Schnabel Blendlpulver

Dunkler Zauberer TP 980 Typ Magisch, Element Feuer - Zauberkonter!!!!!!
Wasserfallbündel
Klebeband
Rätselparfüm

Achtung: der Magier hat Zauberkonter, d. h. er darf nicht mit Magie angegriffen werden, was eine Anwendung der Kompositmagie verhindert. Die Fledermäuse verursachen Schwindel und Sarah hat natürlich Schwindel. Der Zauberer zaubert All-Feuer.

Nach dem Kampf könnt ihr die Höhle betreten. Göttliche Medizin hinter dem Durchzug ist schwer zu finden. Es ist etwas Glänzendes am Ende des Weges, vor dem Giftteich.

In der entgegengesetzten Richtung hat Kaim einen Traum: Die Tragödie des Schlächtergenerals.

Springt danach über den Abgrund und geht bis zum Ende. Hier ist 3 x Riesiger Fühler. Ihr könnt ein zweites Mal springen und erlangt Samen


2. Fauliger Sumpf und eine Abkürzung


Hier die Gegend ist nicht schwierig, so lange ihr nicht in den Giftmorast tretet. Jedoch selbst wenn ihr mal durch diese Soße müsst, könnt ihr euch sehr gut mit einem Charakter heilen, der auf der Ersatzbank. Benutzt im Menü einfach Zephyr.

Hier ist eine Abkürzung, die ihr allerdings erst zugänglich machen müsst. Auf 11 h ca. ist ein Stelle, an der auf der Karte der Weg eigentlich weiter gehen müsste. Wenn ihr in den nächsten Abschnitt gekommen seid, könnt ihr von der anderen Seite einen Steinhaufen anstoßen und dieser Weg wird frei. Ihr solltet dies unbedingt machen, falls ihr im Höllenlabyrinth hinunter fallt, habt ihr hier eine Abkürzung.

Dann müsst ihr nach rechts (Karte) und durch den Giftigen Sumpf um an einen Machttrunk zu gelangen.

Am Ende durchquert ihr kurz die Große Halle der Kreaturen. Hier findet ihr das Buch der Zerteilung, das ist Frontangriff für Seth und Kaim. Dazu solltet ihr nach der Szene mit Kuke und Max in die Sackgasse laufen (nach links).

3. Höllenfalle


Am Anfang des nächsten Abschnitts nehmt ihr Glühwürmchen mit. Geht zu dem Wind. Ihr verliert das Glühwurmchen und müsst es wieder holen, aber ihr bekommt 500 G.

Der Boden der Höllenfalle ist brüchig, es gibt überall Löcher. Haltet die B-Taste gedrückt und sogt dafür, dass Kaim immer ein Glühwürmchen auf der Schulert hat. Die Löcher seht ihr nämlich erst, wenn Kaim nahe dran steht. Als ich mit gedrückter B-Taste gegangen bin, gab es nicht ein einziges Mal einen Sturz nach unten.

An anderer Stelle könnt ihr euch ein neues Glühwürmchen nehmen. Hinter dem Wind findet ihr Auffrischunga.

Geht Richtung Süden, dort ist eine Art Brücke, über die ihr geht. Auf der anderen Seite ist Blendpulver. Geht über die Brücke zurück. Schaut euch die Karte genau an Ihr könnt nun hier im Süden einen Weg hinunter gehen, der vor einem Steinhaufen endet. Lasst ihr Kaim dagegen stoßen, stürzt er ein und ihr habt eine Verbindung zum Fauligen Sumpf. Hier in der Nähe ist auch noch das Königssiegel.

Geht nun weiter nach Süden - Süd-Osten. Dann findet ihr eine Speichersphäre - endlich. Beim Speichersphäro ist ein Kiste mit Samen.

Hinter dem Speicherkristall ist der Boden nicht brüchig, ihr findet noch Allheilmittel.

ANTI-FLUCH

Habt ihr mit Sarah im Team das Dorf Tosca erneut aufgesucht, dann solltet ihr in das linke Haus der Familie Deeno gegangen und dort mit dem Familienvater gesprochen haben. Er hat euch einen Schatzsuche-Hinweis gegeben und gesagt, ein Schatz wäre in der Großen Halle der Kreaturen.

Geht nach dem Speicherkristall weiter und ein neuer Bildschirm wird geladen. Schaut euch die Karte an und macht sie evtl. etwas größer. Ihr seht dann eine V-förmige Weggabelung (auf dem Kopf stehendes V). An dieser Kreuzung geht ihr nach RECHTS den Weg hinunter in die Sackgasse. Dort reagiert euer Suchgerät, wenn ihr den entsprechenden Eintrag habt und ihr findet Fluchblocker, macht immun gegen Flüche. Genau wie Medusas Kopf gegen Versteinerung gibt es nur diesen einen Ausrüstungsgegenstand gegen Fluch.


4. Halle der Kreaturen


Im nächsten Areal kommen die Gegner, vor denen die Kinder die ganze Zeit Angst hatten und ihr müsst sie nun bekämpfen. Lasst nun unbedingt einen eurer Unsterblichen Zauberer den Fluchblocker tragen, damit die Eigenschaft erlernt wird. Es kostet euch nur ein paar Kämpfe gegen die Esser, die ihr ja sowieso bekämpfen müsst. Sobald Anti-Fluch gemeistert wurde, gebt ihr den Gegenstand einem anderen Zauberer, der in euer Gruppe ist, damit eure Zauberer möglichst alle fit bleiben. Sie machen nämlich mit Luft/Lufta zuverlässig hohen Schaden.

Rauer Esser, Organisch Erde
Rauer Esser 1.360 TP
Typ Organisch, Element Erde / Schwäche Luft Scharfer Schnabel

Kaim kann den Dunkelkristallring sehr gut gebrauchen, also schlage ich vor, ihr rüstet ihn aus.

Der Raue Esser verursacht Fluch, was die unterschiedlichsten Statusveränderungen hervorruft, d. h. in jeder Runde eine andere Statusveränderung, so lange der Fluch anhält. Das ist Schlaf, Kelolon, Gift, Schwindel.

Da stellt sich natürlich die Frage, wogegen ihr eure Gruppe schützt, die noch kein Anti-Fluch erlernt haben. Ihr könnt Glück haben und wenn ihr Anivirus benutzt kann das zufällig die Anfälligkeit gegen Fluch herabsetzen, aber wie gesagt, das ist Zufall. Ich setze folgende Prioritäten:

Rüstet eure Teilnehmer vor allem gegen Kelolon aus, sonst haben sie einen Angriff von 1 und eine Heilung von 1, das könnt ihr auf keinen Fall gebrauchen. Gegen Gift geschützt zu sein, ist ebenfalls eine Hilfe, vor allen bei den Kindern, sonst zieht das Gift zu schnell HP ab.

Die Frage stellt sich bei den Unsterblichen vielleicht anders herum: welche Angriffe braucht ihr unbedingt? Lufta - das ist Luftangriff Stufe 4. D. h. Magie bis Stufe 4 sollte vorhanden sein. Falls ihr bereits Konter gelernt habt könnte das ein Vorteil für Seth und Kaim sein. Kaim kann den Dunkelkristallring sehr gut gebrauchen, der hat einen Luftangriff St. 2 und falls ihr Perfekt hinbekommt, sind das über 1.000 Schaden.

Wollt ihr unbedingt mit Kaim und Seth Magie anwenden, dann sollten sie die Aufladezeit verkürzen mit Konzentration, sonst brauchen sie evtl. zu lange, vor allem, was Komposite - Magie betrifft.

Das heißt, so viele Plätze braucht ihr gar nicht, ihr könnt den Rest nutzen, um euch gegen Statusveränderungen zu schützen. Wichtig ist, dass eure Zauberer, die ja hier mit Luft den höchsten Schaden machen, gegen Kelolon geschützt sind, sonst machen sie nur 1 TP Schaden. Aber das hab ich ja schon gesagt.

Vermutlich ist euch schon der rote Punkt auf der Karte aufgefallen, der sich zwischen all den grünen Punkten tummelt. Das ist der Boss. Falls ihr hier länger kämpft, wird eine Szene ausgelöst, wo Kaim meint, sie müssen die Königin / Boss ausschalten. Daraufhin kommt der Boss näher. Schaut euch die Karte an und sucht euch den kürzesten Weg, um den roten Punkt zu erreichen, damit eure Ressourcen geschont werden.

Boss: Raue Königin
TP 1560, Organisch Element Erde / Schwäche Luft Platz-Samen

Esser Königin mach Pheromone und daraufhin bekommt einer ihrer Diener Rage Mit Ruf holt sie neue Verbündet in den Kampf. Verursacht Kelolon (betroffener Char macht nur 1 TP Schaden, nur 1 TP Heilung)

Kommt mit Rauer Diener x 3
1360 TP Typ Organisch, Element Erde/Schwäche Luft Scharfer Schnabel

Wenn ihr hier Magie Stufe 4 habt, steht euch Lufta zur Verfügung und somit richtet ihr mit Leichtigkeit akzeptablen Schaden an. Seid ihr auch noch einigermaßen gegen die Zustandsveränderungen geschützt, so ist der Kampf wirklich schnell überstanden.

Der Kampf
Es sieht so aus: hinten zwischen zwei Rauer Esser steht Königin Rauer Esser mit rotem Schnabel. Sie wird immer neue Diener rufen, d. h. eure Strategie sollte sein, das gegnerische SZ zu zerstören, damit die Königin normalen Schaden nimmt. Sobald diese Leiste leer ist, ignoriert ihr die Diener und konzentriert euch mit Lufta auf die Königin und heilt euch regelmäßig. Falls ihr Max im Team habt, hat er geheilt und bei mir bei Angriffen stets gekontert. Der kleine Mann ist einfach süß.

Was auch passieren kann ist, dass der vorderste Esser Rage bekommt, wenn die Königin Pheromone zaubert. Daraufhin werden die hinteren Esser eifersüchtig und bewerfen ihn mit Steinen, statt die Gruppe anzugreifen.

Hinterlässt:
Scharfer Schnabel
Platz-Samen

Gold 5.640
FP: 14

Auf der anderen Seite der Höhle könnt ihr nun den Ausgang öffnen. Speichert auf der Weltkarte ab, damit ihr geheilt seid.

Jetzt erreicht ihr eine neue Stadt, Saman. Die Eisschlucht - S erscheint ebenfalls auf der Weltkarte, ist jedoch noch nicht zugänglich. Ihr könnt lediglich den Eingang bestaunen.



Saman

Gegenstände insgesamt
Samen x 4
Generator x 6
Klebeband x 5
Wetzstein x 3

1.000 G
500 G

Geheimes Buch

Ausrüstung
Feenblume / Steigert die Magische Verteidigung Erwachensreif / Platz + 3

Traum: Der alte Greco (Traum vom Schuster), Seths Traum Teil II (Aneira vom Clan der Weissflügel)

Boss
Mantalas, Manta x 3

In der Stadt Saman könnt ihr folgende wichtige Gegenstände kaufen:

Magie-Ohrring, S/W-Magie bis St. 4
Versuchsbericht / Kompositmagie bis Stufe 2 Antidotbrosche Löwenherz/ Immunität gegen Schrecken (blaues Symbol) Goldgeistband, aktiviert den Gebrauch von Geistmagie bis Stufe 4

Sprecht auch hier mit Schuster Zavio Kaim stößt auf eine Erinnerung Die Geschichte des alten Greo, der Schuster

Beim verrückten Händler Riordan im Haus findet ihr Geheimes Buch
3 x Wetzstein
1.000 G

Haus d. Familie Erlio:
Gegengift
Samen
500 G
Hier ist ein Pipot.

Am Hafen von der Stadt werden wir gebeten nach dem Kapitän Dozel zu suchen , er ist hier am Stadteingang im Inn Hotel auf Toilette.
Im Raum ist Samen. 6 x Generator (oben) (Für Ringfertigung, Störring Ultra: Fügt mechanischen Feinden erheblichen Schaden zu. Wirkungszeit vergrößert), 5 x Klebeband, Samen.


Krähe auf dem Mark und Platz +3

Auf dem Marktplatz findet ihr links neben dem großen verdorrten Baum Feenblume, Magie-Verteidigung-Verstärkung 1, Steigert die magischer Verteidigung.

Daneben ist ein Markt-Stand mit einer sprechenden Krähe. Sie verkauft euch per Zufallsprinzip Waren. Alles kostet nur 50 G. Dabei ist neben Manakraut und Heilkraut auch Allheilmittel und Seelenmedizin. Von der Krähe habe ich außerdem Erwachensreif bekommen Platz + 3.

Eigenschaften lernen
Geht zum erlernen der Eigenschaften in das Haus der alten Magierin. Falls ihr auf dem Atoll aufgelevelt habt und falls alle eure Leute Schatten können, dann macht es keinen Sinn, dass ihr bei einem Zauber Konzentration / Zauberunterstützung macht. Lasst alle Kraft / Schatten zaubern und ihr braucht nur zwei Runden, wenn nicht weniger, kommt drauf an wie viele Gegner ihr habt. Dadurch wird das erlernen der Fähigkeiten zwar mit Manaverbrauch begleitet, jedoch könnt ihr vor dem Haus der Magierin auf die Weltkarte gehen und dort abspeichern. Dadurch sind eure Charaktere dann völlig geheilt. Zwischen den Kämpfen lasst die Charaktere im Menü Heilung anwenden, die nicht an den Kämpfen teilnehmen, wie sonst auch.

Versorgt euch mit Platz + 3 und Anti-Schrecken, denn das ist eine der Statusveränderungen, die auf euch zukommen. Wenn ihr soweit seid, geht ihr zurück nach Saman.

Klar Schiff


Der Kapitän wurde also auf der Toilette des Hotels gefunden. Nachdem ihr mit ihm gesprochen habt, verlässt er das Dorf Richtung Pier.

RÜSTET euch unbedingt gegen Lähmung aus und nehmt alle starken Magier in die Gruppe, BEVOR ihr zum Pier geht. D. h. Jansen, Ming und Sarah sollten dabei sein, sowie Seth und Kaim. ALLE gewappnet gegen Lähmung und mit Schwarzer Magie ausgerüstet. Sobald ihr an Bord seid, habt ihr keine Möglichkeit mehr, eure Gruppe zu ändern.

Boss Mantalas, 3050 TP
Typ Organisch, Element Wasser / Schwäche Erde Käfermagen Bizarres Heulen - damit ruft sie Verstärkung

Manta 620 TP, x 3
Typ Organisch, Element Wasser / Schwäche Erde Bestienraspel Verursachen Lähmung

Hinterlässt:
FP: 13
Gold: 6.000 G
Bestienraspel x 3
Käfermagen x


Nur Magier in der Gruppe:
Der Kampf ist leicht, denn ihr habt eine eindeutige Elementschwäche: ERDE. Zaubert einfach non-stop Erde und es ist ein Kinderspiel, vor allem, wenn ihr gegen Lähmung gewappnet seid.

Strategie mit gemischter Gruppe:
Es sieht so aus, dass der Hauptmantra immer verschwindet und zurück kommt, wenn ihr drei Helfer besiegt habt. Das ist meistens mitten in einer Runde. Sorgt also dafür, dass die Starken Zauberer immer am Ende einer Runde Angreifen, wenn der Boss da ist. Wird der Boss ein Mal getroffen, verschwindet er wieder im Meer.

Beispiel mit Max im Team:
D. h. Max sollte Kombo machen, oder irgendwas, wobei er nicht lange laden muss, damit er einer der ersten zu Beginn einer Runde ist. Er muss dann einen Helfer angreifen und sollte nicht am Zug sein, wenn der Boss auftaucht und dann den Boss schlagen, denn seine Angriffe sind zu schwach, wodurch der Kampf sich dann in die Länge ziehen würde. Wenn der Boss kommt, sollte jemand am Zug sein, der eine starke Erdmagie loslässt, damit der Boss schneller besiegt ist. Ihr könnt Max oder wer auch immer als erstes angreift Erda-Bomben schmeißen lassen, das verursacht bestimmt guten Schaden, denn es ist die Schwäche der Gegner.

So lief dann mein Kampf, als ich das erste Mal gespielt hab und außerdem nicht im Numara-Atoll gelevelt hatte. Es ist kein zu schwerer Kampf.

Nach dem Kampf wird auf offener See ein Traum enthüllt. Seth träumt von wieder von Aneira vom Clan der Weissflügel.

Ihr landet am Experimentalstab. Danach geht unbedingt IN das Schiff und kauft euch Schildus und Barrikadus. Solltet ihr es vergessen, ist es weg, sobald die Mission im Experimental-Stab abgeschlossen ist.

Ebenfalls könnt ihr auf dem Schiff kostenlos rasten und euch heilen. Hier könnt ihr auch Ringe kombinieren.


Experimentalstab

Experimentalstab Marineabteilung

Gegenstände:
Machttrunk

Platz-Samen

Komponenenten
Generator x 6
Lähmkraut-Nadel x 4
Stoff des Mutes
Käfermagen x 3
Pendel x 4
Bestienraspel x 4
Hammerstein x 11 (Quest)

Ausrüstung
Feuertalisman (Ausrüstung)
Ritterring (Ausrüstung)
Rote Schlange (Schwert)
Weißer Lotus (Max)
Schlangenring (Ring)
Lotusring (Ring)

Zauber
Wassermine


Experimentalstab - Gegnerinformationen


Uhranischer Wachmann, TP 840
Typ kein, Element keins
Torpass
Gebogene Nadel
Wetzstein
Bestienraspel
Die machen Wallschutz , d. h. sie erneuern den Schutzwall. Die Soldaten greifen immer den Charakter mit den geringsten HP an. Gebt diesem Charakter "Deckung" und stattet ihn wenn es der Platz zulässt mit TP + Fähigkeit / Ausrüstung aus. Außerdem verusachen ihre Schwertschläge Gift, also schützt euch unbedingt vor Gift.

Magischer Schieber
Typ Mechanisch, Element keins, TP 920
Sonnenkristall
Schrottteile
Pendel
Der Typ im Magischen Schieber macht neben Zephyr auch Panzerbrechender Schuss. Das ist schlecht, denn er setzt die Statuswerte der gesamten Gruppe hinunter.

Gegner Schutzrüstung, TP 1840
Typ Mechanisch, Element keins
Generator
Klebeband
Schrottteile
Pendel
Schutzrüstung macht magische Klinge, jedoch richtet es nicht so viel Schaden an, so lange der Typ im Magischen Schieber noch nicht Panzerbrechender Schuss gemacht hat.

Magisches Insekt TP 590
Typ Organisch, Element Luft / Schwäche Feuer Riesiger Fühler Insekteninnereien Käfermagen Lähmkraut-Dorn Windsiegelblatt


Experimentalstab - Energieabteilung


Ihr bekommt hier aus den Zufallskämpfen Gebogenen Nadel. Damit könnt ihr den Taschendiebring herstellen, das ist Raubüberfall St. 1.

Außerdem erhaltet ihr Bestienraspel von dem Uhranischen Wachmann und aus einer Kiste. Das braucht ihr, um einen Schlägerring zu bauen, den ihr wiederum für einen Ring der Stufe 2 benötigt, den Brecherring. Dieser hat Schaden hoch St. 2.

Nehmt euch Max ins Team gebt ihm den Taschendiebring und das Diebesarmband und lasst ihn klauen.

Informationen für den Rückweg
Hier im ersten Gebiet kommt ihr an eine Lange lange Leiter. Diese lange Leiter ist direkt nach der Sequenz in der die Gruppe Gongora sieht. Merkt euch diese Leiter für den Rückweg. Klettert hier hinunter und schaut euch um: ihr werdet feststellen, dass es unten einen Schienenweg gibt, auf dem Waggons entlangfahren oder eine Plattform. Diese blöde Plattform hält im Moment leider nicht an. Schade, denn auf der anderen Seite ist eine Kiste. Merkt euch diese Stelle unbedingt, denn das wird euer Rückweg.

Okay, jetzt ist genug geguckt - klettert also zurück und geht in die entgegengesetzte Richtung weiter. Danach ist Allheilmittel und sodann gelangt ihr ins nächst Gebiet, wenn ihr weiter nach links lauft.


Experimentalstab - Operationsabteilung
Karte Operationsabteilung
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Denkt dran: schützt euch gegen Gift!!!

Genau hier ist eine Sequenz, wo ihr zwei Techniker belauscht. Seth hält Kaim auf, damit sie ihnen nicht in die Arme laufen. Oben drüber ist eine Art Straße oder Schienen-Weg, jedoch könnt ihr diesen Weg nicht benutzen. Diesen Weg merkt euch, denn dort ist der weiterführende Weg, nachdem ihr hier viele Kisten und Plattformen bewegt habt.

Geht dann weiter links die Treppe hoch und es folgt eine Sequenz mit Kuke und Max, bei der es darum geht, einen Kran zu bedienen.

Lauft ein bisschen weiter nach links und dort ist ebenfalls eine Schienen-Strasse mit fahrbarer Plattform. (So eine Plattform müsst ihr hier auf beim ersten Weg heranholen, von dem ich oben gesprochen habe).

Sperren und 5 Torpässe
Lauft zum Ende des Weges. Hier ist eine Sperre. Und Max sagt, dass sie einen Torpass brauchen. Ab jetzt könnt / müsst ihr stehlen, damit ihr die Torpässe zusammenbekommt. Jansen macht zumindest genau den Vorschlag: nämlich dass er ihn klaut, allerdings hat bei mir Max im Stehlen mehr Erfolg. Ihr braucht 5 Pässe, um alle Sperren aufzuheben, wenn mich nicht alles täuscht.

Hier ist auch eine Leiter nach unten. Dort unten ist eine Sackgasse in der ihr 4 x Pendel findet. Geht einfach weiter hier über die Gänge ihr findet Wassermine, nachdem ihr eine Kiste hochgezogen habt, die an einem Kran hängt. Auch ist Gang links unten eine weiter Plattform an einem Kran mit einer Kiste drauf. 3 x Käfermagen ist in der Kiste.

Direkt rechts davon könnt ihr nach draußen. Das heißt auch so Äußere Abteilung. So gelangt ihr nach oben.

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!

Experimentalstab - Obere Abteilung

Nach der Szene mit Gongora erkunde ich die obere Abteilung. Hier ist eine Plattform, mit der Kaim herumfahren kann.

Es ist an einem Kran eine Kiste, die als Stopper eingesetzt wird. Lasst die Kiste unten und ihr könnt auf die erste Weggablung steigen, die euch nach links führt. Ich fahre weiter nach links. Nachdem ich von der Plattform, mit der Kaim gefahren ist abgestiegen bin, aktiviere ich erneut einen Kran, der eine Platte hoch holt.

Also zurück mit der fahrenden Plattform, mit der Kaim hierher kam. Ich bringe Kaim zur Kiste zurück. Er hebt sie dieses mal an. Dann fährt er mit der kleinen Plattform ganz nach rechts, lässt die Kiste wieder runter und fährt bis vor die Kiste, um den rechten Weg betreten zu können. Hier ist ein Kran und ich hohle wieder eine Plattform hoch. Erreichen tue ich nichts damit. Ich fahre bis zum Ende, wo Kaim eine Leiter herunter klettert. In der Schatzkiste ist 4 x Bestienraspel. Eine Komponente zum Ringfertigen.

Nach dem ganze Herumgeschiebe mit den Kisten erreicht ihr den ganz rechten Abschnitt hier. Auf der Karte ist dieser Abschnitt zwischen 16 und 17 Uhr und sieht aus wie ein Umgekehrtes L. (Schaut auf die Karte). Hier könnt ihr eine Kiste nach oben holen, so dass ihr eine Verbindung zum Ausgang auf der linken Seite habt, der nach draußen führt. Das kürzt die Stecke ab. Außerdem könnt ihr den Lift erreichen auf 16 H UND ihr könnt einen Torpass benutzen der euch einen Weg öffnet. So gelangt ihr zu einem Ausgang ganz links. Ihr könnt darauf nach draußen, um einen abgeschlossenen Bereich mit einem Schatz zu erreichen. Geht also hinaus und direkt wieder ins Gebäude.

Obere Abteilung nennt es sich hier wieder, sobald ihr das Gebäude betretet. Hier ist ein abgegrenzter Bereich, den ihr wirklich ausschließlich über den Weg draußen erreicht. Hier findet ihr Feuertalisman NICHT verpassen!!! Mehr könnt ihr hier auch gar nicht machen. Geht wieder nach draußen. Ihr könnt hier eine ganz lange Treppe nach oben gehen und oben speichern, jedoch müsst ihr nochmals nach unten. Es gibt da ja unter anderem noch die Barrieren, für die ihr die Torpässe geklaut habt. Also wie gesagt, es geht ganz runter. Um nach unten zu gelangen ist es nicht so schwer. Geht ins Gebäude zu der Stelle rechts, wo das umgekehrte L auf der Karte ist und nehmt den Lift nach unten.

Unten angelangt geht ihr nach ganz links, dort sind noch 2 Barrieren. Hinter der einen ist ein Lift und hinter der anderen ist Ritterohrring.

Der Lift fürht euch nach oben in Obere Abteilung in einen Bereich, der ohne den Lift nicht zugänglich ist. Hier findet ihr Weißer Lotus und Lotus-Ring: der Ring ist unter Ringe zu finden und hat Schaden hoch St. 2, Maschinenkiller St. 2 Weißer Lotus ist für eine Waffe für Max, Angriff 44 Machtmuschel hat Angriff 40, immerhin hat Weißer Lotus 45 Angriffspunkte mehr, also rüstet Max den Weißen Lotus aus.

Botengänge und 11 x Hammerstein

Euer nächstes Ziel ist es, für einen Techniker den Boten zu spielen. Dazu müsst ihr wieder in die Obere Abteilung auf die rechte Seite zu dem Lift, der auf der Karte bei dem umgekehren L ist. Ich bin mir nicht mehr sicher, ob ihr ohne weiteres nach rechts zu diesem Lift laufen könnt. Ich hab vergessen, das zu notieren. Auf der Karte ist jedenfalls kein durchgehender Weg. Ich glaube, ihr müsst zuerst wieder runter fahren und dort könnt ihr nach ganz rechts laufen und den Lift dort benutzen. Mit dem fahrt ihr wieder hoch in die Obere Abteilung.

Kisten ins Meer werfen und eine Nachricht überbringen Hier oben ist gegenüber vom Lift eine Tür, gar nicht zu sehen. Geht unten einfach rechts unten aus dem Bild und ihr seid wieder draußen. Links ist eine Leiter, klettert runter. Geht hier nach links und lauft über die Plattform, die hinter den Kisten ist. Rüber laufen zur anderen Seite dune Leiter hoch klettern. Oben steht

Cheftechniker Yarlon
Er hält die Gruppe für einen Boten. Er sagt: so, ich habe einen Nachricht für den Mann, der im Untergeschoss arbeitet: Er soll sich beeilen, wir brechen bald auf. Oh, und wenn etwas im Weg ist, wirf es einfach hinunter, Das ist alles nur Müll von den Abbauarbeiten.

Okay, wir spielen das Spiel mit. Es geht wieder über die Plattform zurück nach rechts. Hier klettern wir weiter runter. Hier unten ist ein Schalter, der die Plattform steuert. Leider behindert euch eine Kiste. Seht zu, dass die Plattform oben ist und macht es so, wie der Cheftechniker gesagt hat: schiebt die Kiste ins Meer und bedient danach den Schalter. Die Plattform kommt runter. Kiste von der anderen Seite rüber ziehen. Schalter bedienen, Plattform fährt weg, 2. Kiste ins Meer stoßen Schalter bedienen, Plattform kommt wieder runter und ihr erreicht

Fleißiger Techniker Morenis, mit dem ihr sprecht. Danach geht es die Leitern zurück.

ERST Jetzt geht ihr zum Ausgang wo der Speicherpunkt ist. Geht an dem Speicherkristall vorbei die Treppe hoch. Hier oben ist eine Leiter runter, eine sehr lange Leiter. Diese benutzt ihr. Bedient dann einen Kran, damit eine Plattform die Lücke schließt. Jetzt erreicht ihr Techniker Yast, der hier seine Pause verbringt. Sprecht mit ihm und ihr bekommt 11 x Hammerstein (Komponente). Diese Komponente ist für den Hammering. Verdoppelt SZ-Schaden beim Feind (wenn Perfekt). Jetzt geht es wieder die Leiter hoch und danach die Treppe hinunter, noch mal speichern, man kann ja nie wissen.


Gläserne Kammer


Hier folgt ein Eventkapmf. Ereifert euch nicht, ihr könnt nicht gewinnen. Es reicht völlig aus, wenn ihr ihn ein bisschen kitzelt.

Schaut euch dann die fulminanten Sequenzen an und am Ende habt ihr den countdown. Es ist leicht, das Boot zu erreichen, wenn man sich auskennt. Im Prinzip immer versuchen außen herum zu laufen. D. h. Treppe runter, bis nix mehr geht. Gebäude betreten. Schauen, wie ihr nach draußen kommt, also links entlang. Draußen müsst ihr weiter runter und dann seid ihr schon in relativ normalen Gefilden. Schaut auf die Karte. Ihr müsst nun nach ganz rechts. Um dahin zu kommen müsst ihr erst nach ganz links laufen einen Bogen machen und dann nach rechts rennen. Dann geht ihr dort heraus, wo ihr her gekommen seid.

Erinnert ihr euch an diese extrem lange Leiter, die zu einem Schienen-Weg führte, den ihr partout nicht überqueren konntet. DA müsst ihr nun hin. Ihr müsst allerdings über eine kaputte Stelle springen. Dann erst könnt ihr die lange Leiter herunter klettern. Die Plattform steht nun genau bei dem Platz mit der Leiter, so dass ihr problemlos zur anderen Seite könnt. Dort nehmt ihr goodie aus der Schatzkiste, nämlilch einen Machttrunk und klettert weiter runter. Unten ist wieder eine Schatzkiste, überseht sie nicht.

Ihr findet Rote Schlange, ein Schwert mit Stärke 73 und Schlangenring ist genau wie der Lotus-Ring unter "Ringe", also kein Ausrüstungsgegenstand, von dem ihr eine Eigenschaft erlernen könnt. Es ist ein Ring mit Giftwirkung St. 1 UND Finsterniswirkung St. 1.

Wieder eine Leiter runter. Geht sofort dort um die Ecke, am schnellsten zwischen Leiter und Wand hindurch durch die Lücke, so dass Kaim verschwindet. Dann wird ein nächster Bildschirm geladen und ihr müsst rennen, drückt X, denn es geht nur ganz kurz geradeaus. Dann ist es geschafft.

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!
((Map dazu im Download-Bereich))

~~~~~~~~~~ ENDE CD 2 ~~~~~~~~~~

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!

ZURÜCK IM DORF Saman

Disk 3

Am Pier: Pendel x 4, Bestienraspel (x 4?), 500 G

Ooregos Warenhaus


Es gibt hier im hinteren Raum eine Auktion, an der ihr teilnehmen könnt, aber speichert unbedingt vorher ab.

Versteigerung:
Hier könnt ihr ersteigern, was ihr zwischendurch verpasst habt.

Händler Riordan


Hier am Zaun steht ein Mann, der gegen den Händler ermittelt, von dem wir das Geheime Buch haben. Gebt ihr es ihm, bekommt ihr eine Belohnung. Betretet das Haus von dem Schwarz-Händler Riordan und der Ermittler ist hier und gibt euch als Belohnung Massive Spatha, Spartanerring.

In einer Vase ist Platz - Samen.

Nicht vergessen: Im Haus des Mannes, der in eine Puppe verliebt ist, ist ein Pipot. ggü. vom Inn.
Im Warenhaus in einer Vase ist Regenerationa. Das ist Geistmagie

Außerdem 3 x Auge der Bestie

Im Warenhaus in einer Vase ist Regenerationa. Das ist Geistmagie Außerdem 3 x Auge der Bestie Bindungsheiler, heilt alle Verbündeten von Formationslähmung aus der Vase. Sobald ihr vor dem Inn ankommt, seht ihr eine Szene und landet im Inn.

m nächsten Morgen könnt ihr in Saman noch einige wichtige Dinge erledigen, bevor ihr los geht. Sie betreffen unter anderem auch die Schatzsuche.

Quest auf dem Marktplatz: Verschlagener Talio und der Diebstahl

Gesellt euch zu einer Gruppe Männer links auf dem Markt von dem Haus des Schmugglers. Dort seht ihr einen Dialog. Antwortet mit "Ich glaube dir!" und er erzählt, was passiert ist. Geht dann nach rechts zu dem Marktstand, wo die sprechende Krähe war. Dort sind Kisten. Auf einer blinkt etwas und ihr könnt den vermeintlichen Diebstahl aufklären. Belohnung: Stift des Generals / Verhindert Formationslähmung.

Schatzsuche - Einträge sammeln


Im Laden erzählt Unbekümmerter Valle von einem Schmuck des Östlichen Stammes, der in den großen alten Ruinen vergraben liegt.

In der Bar erhaltet ihr einen Hinweis auf einen Schatz in der Eisschlucht: Seufzender Zamilo in der Bar erzählt was von zwei Monstern, die in der Eisschlucht sind. Der Monsterkönig der Eisschlucht hat etwas im Eis versteckt. Schatzsuche Hinweis!
Der Mann sagt dann etwas davon, dass es wohl in der Eisschlucht 2 Monsterbosse gäbe, aber man will die ja nicht aufstören, nur um den Schatz zu finden. (Wir schon! lol)

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!

Eisschlucht

Gegenstände
Samen
Lodernder Rubin

Ausrüstung:
Weisheitsohrring - S/W Magie Stufe 5.
Warme Weste - Anti-Starre
Geistesarmreif - Max. MP hoch 2

Besonderheiten:
Elmon-Krone
Königssiegel

Komponenten
nicht käuflich

Hammerstein von Behemoth
Schutzengelerz von Raptor

Gegnerinformationen

Elmon
Typ keins, Element Erde / Schwäche Luft
Gebogene Nadel
Schwarzer Stoff
Windsiegelblatt
Tornadoblatt

Hinweis zu den Elmon. Sie klauen euch eure Sachen, wenn ihr sie nicht sofort ausschalten könnt. Ihr bekommt eure Sachen zurück, wenn ihr die Elmon bekämpft. Zu finden sind sie im ersten Abschnitt der Eisschlucht. Geht oben über die Brücken. Auf der rechten seite, ganz am Ende geht ihr nochmals rechts und dort sind die Elmon versammelt.

Sobald ihr euch die Elmon Krone geholt habt, (nach dem Boss-Fight gegen den Saurier), geht ihr auf die Weltkarte und betretet dann die Eisschlucht von Süden aus nochmals. (Ist kürzer, als den ganzen Weg zurück zu laufen.) Lasst euch in einem Zufallskampf von den Elmon die Elmon-Krone klauen. Geht dann oben im ersten Gebtiet zu den Elmon und verwickelt sie in einen Kampf. (Nebenbei gesagt: die Elmon-Krone ist kein Ausrüstungsgegenstand, sondern unter Wertsachen abgelegt).

Unkraut
Typ Organisch, Element Wasser / Schwäche Erde Dämonenskulptur Kaltwasserstein Farbkoralle Sandmannsiegel Albtraumsiegel

Raptor
Bestialisch Element Feuer
Sschutzengelerz
Magmafragment
Karmesienschtz
Bestienraspel
Wetzstein
Raptor holt mit Ruf neue Verbündete in den Kampf.

Dandomann, TP 1700
Typ Bestialisch, Element keins
Blutkristall
Horn der Bestie
Auge der Bestie

Behemoth, TP 4520
Typ Bestialisch, Element Erde,
Grenzsiderit
Eisensand
Nahrung der Erde
Hammerstein

Eiskluft


Im ersten Abschnitt, Eiskluft genannt, geht ihr praktisch sofort nach links einen schmalen eisigen Pfad hoch und über eine Brücke. Einen anderen Weg gibt es nicht. Ihr seid jetzt auf der rechten Seite und geht über eine zweite Brücke wieder auf die linke Seite. Hier ist eine Schatzkiste. Geht nun wieder auf die rechte Seite und dann rechts den schmalen Weg weiter. Hier sind die Elmer. Von hier aus könnt ihr auch eine Kiste sehen, aber icht erreichen. Lasst Kaim an der Seite runterrutschen. Unten beim Ausgang müsste nun euer Schatzgerät eine Vibration auslösen, wenn ihr in Saman mit allen gesprochen habt. Denn dann habt ihr einen Eintrag in eurer Suchgerät bekommen und findet jetzt Wassertalisman / Wasserwiderstand hoch.

Schneesturmgipfel


DAS ist sehr verwirrend hier. Ihr müsst den Weg nach OBEN finden, wenn ihr draußen seid. Ihr kommt zuerst zu Felsspalten, aus denen ein heftiger Wind weht, der euch runterschmeisst. D. h. ihr müsst im richtigen Augenblick dran vorbeispringen. Dann habt ihr 3 Möglichkeiten: 2 x Oben weiter gehen, 1 x nach unten rutschen - für die Goodies.

Dann müsst ihr natürlich wieder zurück zu der Stelle von Screenshot Schneestrumgipfel 1 um die anderen Wege zu erledigen. Wenn ihr so weit seid und alle Goodies eingesackt habt, dann lauft weiter den längeren Weg entlang und ein bisschen weiter seht ihr einen Pinguin über euch. Geht ihn besuchen, indem ihr nach rechts geht. Hier ist warme Weste (Anti-Starre.) Falls ihr hinter dem Pinguin her springt, könnt ihr ihn einholen, das ist leichter, als ihr glaubt. Wenn euch das gelingt, schenkt er euch was. Ihr könnt ihn dann besuchen, er steht ganz unten in einer kleinen Höhle.

Geht dann zurück. Jetzt solltet ihr hier an der Weggabelung links runter gehen. Hier kommt aus Höhlen ein heftiger Wind geblasen. Der wird euch ein bisschen tiefer werfen, wenn ihr hinein geratet und er verletzt euch. Also wartet ab, bis er komplett verklungen ist. Steht Kaim richtig, könnt ihr nämlich springen, also positioniert ihn genau an der Kante, so dass ihr das Sprung-Zeichen seht und wartet. Sobald Ruhe eingekehrt ist müsst ihr an drei Höhlen vorbeispringen, OHNE zwischendurch stehen zu bleiben.

Jetzt landet ihr bei der Schatzkiste mit Weisheitsohrring. Von ihm lernt ihr S/W Magie Stufe 5. Jetzt schaut euch unterhalb etwas um, um zu den Schneebällen zu geraten, die ihr hinunterstoßen müsst. Soll heißen, ihr müsst weiter runter. Dadurch wird erst der Pfad frei, der euch zum hinteren Teil der Schneehöhle lässt.

Speichert unbedingt und heilt euch.

Schneebedecktes Plateau
Hier ist ein Boss, die Elmerkrone und überhaupt und so. Das heißt, sobald ihr hinter dem Speicherkristall weiter geht, bekommt ihr es mit einem Boss zu tun, der physische Angriffe kontert. Nehmt also nur Magier in euer Team. Kaim und Seth sollten unbedingt Zauberunterstützung können und natürlich ausgerüstet haben, BEIDE. Da sie nur jeweils zwei Personen eine Zauberzeitverkürzung angedeihen lassen können und DANACH zwei Runden ausfallen, gebt eurem dritten Zauberer Konzentration, damit er bei sich selbst die Zauberzeit verkürzen kann. Dann begebt ihr euch in die Höhle des nein nicht Löwen, Sauriers:

Dinozaoro TP 20160
Typ Organisch, Element keins
Platz-Samen

Hinterlässt
8.000 G
FP 10
Platz-Samen

Der Dionosaurier kontert physische Angriffe.

Der Dino tritt ein mal zu und macht zwischen 800 - 1300 Schaden. Der Charakter, den es trifft, ist vermutlich sofort kampfunfähig, wenn ihr auf dem Numara-Atoll nicht aufgelevelt habt. Wenn ja, bleibt der Charakter mit ca 200 TP stehen. Habt ihr Göttliche Medizin, könnt ihr einen kampfunfähigen Charakter mit vollen TP wiederbeleben.

Weitere Angriffe:
Schwanzschlag zieht 200 ab.
Kopfstoß macht zwischen 520 und 200 Schaden Er verhindert eine Formationsänderung mit Stimme binden.

Blöd, wa? Der hat keine Elementschwäche, ist also egal, womit ihr drauf kloppt, macht halt alles weniger Schaden, was keine direkte Schwäche ist. Die ganze Sache läuft folgendermaßen ab:

1. Runde: Kaim und Seth geben Jansen und Sarah Zauberzeitverkürzung. Ming hilft sich selbst mit Konzentration.

2. Runde: Kaim und Seth setzen aus, Jansen greift mit Magie an, Sarah greift mit Magie an, Ming hat bei mir Geistmagie ausgerüstet, sie gibt Jansen Geista. Das hebt den Schaden auf über 1.000 TP.

3. Runde: Kaim und Seth fallen aus, Ming gibt Sarah Geista. Jansen und Sarah zaubern entweder Angriff oder einer von beiden muss heilen, kommt auf die Situation an.

4. Runde Kaim und Seth sind wieder am Ball. Einer von beiden gibt Ming Geista. Einer muss vermutlich Heilung machen, die Zauberer greifen alle an.

Nach einigen Runden und mehr oder weniger dramatischen Kriesen (je nach eurem Level) übersteht ihr die Sache aber. Geht danach unbedingt nach rechts, denn jetzt könnt ihr dort den Eispfad hoch gehen. Der Gang ist erst zu sehen, wenn ihr dort seid.

Oben ist die Elmer-Krone UND das Königssiegel.

Die Weltkarte, Khent, die Elmon-Krone und der Geistesarmreif

Ausrüstung:
Erwachensarmreis - Platz + 3
Geistesarmreif - MP hoch 2

Nach dem Kampf, geht unbedingt hier auf die Weltkarte und speichert ab. Ihr werdet dadruch geheilt. Geht dann unbedingt auch zur Stadt Khent. Ausrichten könnt ihr hier nichts, aber ihr findet hinter dem Wachposten vor dem Tor (Neugieriger Balg) eine Schatzkiste mit Erwachensreif, das ist Platz + 3. Falls ihr also die sprechende Krähe in Saman verpasst habt, als der Ort verflucht war, habt ihr nun Platz +3, ansonsten habt ihr es nun zwei Mal, was ja auch nicht schaden kann. Zur Not wird es verkauft, denn die Unsterblichen haben es ja erlernt, den Sterblichen nützt es nicht, da sich nicht mehr Fähigkeiten ausrüsten können, als sie selbst erlernen.

Danach geht ihr nochmals zur Eisschlucht, Südeingang, wo der Speicherkristall ist. Speichert nochmals ab und betretet die Schlucht, um euch in Zufallskämpfe verwickeln zu lassen. Ziel sollte es sein, dass euch die Elmon die Elmon-Krone klauen, wie zu Beginn dieses Kapitels bereits beschrieben.

Sobald das passiert ist, geht ihr oben rechts zu der Elmongruppe und lasst euch bekämpfen.

Elmon Anführer
TP 6.000
Typ keins Element Erde, Schwäche Luft
Angriff: All-Wassera

Kommt mit 4 Elmon
Elmon
Typ keins, Element Erde / Schwäche Luft
Gebogene Nadel
Schwarzer Stoff
Windsiegelblatt
Tornadoblatt

Hinterlässt unterschiedliches, ich weiß nicht, wovon es abhängt. Einmal erst auf CD 4 besiegt und folgendes erhalten:

FP 10
Gold 2.000 G
Gebogene Nadel x 23
Tornadoblatt x 1
Geistesarmreif x 1

Dieses Mal bereits auf CD 3 besiegt und folgendes erhalten:

Tornadoblatt x 2
Windsiegelblatt x 1
Geistesarmreif x 1
1.000 G
2 FP

Der Geistesarmreif ist das Wichtigste für den Moment. Es ist der einzige Geistesarmreif, den ihr bekomt. Das ist: Maximal MP hoch 2.

Geht eventuell nun zurück zum Anwesen der alten Magierin und lasst eure Unsterblichen mit Warme Weste Anti-Starre erlernen und wenn eure Motivation ausreicht auch noch die übrigen neuen Eigenschaften. Anti-Starre ist allerdings wichtig für den Augenblick, da ihr euch ja ab hier in kalten Gefilden aufhaltet. Eure Zauberer können Maximal MP hoch 2 aber wirklich auch gebrauchen.

NOMEN EST OMEN

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!

((Karte dazu im Downloadbereich))



Die Hauptstadt Gohtza

Gegenstände
Minzpulver
Heilungstank
Manablüte
Lodernder Rubin
4 x Laute Glocke
2 x Wassera-Bombe
3 x Lufta-Bombe
Feuera Bombe

Samen x 4
Platz-Samen (Zug)

Komponenten
4 x Nahrung der Erde x 4
3 x Kelo-Öl
3 x Pendel
5 x Wetzstein
3 x Stoff des Mutes
4 x Haihaut
6 x Vampirzahhn
3 x Magischer Kristall
5 x Zweifelweihrauch


500 G
1.000 G

Ausrüstung
Obsidiangeistband (Geistmagie b. St. 5)
Stab der Unschuld (Casino/Unterstadt)
Ring der Unschuld (Casino/Unterstadt)
Runder Tanzdiskus, Stärke 67
Tanzring, SZ runter St. 2 (Hebt häufig feindliches SZ auf, Lähmungswirkung St. 2 Verursacht häufig Lähmung)

Durchsucht alles und jedes mit einer Ausnahme: Hotel Krone hat nichts weiter zu bieten, keinen Traum, keinen Schatz. Es wird euch nur unnötig Geld kosten. Heilung bekommt ihr, wenn ihr auf der Weltkarte speichert, also dient eine Übernachtung auch nicht zwangsläufig der Heilung.

Die Ereignisse werden sich hier überschlagen, also empfehle ich euch, später Ausrüstungsgegenstände zu kaufen, um alle Sterblichen auszurüsten. Warme Weste ist gut für Jansen, der ja bekanntlich zwei Gegenstände ausrüsten kann. Der Weisheitsohrring könnte eine Hilfe für Kuke sein, die ja nur über Weiße Magie verfügt. Und eine Warme Weste für Max wäre vielleicht nicht schlecht, keine Ahnung, besser vorsorgen.

WICHTIG: Wollt ihr euch ein paar Ringe basteln, solltet ihr NICHT in den Bahnhof runter fahren und dann zurückgehen auf den Platz hinter der großen Leinwand, denn dann trennt sich die Gruppe. BESSER ist es, wenn ihr zunächst zusammen bleibt und überlegt euch dann, welche Komponenten ihr benötigt. Von jedem Ring, (außer den Ultra-Ringen) einen Ring zu haben, kann nicht schaden, denn so bekomt ihr auch bessere Ringe von Trace.

Alleredings könnt ihr folgende Komponenten NICHT hier kaufen:
Auge der Bestie - bekommt ihr von Dandomann in der Eishöhle Alptraumsiegel - bekommt ihr vom Unkraut in der Eishöhle

Ihr könnt jederzeit zurück auf die Weltkarte und in die Eisschlucht gehen, um dort nach Komponenten zu angeln und falls ihr die Elmon-Typen bereits besiegt habt, braucht ihr ja auch nicht zu befürchten ständig beklaut zu werden. Falls nicht, könnt ihr das ja gleich nachholen.

Auge der Bestie braucht ihr für den Dionosaurierring, Bestienkiller St. 2 Alptraumsiegel braucht ihr für den Ohnmachtring, Schlafwirkung St. 2

Wenn ihr in der Storyline weiter kommen wollt, dann macht euch zwei Spielstände. Falls ihr danach in Schwierigkeiten geratet, könnt ihr ja den ersten Spielstand laden, bei dem die Gruppe noch zusammen ist.

Dies nur als Hinweis. Nun der Reihe nach:


Ringe von Trace und 50.000 G im Casino


Stab der Unschuld (Casino/Unterstadt)
Ring der Unschuld (Casino/Unterstadt)

Besonders was die Unterstadt und Verlassene Wohung betrifft, habt ihr einige wichtige Dinge zu tun, die im Augenblick eine große Hilfe sein werden. Das betrifft den Mann in dem Casino, von dem ihr Geld bekommen könnt, sowie die Ringfertigung. Ihr könnt nämlich mit Hilfe der Komponenten, die der Händler hat, Ringe der Stufe 2 + 3 anfertigen, die wirklich einen Effekt zeigen. (Das wiederum schaltet die Ringe Stufe 3 bei Trace frei, allerdings könnt ihr diese noch nicht bauen).

Doch solltet ihr zuerst ins Casino gehen. Das ist nämlich so: ihr braucht im Casino ein Startkapital von 10.000 G. Falls ihr zu viel Geld für die Komponenten ausgebt, bereut ihr es vielleicht. Allerdings ist das Casino immer zugänglich, so dass ihr das auch später noch erledigen könnt.

Vielleicht ist es euch aber wichtig, daher betone ich es an dieser Stelle. Handelt also wie folgt: Sobald ihr die Stadt betretet, geht am Hotel Krone vorbei rechts in die Seitenstraße. Hier ist ein Lift, der in die Unterstadt fährt.

Lauft vom Lift aus in den hinteren Teil des Gebietes. Hier ist eine Brücke und dahinter ist das Haus, welches "Verlassene Wohnung" genannt wird. Rechts davon steht der Typ aus Khent mit Namen Gelf, der euch bittet, eine Nachricht zu überbringen. Geht also sofort nach Khent und erledigt es, da es später nicht mehr möglich sein wird. Als Belohnung erhaltet ihr das Obsidiangeistband (Geistmagie b. St. 5). Kommt dann hier her zurück.

VERLASSENE WOHNUNG und das Casino

Stellt euch das Haus so vor: die Verlassene Wohnung ist eines der Häuser des ersten Stadtkerns von Gohtza. Das heißt, die Verlassene Wohnung ist eigentlich ein normales 9-stöckiges Gebäude in Gohtza gewesen. Dann wurde über der Stadt Gohtza ein neues Plateau errichtet: die Unterstadt. Plötzlich ist das, was zuvor die 9. Etage gewesen ist, der Eingang des Gebäudes von der Unterstadt aus, denn ihr betretet jetzt das Gebäude von der Unterstadt von Etage 9 aus.

Seitlich könnt ihr die 9. Etage zu Fuss betreten, jedoch erlangt ihr keinen Zugang zum Casino, dazu müsst ihr den Lift an der Frontseite benutzen. (Über der Unterstadt wurden dann zwei weitere Plaeaus errichtet: die Mittelstadt, hier kommt ihr bei Hotel Krone an und die Oberstadt: hier ist der Königspalast). Später gelangt ihr in der Verlassenen Wohnung in den Hof. Dort wird eine Kampfarena freigeschaltet, wenn ihr die entsprechenden Gegenstände habt. Dazu später an anderer Stelle mehr.

Benutzt nun den Lift an der Vorderfront der Verlassenen Wohnung und fahrt in die 9. Etage. Hier ist das Casino. Sprecht mit einem Mann am Spieltisch. Sein Name ist Täuschender Banion. Er bittet euch um Geld zum Spielen. Im Gegenzug erhaltet ihr einen Schuldschein. Gebt ihm 10 x 1.000 G (ihr müsst immer wieder aus dem Casiono heraus und wieder hinein gehen, den Mann ansprechen, ihm Geld geben, wieder aus dem Casino hinaus usw.). Am Ende bekommt ihr 50.000 von ihm zurück. Geht auch in den Nebenraum des Casinos und nehmt aus der Vase die Waffe und den Ausrüstungsgegenstand mit. (Stab und Ring der Unschuld). Außerdem findet ihr im Treppenhaus noch 1.000 G, wenn ihr alles absucht.

Raihels Gemischtwarenladen, 9. Etage
In dem 9. Untergeschoss ist in einer Wohnung rechts hinten ist der Gemischtwarenladen. Hier könnt ihr erst einkaufen, wenn Gohtza vereist ist. Jedoch findet ihr 3 x Lufta-Bombe. Hier rechts vor dem Laden in einem Zimmer der Ringmacher Trace. Hier findet Kaim 4 x Haihaut und in der Kiste 6 x Vampirzahn. Haihaut ist eine Komponente für den Meißelring, das ist Panzerbrecher Stufe 2. Die Komponente Vampirzahn braucht ihr für Vertilgungsring, das ist TP-Absorption St. 2. Vergesst nicht die Vase hinter Gemächlicher Ghant zu untersuchen, das ist der Mann, der vorn am Eingang steht. Ihr findet Zweifelweihrauch x 5. Das ist eine Komponente für den Zerstörungsring, SZ runter St. 2, hebt häufig feindliches SZ auf. Von allen Komponenten habt ihr nicht ausreichend zur Verfügung, d. h. die Herstellung der Ringe muss noch warten. Sie tauchen lediglich in eurer Liste auf, da ihr nun die Komponenten habt.


Ringe der Stufe 2 bei Trace


Nun verlasst ihr die Verlassene Wohnung. Geht über die Brücke und dann immer geradeaus. So kommt ihr zurück zum Lift, der in die Mittelstadt führt.

Dort geht ihr zu dem großen Bildschirm und rechts davon in den Gang. Dort ist der Zugang (rechts) zum Einkaufscenter. Hier ist auch der Ringmacher Trace. Jetzt seht zu, dass ihr euch Ringe baut, die höhere Stufen haben. Seid ihr im Besitz von Ringen der Stufe 3, werden auch beim Ringmacher Trace die Ringe der Stufe 2 und 3 freigeschaltet (so war es zumindest bei mir). Jedoch könnt ihr die Ringe Stufe 3 von Trace noch nicht bauen. Die Komponenten findet ihr erst auf CD 4 (Diamantenes Erz und Lebend. Messing).

Folgende Ringe könnt ihr euch von Trace beschaffen:

Feuerring
Dazu wird benötigt: Brandring, Brecherring, Wutring
Wirkung: Feuer St. 2, Schaden hoch St. 2, Kritisch hoch St. 2

Stromring
Komponenten: Flussring, Brecherring, Wutring
Wirkung: Wasser St. 2, Schaden hoch St. 2, Kritisch hoch St. 2

Zyklonring
Komponenten: Sturmring, Brecherring, Wutring
Wirkung: Luft St. 2, Schaden hoch St. 2, Kritisch hoch St. 2

Planetenring
Komponenten: Stoßring, Brecherring, Wutring
Wirkung: Erde St. 2, Schaden hoch St. 2, Kritisch hoch St. 2

Auffällig ist, dass ihr hier immer einen Brecherring und einen Wutring braucht, um die Ringe herzustellen. Das vereinfacht die Sache etwas.

Brecherring braucht Schlägerring (Wetzstein x 4) + Bestienraspel x 7 Wutring braucht Unmutring (Klebeband x 4) + Stoffdes Mutes x 7)

Brecherring und Wutring findet ihr mit dem Filter unter der Rubrik "Spezial". Das geht schneller, als alle Ringe zu durchsuchen. Für diese beiden Ringe benötigt ihr also folgende Komponenten:

4 x Wetzstein
4 x Klebeband
7 x Bestienraspel
7 x Stoff d. Mutes

Möchtet ihr alle Ringe der Stufe 2 von Trace anfertigen lassen, die ihr zurzeit machen könnt, dann braucht ihr diese Komponenten x 4, also:
16 x Wetzstein
16 x Klebeband
28 x Bestienraspel
28 x Stoff des Mutes

Diese Komponenten könnt ihr alle beim Händler kaufen. Außerdem braucht ihr: Brandring, Flussring, Sturmring und Stoßring.

Brandring
Flammenring, (Magmafragment x 3) und Karmesinschatz x 7

Flussring
Wasserring (Kaltwasserstein x 3) + Farbkoralle x 7

Sturmring
Luftring (Windsiegelblatt x 3) + Toradoblatt x 7

Stoßring
Erdring (Eisensand x 3) + Nahrung der Erde x 7

Diese Ringe sind allesamt nicht schwer herzustellen und die Komponenten nicht teuer. Da ein Effekt bereits bei einem "Gut" eintritt, solltet ihr euch wirklich darum kümmern. Auch Max kann mit diesen Ringen etwas anfangen, also überlegt euch, ob ihr nicht gleich 2 herstellt.

Außerdem zu empfehlen ist folgender Ring, den Kaim selbst bauen kann:
Hackerring: Maschinenkiller St. 2
Komponenten: Störring, Pendel x 9, Bestienraspel x 3

Pendel könnt ihr hier ebenfalls NICHT kaufen, ihr findet sie zwischendurch. Der Ring ist nicht schlecht, also schaut es euch an. 3 x Pendel findet ihr zum Beipiel hier auf dem runden Platz hinter dem großen Bildschirm, wenn ihr rechts den Gang durchgeht (am Shopping-Center vorbei).

Ring Stufe 3: Habt ihr im Numara Atoll gekämpft, dann könnt ihr einen Ozeanring herstellen, Wasser St. 3. Dieser Ring schaltet dann bei Trace die Ringe Stufe 3 frei. Komponenten: Flussring, Gletschereis x 3

Falls ihr zwischendurch speichern wollt, hier die Speichermöglichkeiten:
im Hotel Krone und vor der Verlassenen Wohnung. Wenn ihr ein paar Komponenten möchtet, die nicht beim Händler zu bekommen sind, wie z. b. Alptraumsiegel oder Auge der Bestie, dann habt ihr jetzt immer noch die Möglichkeit, zur Eisschlucht zu gehen und ein paar Unkräuter und Dandomanns zu besiegen. Kämpfen könnt ihr problemlos, so lange die Gruppe noch komplett ist. Allerdings könnt ihr die Komponenten leider nicht klauen. Das heißt, es ist Zufall, ob ihr sie bekommt oder nicht. Ihr könnt ja das Angenehme mit dem Nützlichen verbinden und die Charaktere Eigenschaften lernen lassen und vielleicht habt ihr Glück und bekommt auch Alptraumsiegel und Auge der Bestie. Falls ihr auf Behemoth stoßt, bekommt ihr 1.000 G nach einem Kampf.

Hier nun zur Vervollständigung das Angebot in Gohtza:

Waffenhändler Sigrum in Gohtza - vor dem Angriff

Wartet noch damit, Stäbe zu kaufen, es gibt in der Unterstadt im Casino den Stab der Unschuld, vielleicht reicht euch der ja zunächst.

Waffen
Volle Klinge Stärke 83
Fürstenstab, Stärke 24
Ätherfackel Stärek 24 (Kuke)
Chakra-Waffe Stärke 46 für Max (lohnt nicht unbedingt)

Verbesserungen
Antidotbrosche
Gelbes Band
Kampflehren - Konter
Kelolon-Ohrringe
Stabilisierer
Warme Weste - Anti-Starre
Wecker

Obsidiangeistband, Geistmagie St. 5
Versuchsbericht - Kompositmagie St. 2
Weisheitsohrring S/W-Magie St. 5

Komponenten
Bestienraspel
Blendpulver
Blutnadel
Eisensand
Farbkoralle
Gebogene Nadel
Giftiges Ol
Harte Haut
Horn der Bestie
Insekteninnereien
Kaltwasserstein
Karmesinschatz
Kelo-Öl
Klebeband
Lähmkraut-Dorn
Magiefänger
Magmafragment
Maigesiegelfeder
Nahrung der Erde
Rätselparfüm
Rotes Erz d. O.
Sandmannsiegel
Scharfer Schnabel
Schreckenssaat
Schrottteile
Schwarzpulver
Stoff des Mutes
Tornadoblatt
Wetzstein
Windsiegelblatt
Zweifelstein

Werkzeughändler Kessle

Heilungsmedizin
Heilungskraut - endlich ist Starke medizin, die TP eines Gruppenmitglieds wiederherstellt Heilungstank ist Medizin, die TP eines Gruppenmitlgieds stark wiederhekrstellt Manakraut - leichte Wiederherstellung der MP Manakapsel - stärkere Wiederherstellung der MP Manaflasche - Erstklassige magische Medizin, die MP eines Gruppenmitglieds stark wiederherstellt (aber 540 G)

Gegenstände
Gegengift
Kelo-Vitamin
Riechsalze
Entlähmungskraut
Minzpulver
Lodernder Rubin
Engelsschwinge
Feuer-Bombe
Feuera-Bombe
Wasser-Bombe
Wassera-Bombe
Luft-Bombe
Lufta-Bombe
Erd-Bombe
Erda-Bombe

Magie
Schildus
Barrikadus

(falls ihr sie auf dem Samanischen Handelsschiff nicht mitgenommen habt, eine gute Gelegenheit sie zu beschaffen).

ACHTUNG: BEVOR ihr weiter macht mit der Storyline, stellt sicher, dass ihr den Feuertalisman habt und Feuerwiderstand hoch erlernt. Den Feuertalisman gab es im Experimentalstab. Falls ihr ihn verpasst habt, dann geht nach Saman zur Aution und ersteigert ihn. Er wird euch einmal 20.000 G. einbringen, wenn ihr es richtig anstellt.

Ist alles erledigt, geht es weiter mit der Story.

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!

Die Hauptstat Gohtza II

Um die Story voranzutreiben geht vor den großen Bildschirm und benutzt dann links davon den Lift nach unten. Dort ist der Bahnhof und ihr werdet feststellen, dass es nichts gibt, was ihr tun könnt. Fahrt hoch und geht nun rechts am Bildschirm vorbei durch die Gasse zum Platz dahinter. Daraufhin wird sich die Gruppe teilen. Ihr steuert zuerst Seth.

Palast Gohtza, Versammlungskammer
Seth, Ming und Jansen

Fahrt mit dem Lift in die Oberstadt, etwas anderes könnt ihr nicht machen. Oben angekommen verfolgt das Geschehen. Jetzt kommt ein Spiel. Ihr dürft nicht laufen, um die Barrieren sinnvoll zu zerstören und nicht zurückgeworfen zu werden. Haltet B gedrückt, damit Ming sich langsam bewegt.

Nachdem der Thron erreicht ist, folgt ein Wechsel zu Sarah und Kaim.

Sarah und Kaim
Sie folgen dem Mann im Cape. Er begibt sich in die Unterstadt zum Haus "Verlassene Wohnung". Dort ist er in einer Wohnung im 6. Stock, also unten. Sprecht mit ihm und verfolgt das Geschehen.

Kuke und Max
OOOkay das wird etwas haarsträubend, was die beiden anstellen. Hier im Bahnhof ist noch ein Shop, d. h. ihr könntet noch einkaufen.

Die Kinder finden unten im Wartebereich:
4 x Laute Glocke
3 x Magischer Kristall
Wassera Bombe

Mit Rollband geht es nach oben. Auf den Bahnsteig.

Wunderbare Erzählerin Adila
Eine violette Aurora wird euch nie täuschen. Taucht hinein, wenn ihr mit den Geistern eurer Lieben vereint sein wollt. Es ist eine andere Welt, wo die Geister der Toten leben. Seit 30 Jahren hat jedoch niemand mehr eine Aurora gesehen.

Dahinter ist Feuera Bombe zu finden.

Verblüffte Finila in der Warthehalle. Ich habe etwas über diese Seltsame Aurora gehört. Ob das wohl irgendwas hiermit zu tun hat?

Hier ist eine Kiste mit Runder Tanzdiskus hat Stärke 67 und Tanzring. Tanzring ist unter Ringe und hat SZ runter St. 2 (Hebt häufig feindliches SZ auf, Lähmungswirkung St. 2 Verursacht häufig Lähmung).

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Jetzt ist die letzte Gelegenheit einzukaufen. Geht zum mittleren Bahnsteig, Kaim hat einen königlichen Erlass, so dass die Gruppe passieren darf. Oben auf dem Bahnsteig wird die Richtung der Züge festgestellt: Züge auf Gleis 1 fahren nach Osten. Der Königszug fährt nach Westen. Also wieder eine Trennung. Seth, Ming und Jansen sind im Zug nach Westen beim Treffen der Majestäten, die anderen im Zug nach Osten, um die Kinder zu finden, die zur Aurora wollen.

Nach den langen Sequenzen um das Treffen der Majestäten steuert ihr zunächst wieder Kaim.

Geht unbedingt zurück auf den Bahnsteig, d. h. nehmt den Rollweg, vor dem Kaim steht und fahrt zurück nach oben, denn dieser Bahnhof (der mittlere) ist der einzige Bahnsteig, den die Kinder nicht betreten konnten und der noch nicht nach Schätzen abgesucht wurde. Hier findet ihr 4 x Dunkelflamme eine Komponente für den Blackout-Ring, sowie Manablüte. Beides sehr nützliche Dinge.

Rüstet die Eigenschaft Anti-Schlaf aus!

Geht nun auf den ganz linken Bahnsteig, es ist der einzige, auf dem noch ein Zug steht. Sarah und Kaim steigen ein und fahren los. Es kommt zum Kampf:

Streiter A + B TP 515
Typ Mechanisch, Element keins KEINE Schätze

Landgeher A + B TP 515
Typ Mechanisch, Element keins
Die Gegner machen Schlafschuss.

Habt ihr euch jetzt den Hackerring gebaut, dann könnt ihr Maschinenkiller St. 2 anwenden. Sarah sollte Kraft benutzen.

2. Phase: ihr müsst Maschinen angreifen, die auf einem anderen Zug sind, dass geht NUR mit Magie

Das sind 3 Landgeher A + B
TP 515
Typ Mechanisch, Element keins / Angriff evtl. Schlafschuss und der Witz an der Sache ist, dass in der Mitte ein magischer Motor steht, der Kaim und Sarah regelmäßig mit Mana versorgt. Leider geht das Ding kaputt, wenn die Landgeher besiegt sind.

Das Problem ist die Maschine, die dabei steht bzw. nicht das Problem denn von dieser Maschine bekommen die beiden Magie aufgefüllt. Nachdem die Geräte auf dem anderen Zug zerstört sind, kommt eine riesige Maschine auf den Gleisen von hinten angefahren.

Boss Gepanzerter Zug
TP 5.500, Typ Mechanisch, Element keins

Baut eine physischen Schaden annullierende Barriere auf, und Kaim muss auch magisch angreifen. Zaubert euch Geista, damit der Schaden steigt. Im Übrigen solltet ihr davon Abstand nehmen, Kraft zu benutzen. Der Schaden ist damit zu niedrig. Benutzt einfach Elementmagie.

Der gepanzerte Zug macht einen Angriff namens Magische Kanone, vermutlich müsst ihr heilen, lasst dies Kaim übernehmen. Nach dem Sieg geht es im Zug weiter und ihr findet Platz-Samen.

Wechsel zu den Königen, Seth und Jensen. Sie sitzen ahnungslos beim Essen und Tolten sagt etwas im Plauderton von wegen Aktion gegen Piraten, Sed der gefürchtetste Pirat der Meere sei ergriffen worden, tönt er. Es soll an ihm ein Exempel statuiert werden und so was. Seth ist von den Socken, dass ihr Sohn lebt.

Khent ist der Ort für die Übergabe der Informationen des Großen Stabes. Es soll der Konstruktion eines zweiten Großen Stabs dienen. Ming ist entrüstet, denn sie forderte die Zerstörung des Stabes.

Jetzt wechselt die Szenerie zu Gongora und man sieht einiges über seine Absichten.

ongora greift nun die Magier an. Gongora hat 1.590 TP

Zauber
Weiße Magie Scheinus
Schwarze Magie Durchbruch

Komposit Magie
All-Steinus
All-Wasserus, All-Erdeus, All-Feuerus, All-Luftus

1.836 Schaden mit All-Angriffen

Gegner:
Roter Akolyth - Feueranfällig
Blauer Akolyth - Wasseranfällig
Grüner Akolyth - Erdanfällig
Gelber Akolyth - Luftanfällig
Schwarzer Akolyth - All-Steinus
Weißer Akolyth - Scheinus anfällig
Goldener Akolyth - Anfällig gegen Durchbruch (Schwarze Magie)

Ich lasse Gongora in dieser Reihenfolge angreifen:
All-Feuerus - Der rote Akolyth ist verschwunden All-Wasserus - Der Blaue Akolyth verschwindet All-Steinus - Der Schwarze Akolyth verschwindet Scheinus, Weiße Magie - der Weiße Akolyth verschwindet

Übrig sind:
Grüner, Gelber und goldener

Ich wähle Schwarze Magie: Durchbruch - Der Goldene Magier verschwindet All-Erdeus - Der grüne Magier verschwindet

All-Luftus - Der gelbe Magier macht eine Barrikade gegen Luft und bleibt stehen. Er fleht um sein Leben.

Gongora steht nun inmitten der Akolythen, die bis auf einen am Boden liegen. Er belebt alle wieder, bis auf einen, den der noch auf den Füßen ist, das ist derjenige, der den Schild gezaubert hat. Gongora tötet ihn.

HINWEIS: Es weigert sich immer derjenige Akolyth, dessen magische Ausrichtung ihr zuletzt benutzt. D. h. würdet ihr All-Feuera als letzte Angriff anwenden, würde sich der Rote Akolyth verweigern. Ich habe keine Ahnung, was dies für Auswirkungen hat, aber es ist eindeutig eine Lücke in Gongoras System, wenn der Akolyth fehlt, denn offensichtlich wird er nicht ersetzt. Ich habe überlegt, ob dies eine Schwäche Gongoras werden könnte. Dann wäre Gongora bei mir vielleicht angreifbar mit Luft, weil Gongora bei mir den Gelben Akolythen getötet hat. Es ist jedoch nur Spekulation. (ich habe den Endkampf gegen ihn noch nicht absolviert).

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Kaim und Sarah im Zug

Sobald ihr auf dem Zug seid, könnt ihr speichern UND heilen. Dreht euch um, hinter Kaim das blaue Etwas ist eine Heilsphäre. Ihr müsst nun immer neben der Tür den Türöffner betätigen. Ein Wettrennen beginnt gegen das Eis, welches sich auch hier im Zug ausbreitet. Mit dem Eis kommen die Gegner:

Gletscherfragment TP 640, Typ Magisch, Element Wasser/Schwäche Erde Schatz Diebestalisman, ihr könnt nix klauen

Gletscherbestie (Spinnenartiges Wesen) TP 640, Tornadoblatt Typ Magisch, Element Wasser Rüstet einen Erdring aus. Der Planetenring (vom Ringmacher Trace) hat Erde St. 2, Schaden hoch St. 2, Kritisch hoch St. 2.

Im nächsten Waggon könnt ihr links etwas blinkendes sehen, es ist Platz-Samen. Danach geht es darum, immer die Kisten zu verschieben, die den Weg versperren.

Der Code auf den Zetteln ist 9240.

Sarah und Kaim erreichen die Kinder. Hinter Kaim und Sarah baut sich eine Spinne auf

Gletscherbestie A - C
640 TP

Die waren leider schneller platt, als ich aufschreiben konnte, wer die sind.

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!

Uhra - Dunkle Gasse

Seth und König Tolten

Gegenstände:
Riechsalz
Heilungstank
Machttrunk
Manakapsel
Erdus-Bombe
Wasserus-Bombe

Komponenten:
Klebeband x 3
Pendel x 3
Rote Giftschlange x 3

Samen x 3

500 G

Ausrüstung:
Talisman (Verbesserung) / verhindert gelegentlich magischen Schaden

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Gegnerinformationen:

Uhranische Infanterie, 200 TP
Typ oder Element: keins

Wachhund 200 TP
Typ Bestialisch Element keins

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Status-Check

Seth sagt bei der Landung: Dieses Warp-Ding macht einen echt verrückt.

Tolten hat Stufe 26. Denkt daran Tolten einen Ring auszurüsten. Das könnt ihr natürlich auch während der Kämpfe tun. Denkt auch unbedingt an Verknüpfungen für Seth. Tolten hat ein paar nette Eigenschaften parat. Er hat zum Beispiel eine Fähigkeit, die ich für Seth sofort verknüpfe: Hartnäckigkeit - sehr gut, denn dann bleibt ein Charakter auf den Beinen, selbst wenn er eigentlich durch einen Angriff kampfunfähig wäre.

Empfehlung für Ringe:
Rüstet folgende Ringe aus, wenn ihr den Schaden erhöhen wollt:
Spartanerring ist Bestienkiller St. 2, außerdem sehr brauchbar: Lotus-Ring, das ist Schaden hoch St. 2

Eventuell ist ein Ring mit Magie bis Stufe 5 oder so besser, dann steht euch Heilung zur Verfügung. Kontrolliert auch unbedingt, welche Waffe Seth ausgerüstet hat. Um Tolten braucht ihr euch diesbezüglich keinerlei Sorgen machen, er besitzt die stärksten Waffen von allen, sein Schwert kommt momentan auf einen Angriff von 119 TP Schaden.

Insgesamt hat Tolten folgenden Fähigkeiten:
Schlaflied
Machttreffer
Frontangriff
Ordensvergabe - Verbessert die Fähigkeiten eines Gruppenmitglieds Gruppentreffer - der Schaden richtet sich nach der Anzahl der Gruppenmitglieder Waffenschutz - Schützt gelegentlich vor feindl. Angriffen Hartnäckigkeit - überleben trotz tödlichem Schlag Machtschutz - Stärkt Verteidigung Konterschutz - schützt gelegentlich bei feindlichen Gegenangriffen MP-Schutz - Schaden wird von MP abgezogen, wenn TP niedig sind

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Gleich zu Beginn werden die beiden von Soldaten belästigt, die der starken Energiequelle auf den Grund gehen wollen, die sie geortet haben. Natülich schenken sie Toltens Worten keinen Glauben, als er sich als der König von Uhra vorstellt.

Uhranische Infanterie A + B kein
200 TP
Typ oder Element: keins

Wachhund 200 TP Typ Bestialisch Element keins

Schreckenssat und Stoff des Mutes werden hinterlassen. Schaltet den Hund als erstes aus, wenn möglich. Daher ist der Spartanerring gut, wenn ihr Perfekt erreicht, gelingt euch tatsächlich mehr als 1.000 TP Schaden. So viel ist nicht nötig, die TP der Bestie sind ja alles andere als hoch.

Wichtig ist, dass ihr hier wieder alles untersucht, ihr findet eine ganze Menge Zeug. Hinter einem Plakat am Eingang zu den Dunklen Gassen ist 3 x Klebeband.

Nach rechts und ihr könnt schon Heilung und Speichern sehen, doch bevor ihr die Kristalle erreicht, erreichen euch schon wieder Soldaten. Der Kampf geht weiter. Erst danach könnt ihr Heilung und Speicherung in Anspruch nehmen. Hier in der Nähe sind hinter einem lockeren Plakat 500 G. Tretet Kisten ein und ihr bekommt in einer Sackgasse Rote Giftschlange x 3. Samen ist in einer Kanne.

Wasserus-Bombe. Hier ist auch noch Samen. Es gibt eine dritte Leiter und Seth findet Machttrunk. Allheilmittel findet ihr am Gitterzaun, der den Weg versperrt. Tretet gegen die Kisten und nehmt die Manakapsel mit.

Die Hauptstraße
Irgendwann klettert ihr eine Leiter hoch. Ihr werdet feststellen, dass ihr hier ein ganzes Stück weit euren Weg fortsetzen könnt. So erreicht ihr die Hauptstraße.

Oben findet Seth 500 G in einer Vase in der Ecke. Dann sind hier oben zwei Türen. Das eine ist das Hotel und das zweite ist der Warenladen. Barkus Waffen und Rüstungen. Geht zunächst in den Waffenladen. Auch Trace ist hier und wenn ihr Ringe braucht ist für alles gesorgt.


Das Hotel


Setzt euren Weg fort, indem ihr durch die Tür oben geht und das Hotel betretet, in dem zu Beginn des Spiels Kaim übernachtet hat. Hier ist der Treuer Diener Melen. Er erkennt Fürst Tolten sofort. Dieser Treue Diener Melen macht auf die uhranischen Königssiegel aufmerksam. Diese Siegel enthüllen sich der Person, die des Throns würdig ist. Er händigt Tolten Talisman aus. Mit dem Talisman kann vereinzelt magischer Schaden absorbiert werden.

Geht dann nach unten zum Empfang und redet dort mit dem Mann. Danach könnt ihr die Hintertür benutzten.

Draußen im Hof bekommt ihr Samen und 4 x Schwarzer Stoff, wenn ihr gegen die Kannen tretet. Hinter dem Haus ist eine Leiter runter in die Kanalisation.
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Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!


Kanalisation von Uhra

Seth und Tolten

Gegenstände
Heilungstank
Göttliche Medizin (Schleusen-Boden)
Feuerus-Bombe
Manaflasche

Komponenten:
Kelo-Helm x 3
Diebesschlüsselr. x 3
Albtraumsiegel x 4

Zauber: All-Fluch

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Gegnerinformationen

Uhranische Infanterie, 200 TP
kein Typ oder Element

Schreckenssaat
Leidensketten
Stoff des Mutes
Schreckenssaat
Furchtspiegelstein

Wachhund 200 TP
Typ Bestialisch Element keins

Sandmannsiegel
Dämonenskulptur
Bestienraspel
Sandmannsiegel
Albtraumsiegel

Auf St. 31 erlernt Tolten Durchschl. Treffer / Umgeht jede Verteidigung und schädigt einen Gegner direkt.

In einer Kiste ist Heilungstank. Hier unten kommt ihr zunächst nicht sehr weit, da links von Seth zwei geschlossene Tore sind. Hier sind außerdem Schalter für Schleusentore. Bedient zwei Schalter, um zwei Schleusen zu öffnen. Jetzt könnt ihr unten entlang, da die Gülle abgeflossen ist. Geht unten entlang, um oben die geschlossenen Gittertore zu umgehen. Hier ist eine Treppe. Geht nach oben und öffnet euch die Tore BEIDE. So ist der Weg oben gangbar.

Ändert nun die Schleusen wieder zurück in den Erstzustand, sonst blockieren sie womöglich euren Weg. Geht unbedingt noch in den in den leuchtenden Durchgang rechts. Geheime Höhle: die Schatztruhe dort enthält 3 x Kelo-Helm (Komponente). Die Geheime Höhle ist hinter Gongoras Anwesen. So habt ihr ungefähr eine Ahnung, wo ihr seid, denn das bedeutet ihr seid mehr oder weniger unter Gongoras Anwesen.

Hüpf-Partie
Im nächsten Gebiet ist ein Sprung-Rätsel zuerst einfach rüberspringen und ihr erricht auf der rechten Seite 3 x Diebesschlüsselr. Jetzt drückt den Schalter. Daraufhin könnt ihr links entlang hüpfen und erlangt Feuerus-Bombe.

Die Schleusen
Danach gibt es wieder Schleusen und Schalter, doch geht zuerst zur andern Seite und holt euch 4 x Albtraumsiegel. In zwei Becken führt jeweils eine Leiter nach unten. D. h. ihr müsst die eine Schleuse leer bekommen, um hinunter klettern zu können. Ihr findet hier im leeren Becken Göttliche Medizin. Ihr bekommt das Becken leer, indem ihr die vordere Schleuse anhebt (wo die Komponente x 4 ist) und danach die hintere schließt.

Zauber All-Fluch erreichen

Zu Orientierung:
Ihr habt vier Becken und drei Schleusen.
Das Becken ganz vorn nenne ich Becken 1, hinten das letzte Becken beim Ausgang ist Becken 4, das ist IMMER VOLL. Becken 2 hat eine Leiter und ein Laufgitter, Becken 3 hat eine lange Leiter.

zwischen Becken 1 und Becken 2 ist Schleuse 1 zwischen Becken 2 und Becken 3 ist Schleuse 2 zwischen Becken 3 und Becken 4 ist Schleuse 3

Ihr öffnet zuerst die Schleusen 1 + 2, damit Wasser abfließt. Dann schließt ihr diese beiden Schleusen wieder. Becken 1, 2 und 3 sind jetzt leer. Nur in Becken 4 ist Flüssigkeit. Öffnet nun Schleuse 3 (also die ganz hintere), damit Flüssigkeit vom hinteren, letzten, dem 4. Becken in Becken 3 läuft. Schließt Schleuse 3 dann sofort wieder.

Jetzt ist Wasser in Becken 3 (und in Becken 4, ist aber nicht interessant). Öffnet nun Schleuse 2. Das ist die Schleuse zwischen dem zweiten Becken (mit dem Gegenstand) und dem 3. Becken in dem Flüssigkeit ist. Nun verteilt sich die Flüssigkeit aus Becken drei in die beiden Becken 2 + 3 und damit steigt das Wasser nicht so hoch. Ihr könnt nun hinunter klettern in das 2. Becken. Lauft auf dem Laufgitter an nach links. Dort könnt ihr das glitzernde aufheben, das auf der Wasseroberfläche schwimmt. Es ist ein Zauber: All Fluch.

Am Ende neben Becken 4 links ist eine lange Leiter und ihr seid wieder im Tageslicht.

Stadt Uhra


Gegenstände
1.000 G

Volle Heilung
Manaflasche x 2
Heilungstank
Ambrosia
Luftus-Bombe

Platz-Samen

Komponenten:
Steindorn
5 x Furchtspiegelstein
Vampirzahn x 5
Stoff des Mutes x 5

Samen

Ausrüstung: Ritterschwert (Tolten) und Ring des Ritters

Besonderheit: 1. uhranisches Königssiegel

Die neue Komponente Furchtspielgelstein wird auch von den Soldaten hier hinterlassen: das ist eine Komponente für Furchtring, Schreckenswirkung St. 2, verursacht Schrecken.

Lauft nach links in die Sackgasse. Ihr findet hinter einem losen Plakat 1.000 G. Stoßt gegen die Kisten und Geht in die kleine Sackgasse dahinter. Ihr erhaltet die Komponente 5 x Fruchtspiegelstein. Geht nun ganz nach rechts. Hier ist eine Leiter nach oben. In einer Kanne ist Heilungstank. In einer Vase ist Samen. Hier geht die Leiter nach unten. Unten angekommen ist wieder ein lockeres Plakat mit Steindorn. Am Ende der Sackgasse im Nord-Osten ist ein Kistenstapel. Ihr tretet dagegen. Dahinter ist eine Vase mit Luftus-Bombe.

Nochmals zur Orientierung:
Nach der Kanalisation kommt ein Abschnitt mit lauter Sackgassen, egal wohin ihr geht, ihr kommt nicht weiter. Also werdet ihr automatisch nach oben klettern. Oben sind breite Dächer über die ihr laufen könnt, breiter als alle anderen, über die ihr gelaufen seid. Hier sind zwei Leitern, die nach unten führen.

Um das Königssiegel zu erreichen, müsst ihr die vordere nehmen. Die hintere Leiter führt zum nächsten Abschnitt wo sich dann gegenüber der Leiter Ambrosia in einer Kanne findet. Direkt dahinter ist ein loses Plakat mit Manaflasche. Wenn ihr so weit seid und habt das Königssiegel nicht gefunden, dann seid ihr zu weit und solltet unbedingt zurück gehen.

Fundsachen bis zum Königssiegel sind: in einer Kanne ist Vampirzahn x 5. Hier oben ist eine Vase mit Stoff des Mutes x 5.

1. Uhranisches Köinigssiegel
HIER unten ist ein Siegel. Wie das im Karmesinwald. Tolten kann es öffnen. Er sagt: "Es ist eine Prüfung, die derjenige, der König werden will vor der Krönung bestehen muss. Derjenige, der acht Siegel öffnet und sieben Schätze erlangt soll die Prüfung des uhranischen Königs in seinem Land bestreiten." Tolten bekommt Ritterschwert und Ring des Ritters. Das Ritterschwert hat Angriff 206. Oookay, das ist deprimierend. Ich will für die andern auch solche Schwerter.

Wir müssen wieder nach oben, wo wir her gekommen sind. Wie schon zuvor beschrieben ist hier eine zweite Leiter nach unten. Dies führt zu einer anderen Gasse. Ambrosia ist in einer Kanne. Hinter losem Plakat findet Seth Manaflasche. Wir gelangen auf den Bahnhofsplatz. Krönungszeremonie für Gongora läuft ab. Wir ignorieren die Szenerie und plündern die Schatzkisten mit Platz-Samen und Volle Heilung, die neben dem Speicherpunkt sind. Dann speichere ich und gehe mit Seth durch den Durchgang.

Hier kommen Szenen zu Gongoras Plan B.

Sobald Seth und Tolten oben sind könnt ihr wieder handeln. Sobald ihr mit Soldaten zusammenstoßt, wird ein Kampf ausgelöst gegen 6 Gegner. Ihr könnt es vermeiden, indem ihr gleich an allen möglichst vorbei rennt.

Gohtzanische Infanterie 980 TP Typ und Element keins KEINE Schätze x 3

Uhranische Infaterie x 3
TP 980 keine Schätze

Rüstet Tolten Waffenschutz aus bzw. Schwertlehren, und zaubert Deckung für ihn Gruppentreffer war WIRKUNGSLOS

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!

Schneebedeckter Weg/Froststraße

und Gohtza verfallener Kerker
mit Ming und Jansen

Gegenstände aus den nächsten Abschnitten insgesamt:
Heilungstank
Lodernder Rubin x 4
Allheilmittel
Machttrunk
Ambrosia

Samen x 2
Platz-Samen x 3

Haihaut x 5
Vampirzahn x 6
Bestienraspel x 3

Ausrüstung
Kriegerarmband / Zauberkonter

Boss
Lebendes Eis, Tpy Magisch, Element Wasser - SCHWÄCHE ist Erde

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Gegner
Gyaplos Bestialisch Luft, also angreifen mit Feuer

Gebt Max entweder Feuerring oder Bestienkiller

Kuke und Max sie sind aus ihrem Abteil geklettert und laufen frierend den schneebedeckten Pfad entlang. Je weniger ihr den Stick bewegt, mit dem ihr Kuke steuert, desto gleichmäßiger geht sie.

An der Seite ist Heilungstank 2 x Lodernder Rubin links und Rechts: speichern und Heilung sowie Samen und Haihaut x 5.

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Verfallener Kerker von Gohtza

Nach dem Speicherpunkt kommt ein Wechsel zu ... ein Lied und so na ja so was wie Romantik, ihr wisst schon Jansen und Ming und so ..

Am nächsten Morgen gehen die beiden weiter nach Gohtza. Gegner auf dem Weg:

Gegner Klipper A
Typ Gepanzert Element Erde Schwäche Luft

Die Viehcher verursachen Lähmung
Jansen sollte unbedingt Gelbes Band tragen

Allheilmittel
6 x Vampirzahn

Hier könnt ihr nichts falsch machen. Geht in jede Ecke und Sackgasse für die Goodies.

Geht unbedingt zurück. Ihr könnt erneut zu der Stelle im Verlassenen Kerker. Ihr könnt dort ausruhen und speichern, jedoch darauf will ich nicht hinaus. Ihr könnt hinten am Ende gegen ein Schrotteil treten. Daraufhin öffnet sich eine Nische mit Kiste, in der Ambrosia ist.

Geht dann weiter, bis ihr zu einem quadratischen Platz kommt. Zwei Treppen sind hier an der Seite dieses kleinen Platzes. Hinten ist ein versteckter Weg. Er führt euch zu einer Ruine mit einer Kiste, in der Platz-Samen ist.

Ihr landet automatisch in Gohtza in der Unterstadt. Der Weg in die Mittelstadt ist nicht zugänglich der Lift ist gefroren.

An der Seite bei der Brücke und dem Restaurant ist Leer blickender Gybal. Er wünscht sich, er hätte ein Andenken an seine Freunde in Wohl. Das ist später ein kleines Sidequest. (Das Restaurant unter der Treppe ist eingefroren und nicht mehr zugänglich).

Ermunternde Sanya steht hinter bei der Bar. Merkt sie euch, ihr könnt ihr später einen Brief übermitteln.

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Raihels Gemischtwarenladen, Verlassene Wohnung, 9 E

Geht nun eventuell noch in die Verlassene Wohnung im 9. Stockwerk. Hier ist LEIDER der Handel für euch NOCH NICHT geöffnet. Erst, wenn ihr mit Kaim erneut hier her kommt.

(Mit Kaim in der Gruppe bekommt ihr hier Warme Weste (Anti-Starre), Medusas Kopf (Anti-Versteinerung), Weiße Kerze (Anti-Dunkelheit) und Fluchschutz (Anti-Fluch). Ihr könnt hier ebenfalls eine Erdmine kaufen, das bedeutet: bei pyhsischen Angriffen erfolgt automatisch ein Gegenangriff, der erdbasierend ist, wenn ihr dies vorher zaubert.)

Gut, so viel zu dem, was ihr gerade nicht machen könnt. Sprecht aber in der 9. Etage mit einem Mann, der nicht richtig zu sehen ist. Von euch aus gesehen, steht er sehr oft hinter dem Lift. Er gibt euch jdedoch einen Schatzsuche-Hinweis. Den Schatz dazu könnt ihr sofort finden.

Platz-Samen
Fahrt hinunter zum Hinterhof, falls das geht (später mit Max und Kuke in der Gruppe ist der Hinterhof jedenfalls zugänglich). Unten ist ein Platz-Samen, ganz links, wo die 4 Kannen an der Wand stehen.

Ein weiterer Platz-Samen ist ja beim quadratischen Platz in Gohtza-West. Außerdem Ambrosia im Verfallenen Kerker. Denkt daran, es zu holen, denn auf CD 4 ist es dieses Gebiet nicht mehr zugänglich.

Holt euch nun auch den Schatz mit dem magischen Suchgerät, indem ihr von der Verlassenen wohnung aus geradeaus lauft zur Brücke beim eingefrorenen Lift. Geht über diese kleine Brücke. Direkt dahinter ist der Schatz. Hier findet ihr das Zubehör Buch der Balance: Fügt einem Feind ja nach den leeren Fähigkeitülätzen deiner Verbündeten Schaden zu.

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Weiter geht es, indem ihr VOR dem Lift, also bevor ihr die Treppe zum eingefrorenen Lift der Mittelstadt über eine Brücke geht Dieser Bereich ist neu zugänglich. Vor dem Angriff konnte man hier nicht hin. Ihr findet hier lodernder Rubin. So kommt ihr nach

Alt Gohtza Östlicher Distrikt und Schneebedeckter Weg/Froststraße


Lodernder Rubin
Machttrunk
Platz-Samen

Nach einer Sequenz bei der Jansen und Ming über eine Spalt im Weg springen, müsst ihr eine Leiter nach unten. Merkt euch diese Leiter DIE MÜSST IHR SPÄTER WIEDER HOCH, wenn ihr zurück kommt.

Geht unten über die Stahlträger die quer liegen und zum Ende des zerstörten Abschnittes. Hier ist erneut eine Leiter, die Jansen hochklettert. Oben ist dann Göttliche Medizin. Tretet gehen einen Wasserwerfer für Samen. Am Ende erreicht Jansen eine Treppe nach unten. Er muss gegen die Gittertür treten und dann klettert er nach unten.

Platz-Samen Nr. 3
Geht vom Lift aus weiter nach rechts. Ihr kommt auf die Gleise nach Osten, aber hier am Eingang/Ausgang zu Gohtza ist eine Kiste, ziemlich versteckt rechts von den Trümmern. Dort ist Platz-Samen.

So kommen die beiden auf den Weg nach Osten der in die Froststraße mündet, auf der Kuke und Max sind. Dies war vor dem Angriff der Weg für die Züge.

Gletscherfragment Magisch Wasser Schwäche Luft Gegner hinterlassen harte Haut und Haihaut

Denkt an Verknüpfungen und denkt daran, an der Seite die Kästen zu öffnen. Ihr bekommt, wie ganz oben schon genannt, folgende Sachen: Lodernder Rubin, Samen,
3 x Bestienraspel,

Ausrüstung: Kriegerarmband / Zauberkonter. Danach erreichen Ming und Jansen ...

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Die Froststraße

Ihr steuert kurz wieder Kuke. Denkt dran: je weniger ihr den Stick bewegt, mit dem ihr Kuke steuert, desto gleichmäßiger geht sie. Kontrolliert die Ausrüstung und stattet beide mit Warmer Weste aus, falls noch nicht geschehen. Sobald sie die Trümmer erreichen, könnt ihr sie vor dem Boss nicht mehr steuern.

ACHTUNG: Ihr steuert nun wieder Ming und Jansen. Kontrolliert unbedingt die Ausrüstung, vor allem, wenn ihr nicht auf dem Numara-Atoll wart. Ihr benötigt Ausrüstung gegen Starre, d. h. Jansen braucht eine Warme Weste. Falls ihr noch Platz im Fähigkeiten-Menü bei Ming habt, ist Faktenanalyse keine schlechte Idee, damit ihr die TP der Gegner seht. Ming als unsterbliche sollte Wasserwiderstand hoch ausrüsten, welches sie von dem Wassertalisman gelernt hat, dass ihr mit der Schatzsuche in der Eisschlucht bekommen habt. Gebt Jansen den Wassertalisman als 2. Ausrüstungsgegenstand. Die beiden erreichen ebenfalls die Trümmer. Danach könnt ihr erst in der Bossbegegnung wieder handeln.

Boss Lebendes Eis
TP: 6.350
Tpy Magisch, Element Wasser - SCHWÄCHE ist Erde

Hinterlässt
FP 10
Gold 5.000 G

Dieses Biest macht Schildus, d. h. physische Angriffe sollten weniger Schaden machen, aber Max macht bei mir weiter fleißig Schaden mit Kombo. Denkt daran, Schwäche ist ERDE. Da Max im Schaden machen super ist, gebt ihm einen guten Ring. Entweder gegen Magische Feinde oder mit Erdmagie. Vielleicht bekommt ihr ja auch perfekt hin. Lasst Ming auf Max evtl. Machta zaubnern. Falls ihr Geistmagie nicht ausgerüstet habt, dann gebt Ming kurzzeitig einen Ausrüstungsgegenstand, der ihr Geistmagie verleiht.

Denkt an Warme Weste für Max und Kuke. Das schränkt natürlich Kuke ein, jedoch ist sie bestimmt mit dem, was sie kann ziemlich beschäftigt, auch wenn sie keine Schwarze Magie zaubern kann. Es kann von Nutzen sein, wenn Kuke Zauberunterstützung für Jansen zaubert. Das muss sie aber ganz zu Beginn machen, da es später nutzlos wird, wenn der Boss Reflek gezaubert hat. Wenn ihr das nicht schafft, ist es auch kein Drama.

Meine Empfehlung ist: macht schnelle Angriffe. Ich habe Jansen Erda zaubern lassen, was leider bei ihm über eine Runde dauert. Da war der Boss vor ihm dran und hat Reflek gezaubert. Das wurde natürlich reflektiert und hat Max getroffen. Über 700 TP Schaden hatte ich bei ihm. Danach war direkt Ming dran und ich hatte bei Max nochmal über 700 TP Schaden. Dass er stehen geblieben ist, war ein Wunder und nur der Tatsache zu verdanken, dass ich ihn auf dem Numara-Atoll hochgelevelt hatte.

Aus diesem Grund empfehle ich euch auch Faktenanalyse auszurüsten und Erde zu zaubern, statt Erda. Meiner Einschätzung nach zaubert der Boss die Reflektion erst, nachdem er die Hälfte TP verloren hat. Da ich keine Faktenanalyse zur Verfügung hatte und das Armband bei Seth ausgerüstet war, hatte ich keinerlei Möglichkeiten, die TP zu sehen. (Daher auch meine Empfehlung, von den meisten Armbändern mehr als eines zu haben. Das betrifft immer die Ausrüstung gegen Statusveränderungen sowie die Gegenstände, die Magie der unterschiedlichsten Klassen und Stufen verleihen).

Sollte euch Erde zu wenig Schaden machen, dann lasst Max und Ming auf Jansen und Ming Geista zaubern, das erhöht die Wirkung der Zauber. Ich hab es allerdings nicht gebraucht, aber jeder kämpft ja bekanntlich anders. Ich überlasse es euch.

Angriffe des Bosses
Der Boss macht Frostbeule. Wer keine Warme Weste hat ist schlecht dran. Ich wusste, es kommt so ein fieser Boss. Daher hatte ich euch so ans Herz gelegt, Anti-Starre zu erlernen und für alle anderen eine Warme Weste auszurüsten. Dadurch kann das Biest euch keine Statusveränderung zaubern, die euch handlungsunfähig macht. Ich meine gesehen zu haben, dass es auch Formationslämung anstellt, aber das ist mir eh egal.

Falls sich der Kampf in die Länge ziehen sollte, kann es sein, dass der Boss All-Wasserus macht. Das bedeutet: ab dem Augenblick, wo der Boss einen Refleck-Schild zaubert, lasst Kuke All-Barrikade machen, um den All-Wasserus Angriff etwas abzumildern. Gebt Jansen den Wassertalisman (falls noch nicht geschen und falls ihr in der Eisschlucht mit dem magischen Suchgerät Schatzsuche betrieben habt).

Bei mir hat letztendlich Max mit Kombo die Sache rausgehauen, nachdem der Reflek-Schild gezaubert war.

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!


Uhra, Riesiger Abfluss und Aufbereitungsanlage - Ringe zum Rauben -

Gegenstände
Heilungstank

Komponenten
Gorgonenmaske x 4
Bestienraspel x 3

Ausrüstung:
Heiliger Schutz (1 x totale Verteidigung pro Kampf)

Sobald ihr nach dem einleitenden Geplänkel wieder handeln könnt, stellt für Seth die Verknüpfungen zum Erlernen der Eigenschaften her. Hier zur Erinnerung die Fähigkeiten der beiden Mitstreiter:

Analyse Sed und KönigTolten


Das erste, was Seth lernen sollte, ist Hartnäckigkeit, aber darüber habe ich schon in einem vorherigen Kapitel gesprochen. Das nächste, was sie lernen sollte, ist Auto-Barriere und Auto-Schild. Sed kommt mit doppelt FP und doppelt Geld, also bringen die Zufallskämpfe hier Geld und Seth gute Eigenschaften.

Fähigkeiten von Sed (St. 36):
Fersengeld - Flucht vor einem Kampf
Spott - verspotteter Feind richtet Angriff auf den Spötter aus Stehlen - stielt einen Gegenstand Magisches Siegel - Hebt den Effekt eines von einem Feind gewirkten Zauber auf, 1 x /Kampf Kontersiegel - Hebt den Gegenangriff des Feindes auf (1 x / Kampf) Zweierlei - Zwei Gegenstände können gleichzeitig benutzt werden Auto-Schild - Schutzschild immer in Kraft (Physisch?) Auto-Barriere - Barriere ist immer in Kraft Einfallsreichtum - Steigert die Wirkung von Gegenständen, die im Kampf benutzt werden Doppeltes Gold - verdoppelt das nach einem Kampfgewinn erlangte Gold Dopp. Beute - verdoppelt mitunter die nach einem Kampfgewinn erlangten Gegenstände Doppelte FP - verdoppelt die nach einem Kampfgewinn erlangen FP

Fähigkeiten von Tolten (St. 35)
MP-Gabe - Überträgt MP-Anteile des Nutzers auf anderes Gruppenmitglied Ordensvergabe verbessert die Fähigkeiten eines Gruppenmitglieds Schlaflied - versetzt Feinde in Schlaf und beendet den Kampf Machttreffer - Führt einen mächtigen, Schaden bewirkenden Angriff auf einen Gegner aus Durchschl. Treffer - Umgeht jede Verteidigung und schädigt einen Gegner direkt Frontangriff - fügt der vorderen feindlichen Reihe Schaden zu reduziert SZ des Gegners MP-Schutz - Schaden wird von den MP abgezogen statt von TP, wenn TP niedrig sind Hartnäckigkeit - überlebt, auch wenn der erlittene Schaden die TP auf 0 herabsetzt Waffenschutz - schützt gelegentlich vor feindlichen Angriffen (Ausweichen) Machtschutz - erhöht Verteidigung Konterschutz - schützt gelegentlich bei feindlichen Gegenangriffen


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Komponenteninformation und Ringherstellung


Diese Komponenten können nicht käuflich erworben werden:

Diebesschlüsselr.; Experiment Nr. 28
Steinbestienhauer; Experiment Nr. 44

Ringe zum Stehlen


Der Diebesschlüsselring ist das wonach es klingt: eine Komponente, mit deren Hilfe ihr einen Ring bauen könnt, der das Klauen bei gleichzeitigem Angriff gestattet. Das ist eine extreme Hilfe, auch wenn dies erst gar nicht so klingt. Stellt so viele Ringe her, wie eure Geduld reicht. Denn alle anderen können von dem profitieren, was ihr hier mit Seth und den anderen erreicht.

Ihr benuntzt alle das selbe Inventar. Das heißt, das alle Komponenten, die ihr hier mit Seth sammelt, für alle anderen zur Verfügung stehen.

Mit dem Diebesschlüsselr. x 5 baut ihr den Expertendiebring, das ist Rarer-Gegenstand-Dieb St. 1. Klingt nicht sehr erfolgversprechend, jedoch braucht ihr den Expertendiebring für die Herstellung der nächsten Stufe. Der Diebesbaronring, Rarer-Gegenstand-Dieb St. 2, benötigt den Expertendiebring und Meisterdietrich x 12.

Den Meisterdietrich könnt ihr ebenfalls nicht kaufen, sondern ihr müsst ihn in den Ruinen des Ostvolkes von Truki beschaffen. Ihr findet in der Terrassenhöhle mit dem Schatzsuchegerät jedoch 12 x Meisterdietrich als Schatz. Das reicht für einen Ring!! Und noch geschenkt dazu. Habt ihr aber den Expertendiebring NICHT, dann könnt ihr euch den Diebesbaronring nicht bauen.

Anders ausgedrückt, je mehr Expertendiebringe ihr habt, desto besser. Dann baut ihr euch nach und nach in den Ruinen des östl. Volkes den Diebesbaronring. Der ist nämlich eine Komponente des Diebeskönigrings. Für diesen benötigt ihr Illusionsumhang, was wiederum nicht käuflich zu erwerben ist. Ihr bekommt Illusionsumhang x 19 geschenkt, wenn Sed im Hotel in Numara (Weißer Platz) die Harfe repariert. Später, wenn ihr die Weiße Boa habt, dann findet ihr in der Vergessenen Höhle einen Schatz mit dem Suchgerät, der euch nochmals 6 x Illusionsumhang beschert.

Also nochmals zusammenfassend: Für einen Diebeskönigring braucht ihr 19 x Illusionsumhang und den Diebesbaronring. Den Diebesbaronring könnt ihr aus dem Expertendiebring bauen, für die es die Komponente in der Kanalisation, Großes Rohr gibt. Außerdem finden Jansen und seine Leute in der Brennenden Höhle nochmals Diebesschlüsselr. x 2.

Der einzige Gegner, der Illusionsumhang bei sich hat, ist die Blutige Fledermaus in der Vergessenen Höhle. Die lässt sich übrigens mit den Ringen prima beklauen!!

Ihr seht also, HIER legt ihr die Basis für spätere gute Diebes-Ringe. Den Diebesschlüsselr. hat in den Ruinen des östlichen Volkes der Truki. Allerdings habt ihr hier in den östlichen Ruinen andere Dinge zu Stehlen und wenn ihr dann noch keine Expertendiebringe habt, dann wird euch diese Sache aufhalten. Zumindest ist es mir so ergangen.

Ringe zum Versteinern

Die Komponente Steinbestienhauer benötigt ihr für den Felsring, das ist Versteinerungswirkung St. 2. Dazu benötigt ihr Steinbestienhauer x 8, Stoff des Mutes x 15 und den Steinring.
Für den Steinring braucht ihr Lebendgips und Klebeband, gibt es alles von den Gegnern hier.

Mein Augenmerk lag hier auf dem Expertendiebring. Ihr habe mir leider nur einen Ring davon gebaut, was ich dann bereut habe. Wenn ihr den Nerv habt, könnt ihr hier gern experimentieren. Ich habe den Steinbestienhauer nebenbei mitgenommen, als ich für den Expertendiebring die Komponente gesammelt habe.

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!

Uhra, Kanalisation, Riesiger Abfluss

Gegnerinformationen


Ihr solltet euch gegen folgende Statusveränderungen schützen: Versteinerung und Gift. Die Feuerangriffe ziehen ca. 300. HP ab. Schützt euch also gegen das Feuer. Die Fähigkeit heißt die Feuerwid. Hoch. Seth lernt sie von dem Ausrüstungsgegenstand / Verbesserung "Feuertalisman", das reduziert für sie den Feuerschaden. Falls sie die Fähigkeit besitzt, gebt den Feuertalisman Tolten.

Magischer Turm
TP 670
Typ Mechanisch , Element keins
Stoff des Mutes
Generator
Schrottteile
Pendel

Experiment Nr. 44 (hat zwei Arme und zwei Beine) Typ Mechanisch Element keins Lebendgips Gorgonenmaske Wetzstein Bestienraspel Lebendgips Steinbestienhauer

Experiment 44 versteinert, was ganz schlecht ist. Der betroffene Charakter ist sofort komplett versteinert.

Experiment Nr. 28 (sieht aus wie eine Maschine, hat zwei Bogenförmige Arme) Mechanisch, kein Element TP 565 Klebeband Giftige Knochen Diebesschlüsselr.
Rote Giftschlange
Schmetterlingsgift
Dieser Gegner zaubert einen Giftangriff. Er kann 385 HP abziehen.

Große Schnecke
TP 280
Magisch, Wasser /Schwäche Erde
Vampirzahn
Vampirflasche
Blutnadel


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Das Gebiet hier ist riesig und ihr könnt nicht sehen, woher die Gruppe kommt. Zu Beginn seht ihr ein dickes Rohr und Sed zieht über König Tolten her. Seth regelt die Hackordnung, indem sie Sed davon in Kenntnis setzt, dass Tolten ein König ohne Königreich ist, und sie im übrigen den selben Feind haben: Gongora.

Aber das ist nicht das Entscheidende: sie reden über den Gestank. Geht ihr dann aus dem Gebiet heraus und kommt nochmals zurück, sagt Sed zu Seth, dass er um keinen Preis der Welt nochmal in das stinkende Abflussrohr steigt, oder so ähnlich. Mit anderen Worten: das dicke Rohr hinter dem Speicherpunkt ist der Eingang in dieses Gebiet. Der Ausgang aus diesem Areal wird unter Wasser liegen. Ich bin mir nicht sicher, ob man jemals noch einmal hier her zurück kommen kann. Falls dies möglich ist, dann vielleicht nur, indem man mit einem Schiff auf Tauchgang geht und dann bei den unterirdischen Docks wieder auftaucht.

Fürs erste gehe ich einmal davon aus, dass ihr hier nicht wieder herkommen könnt und da ist es ein beruhigendes Gefühl, wenn ihr alle Schätze plündert, die es zu holen gibt. Da wären wir dann beim Problem Nr. 2: die unübersichtliche Karte. Was wohl von den Herstellern gut gemeint ist, ist die Funktion auf der Karte, nur diejenigen Areale gleichzeitig anzuzeigen, die AUF EINER HÖHE ligen.

Leider führt dies zu mehr Verwirrung als dass es zur Aufklärung beiträgt. Klettert ihr nämlich eine Leiter hinunter oder hinauf, wird sich die Karte unter Umständen während des Kletterns mehrmals verändern, je nachdem wie lang die Leiter ist.

Ich habe eine Karte erstellt, indem ich Screenshots gemacht habe, jedoch ist dies eine ätzende Arbeit, weil man einige Wege nur vernünftig auf der Karte dargestellt werden, wenn man einen Screenshot macht, während Seth eine Leiter rauf oder runter klettert. Nur dann hat man auch alle Verbindungswege mit auf der Karte. Ich habe teilweise die Wege grün gemalt, die unterhalb eines anderen Weges liegen. Das ist wohl wichtig für euch zu wisen, ich kann nur hoffen, dass ihr die Hinweise hier lest.

Zudem gibt es hier Fehler. D. h. Seth geht durch ein Tor, und kommt gleich ins nächste Gebiet, obwohl die Distanz nicht stimmen kann. Es fehlt ein Stück Weg dazwischen. An diesen Stellen habe ich auf meiner Karte Pfeile gemalt.

Die Karte ist extem groß, wenn man alles aneinander hängt, so 50 x 50 cm. Aus dem Grund werde ich sie teilen müssen. (ich hoffe, es klappt mit dem download der Karten von 4players.)

Es kann sein, dass ihr weniger Zufallkämpfe habt, wenn ihr geht, anstatt zu rennen. Ich musste mich hier viel aufhalten um die Karte zu erstellen und hatte den Eindruck, dass ich weniger in Kämpfe verwickelt wurde, wenn ich gegangen bin (B gedrückt halten), anstatt zu laufen. Kann aber auch Einbildung sein, wer weiß. Ihr könnt es ja mal ausprobieren.

Hier im ersten Gebiet solltet ihr lediglich darauf achten, dass ihr wirklich bis zum Ende lauft, die Leiter hinunter klettert, um wieder im Eingangsbereich zu landen und dort unten auf den Gitterwegen im Wasser herumzurennen, die euch zum Schatz führen: Gorgonenmaske x 4 und Bestienraspel x 3, sowie einen Heilungstank.

Im übrigen kommt ihr eine Leiter hoch zurück und könnt ein Gitter öffnen. Das bewirkt, dass ihr geleich schon wieder an der richtigen Stelle seid, um das nächste Gebiet zu erreichen, ihr müsst also nicht unbedingt alles zurück rennen.

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!

- 2. Weg durch die Abwässer -

Wenn ihr erst einmal wisst, wie die Gegend strukturiert ist, kommt ihr ohne Probleme ohne Karte klar. Ihr wisst dann immer, wo ihr seid. Vielleicht reicht euch ja nun ein kurzer Blick auf meine Karte und alles prägt sich ein, wer weiss.

Jedenfalls habt ihr hier Schleusen und Leitern und Wege rauf und Leitern runter und wieder rauf - dennoch ist ein Gebiet erst zugänglich, wenn ihr von den magischen Tanks kommt. Der Ausgang zu den magischen Tanks ist nur zugänglich, wenn ihr beim Heil-/Speicherplatz vorbei geht und hinüber zu den Schleusen.

Dabei achtet darauf, für Seth ein stärkeres Schwert zu kaufen. Der Händler sollte im Besitz von einem guten Schwert sein. In Verbindung mit einem entsprechenden Ring macht Seth unglaublich hohen Schaden.

Im unteren Bereich, also dem Weg, den ich grün gemalt habe, ist eine Kiste mit Schatz. Diese Schatzkiste steht mitten in eimen Abflussrohr. Ihr erreicht die Kiste, indem ihr die Kisten von der Seite in den Kanal schiebt, zuerst die vordere, dann die hintere.

Falls ihr dies vergessen haben solltet, kein Problem. Nachdem ihr beim Heil-/und Speicherplatz wart, könnt ihr bei den Schleusen eine Leiter runter klettern. Geht ein Stückchen vor und lasst Seth nach links springen, um den Schalter zu erreichen. Das Gitter öffnet sich und Seth kann von hier aus die Kiste im Rohr erreichen. In dieser Schatzkiste ist der Ausrüstungsgegenstand "Heiliger Schutz". Das ist Krisenverteidigung: Bei Kritischem TP-Status wird Totale Verteidigung aktiviert (ein mal pro Kampf), und es ist sehr sehr nützlich, wie ihr später noch sehen werdet.

Sobald ihr alles erledigt habt, was hier zu tun ist, geht ihr links durch das Tor und erreicht das nächste Gebiet, die Magischen Tanks.

Kanalisation Uhra Magischer Tank und Unterirdisches Dock Gruppe Seth, Tolten, Sed


Gegnerinformationen: siehe vorheiges Kapitel

Gegenstände
Schmetterlingsgift x 4
Drachentränen
Seelenmedizin

Ausrüstung
Wissensohrring. DAS ist s/w Magie STUFE 6 Kristallfragment. DAS ist Auto-MP Erholung!!! Unbedingt vom Boss stehlen!!!
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Magische Tanks


Hier lauft ihr über die ringförmigen Wege um die Tanks herum. Allerdings sind die Wege teilweise durch Gitter versperrt. Klettert zunächst herunter die lange Leiter herunter und geht hinüber zum 2. Tank. Dort rennt über die Brücke zum 3. Tank.

Nochmals als Hinweis: schützt euch gegen Feuer und Versteinerung. Die Fähigkeit gegen Feuer heißt:Feuerwid. Hoch vom Ausrüstungsgegenstand / Verbesserung Feuertalismann.

Geht hier weiter und benutzt eine Brücke bergauf sozusagen, Hier ist eine kaputte Maschine, ein kaputter Magiemotor, wie schon zuvor repariert Sed ihn. Links und Rechts neben dem Magiemotor sind S ist je ein Schalter. Der Rechte Schalter verschiebt die Brücke, über die sie kamen. Hier ist eine Heilsphäre. Geht die linke Brücke unbedingt hoch, bevor ihr den anderen Schalter bedient, denn so könnt ihr das Tor öffnen, das auf dem ersten Tank bei der Leiter, den Weg versperrt. Dann verschiebt ihr mit dem linken Schalter die linke Brücke nach links.

Drachentränen: in altes Tonikum, das TP, MP und jede Art von negativen Effekten eines Verbündet vollständig heilt. Das findet ihr, wenn ihr die linke Brücke zum neu erreichbaren Tank auf der linken Seite hochgeht. In einer Schatzkiste. Leider könnt ihr hier gar nix tun, denn ihr seid ansonsten von Gittern umgeben. Jetzt geht es rechts die Brücke runter, die ihr verändert habt. Hier sieht es schon interessanter aus. Eine Leiter führt hoch, links stehen zwei Kisten , die ihr leider leider nicht verschieben könnt. Hinter den Kisten ist eine Schatztruhe. Rechts ist das obligatorische geschlossene Gitter. Da haben wir keine andere Möglichkeit, als die Leiter hoch zu klettern. Das ist interessant. Ihr müsst euch diesen Turm vormerken, denn oben könnt ihr nicht der anderen Seite runter. Die Schatztruhe muss warten. Hier oben könnt ihr wieder durch eine Tür und seid wieder Kanalisation Uhra - Rohr. Betretet hier nochmals die Aufbereitungsanlage. Ihr erreicht eine Kiste, die ihr von dem übrigen Gebiet hier nicht erreichen konntet (Schaut euch die Karte der Aufbereitungsanlage an). Hier ist auch ein Schalter, mit dem ihr das Gitter hoch lassen könnt. So erreicht ihr mühelos den Heilen-/ Speichern- Platz beim Händler.

Wer weiter gehen will zu den Tanks, benutzt nicht den Eingang / Ausgang im Süden zu der Aufbereitungsanlage, sondern den Eingang oben im Norden. Dieser fürht euch zu den Tanks 2 und 3 und auch oben zum Ausgang. Vor dem Ausgang ist Seelenmedizin. Doch STOPP: Hier gibt es ja noch zwei Schätze, die nicht erreicht werden konnten. Geht also über die jetzt zugängliche Brücke zum 4. Tank und plündert den Schatz: Schmetterlingsgift x 4.

Geht nun zum ersten Tank hinüber, denn ihr erreicht eine weitere Brücke, wenn ihr auf Tank 4 nach links geht. Bei Tank 1 angekommen befindet ihr euch nun genau unter der Ebene, von der aus ihr dieses Gebiet betreten habt. Ihr könnt hier unten ein Tor öffnen und am anderen Ende dieses Weges von Tank 1 eine Leiter nach oben erreichen. Diese Leiter bringt euch zu einer weiteren Schatztruhe mit Wissensohrring. DAS ist s/w Magie STUFE 6.

Jetzt geht es die Leiter wieder hinunter. Geht nun zu Tank 3, dort nach oben und zum Ausgang. Die Gruppe landet erneut in der Kanalisation von Uhra - Rohr. Es geht eine lange Treppe runter.

Uhra Armee - Unterirdisches Dock
Nautilus ist hier, aber auch natürlich Viecher, besonders ein ziemlich großes.
Sed will unbedingt magische Energie auf den Kran leiten, um ihn zu starten.

ACHTUNG: der Boss hat ein Kristallfragment, das ist ein Ausrüstungsgegenstand. UNBEDINGT STEHLEN!!! DENN das ist AUTO-MP ERHOLUNG!!! Wichtig!!!

Boss: Magische Bestie 10.550 TP
Typ Bestialisch /kein Element
hat ein Kristallfragment

Angriffe:
Bodenschlag 220 Schaden
Schallbeben verursacht 151 Schaden
Feuerkern mit über 700 TP Schaden

Seth zaubert Magie auf den Kran
685 Schaden mit Durchdringender Schlag von Tolten Sed muss auf den Knopf vom Kran schießen

Ich denke, man könnte das Vieh vielleicht auch besiegen, ohne den Kran zu benutzen. Benutzt man nämlich den Kran, bekommt man keine FP/Hinterlassenschaft. Denkt deshalb unbedingt daran zu stehlen, um das Kristallfragment zu bekommen.

*** EDIT EDIT EDIT
Also es ist ganz einfach, das Vieh zu besiegen. Das liegt daran, dass ihr hier mit Sed in der Kanalisation gut Eigenschaften lernen könnt. Haltet euch ein wenig hier auf und lasst Tolten und Sed ein bisschen aufleveln. Dann rüstet unbedingt Feuertalisman bei der Person aus, die mit vorn steht. Schaut unter Elem. nach, der Filter in eurem Ausrüstungsmenü und lasst diesen Talisman Tolten oder Sed ausrüsten, je nachdem, wer von beiden vorn steht. Ihr solltet auf jeden Fall zwei Leute nach vorne holen, damit der Wall stärker ist. Ach ja, vergesst nicht im Fähigkeitenmenü von Seth Feuerwiederstand hoch auszurüsten. (Feuertalisman habt ihr vom Experimentalstab).

Falls ihr euch unsicher fühlt, dann lasst Seth Deckung zaubern oder Deckunga, falls die Zauberzeit nicht zu lang ist. Ich habe es nicht gemacht und bin dank Feuerwiederstand hoch gut zurecht gekommen.

Dann benutzt unbedingt von Tolten Durchdringender Schlag oder Machtschlag. Zwar wird die Bestie trotzdem Zeit haben, den Angriff Feuerkern zu machen, jedoch mit der richtigen Ausrüstung macht dieser Angriff nur ca. 350 Schaden und das sind eure Leute wohl imstande zu heilen. Es ist ein üblicher Bosskampf mit einer kleinen Krise zwischendrin während der ihr heilen müsst, aber der Erfolg ist gigatomanisch. Wieso?

Ihr bekommt
20 FP
und was noch besser ist: 20.000 G
Außerdem mit Sicherheit das Kristallfragment.


Die Nautius - Ruderhaus

Jetzt folgt Tutorial Flucht aus der Kanalisation Angriffen ausweichen Die Taste, die zu drücken ist, um auszuweichen, wird am rechten unteren Bildschirmrand angezeigt. NICHT die falsche Taste drücken. Die Taste wird mit einemer Anzeige um die Taste herum angezeigt und die Taste muss gedrückt sein, bevor die Anzeige um die Taste leer iSt.
Wird über der Taste ein kleiner blauer Pfeil nach unten anezeigt, also zwischen der dem Ring und der Tast, dann muss die angezeigte Taste so schnell wie möglich hintereinander gedrückt wreden.

Unten rechts im Bild ist eine Anzeige aus blauen Symbolen. Jeder Treffer kostet diech einen Abschnitt. Sinkt diese Anzeige auf 0 ist es Game Over, denn das ist die TP Anzeige des Schiffs.

Soblad die Flucht geglückt ist, wechselt ihr die Gruppe.

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!

Gohtzanisches Flüchtlingslager

Ming, Jansen, Kuke und Max

Magie
All-Schildus

Komponenten
4 x Monstervogelfed
5 x Laute Glocke

Gegenstände
Entlähmungskraut

Samen

Besonderheit:
Im Lagerzelt ist ein Pipot

Neben-Missionen: 3

Ausrüstung:
Heiliger Stab, Stärke 33
Heiliger Ring, Luft Stufe 2
Schwarzer Gürtel - Erhöht Konterchance

Ming, Jansen, Max und Kuke sind auf dem Frostpfad und wollen hinunter. Die 4 landen im Flüchtlingslager. Die Heiße Quelle wärmt alles im Lager auf.

Fähigkeiten lernen: Denkt dran: wenn Seth das Kristallfragment bekommen hat, solltet ihr unbedingt dieses Kristallfragment mit Auto-MP-Erholung für Ming ausrüsten, damit sie diese Eigenschaft erlernt. Schaut euch auch unbedingt die Verknüpfungen von Ming an.

Ming benötigt ebenfalls vom Amulett Angriffsabsorption, Von Heiliger Schutz muss braucht sie Krisenverteidigung, Das ist Totale Verteidigung (ein Mal pro Kampf). Sie lernt schnell, während ihr auf dem Frostweg seid. Achtet einfach darauf, dass sie ständig die Ausrüstung wechselt.

Missionen

1. Hunger - Der besorgte Bodonov braucht Essen. Rechts neben dem Speicherkristall ist Essensverteilerin Alizia. Aber das mit dem Essen holen klappt nicht, wenn ihr nicht ohne irgendwo hängen zu bleiben das Essen holt. Ihr müsst sofort losrennen und X drücken und bei Alizia neben dem Speicherpunkt sofort A drücken. Ist Glückssache, glaub ich. Bei mir hat es auch erst beim 3. Anlauf geklappt. Belohnung Stacheliger Samen. Ist unter Wertsachen zu finden.


2. Don Laploss - Der aus Gohtza geflohene Händler Ghude will, dass ihr ihm einen Gefallen tut. Gyaplos, die entlang des Frostweges auftauchen haben die Gewohnheit Heerscharen von Freunden um Hilfe zu rufen, wenn sie in Schwierigkeiten sind. Lässt man sie oft genug schreien, zieht man die Aufmerksamkeit ihres Anführers Don Laploss auf sich. Besiegt ihr ihn, würde Ruhe einkehren. Bringt zum Beweis seine Klaue. Ihr findet die Gyaplos auf der Froststraße in Zufallskämpfen. Ihr braucht nur einen Ausgang des Lagers wählen und schon wird euch die Weltkarte angezeigt, wo ihr die Orte wählen könnt, die verfügbar sind. Ihr wählt Froststraße.

Hier noch einiges zu euren Vorbereitungen:

Gyaplos ist Bestialisch, Element LUFT, Schwäche Feuer.
ABER Don Laploss, der Boss hat Element Feuer und entsprechend Schwäche WASSER. Das bedeutet, ihr müsst unbedingt schauen, wen ihr angreift. Don Laploss sieht genauso aus, wie die anderen, daher schaut euch die Informationen im Bildschirm an, d. h. ihr müsst immer wieder mit ANGRIFF die Gegnerdaten anzeigen lassen, um Don Laploss zu erkennen.

Ihr solltet in den Kämpfen gerüstet sein. Schützt euch vor Gift, das ist ganz wichtig, denn die Gyaplos machen nicht unbedingt so hohen Schaden allein mit dem physischen Angriff, sondern mit Gift. Falls ihr die Zeit findet, zaubert euch All-Schild gegen die physischen Angriffe der Gyaplos.

Ihr könnt hier beim Händler auch heiliges Zepter kaufen, das ist ein Stab für Ming mit Stärke 30. Für Max gibt es hier Zorn-Fühler, Stärke 93. Das braucht Max unbedingt.

Ming sollte Mentale Stärke 1 und Zauberzeitreduktion 1 im Fähigkeitnemenü ausrüsten, außerdem Konzentration sowie Anti-Gift. Max und Kuke können nur einen Gegenstand ausrüsten und eure Wahl sollte auf das Anti-Gift Band fallen, denn alles andere wird Nebensache, wenn sie vergiftet sind. Die Giftattacken ziehen einiges an TP ab.

Das bedeutet: Kuke hat NUR Weiße Magie und Zauberunterstützung. Sie ist die Heilerin eures Teams, allerdings wird sie für Jansen Zauberunterstützung zaubern müssen und fällt danach für zwei Runden aus. Daher ist es wichtig, dass ihr nicht vergiftet werdet.

Jansen und Ming zaubern und Max sollte einen entsprechenden Ring ausgerüstet haben und physisch attackieren. Damit meine ich: so lange der Don nicht da ist, greift ihr mit Feuer an und Max bekommt einen Ring mit Feuerangriff. Ist der Don aufgetaucht, braucht Max entweder einen Ring mit Wasserangriff, oder alternativ, je nachdem, wie seine TP aussehen auch einen Ring, mit dem er dem Boss TP entziehen und sich etwas heilen kann. Schaut also nach, ob ihr einen Vertilgungsring herstellen könnt. TP Absorption St. 2. Mit einem "Perfekt" erzielt er sehr großen Schaden, vor allem, wenn ihr ihm die Waffe beim Händer kauft mit 93 Angriff.

Wählt Frostpfad auf der Weltkarte, wenn ihr so weit seid.

Gyaplos, Bestialisch, Element Luft - Schwäche Feuer Bei mir kam Don Laploss erst, nachdem der 3. Gyaplos Ruf benutzt hat.
Seht zu, dass ihr nie mehr als drei habt.

Hinterlässt:
Windsiegelblatt x 2, Auge der Bestie x 1, Horn der Bestie x 1, Don Laploss Klauen x 1 FP x 5 Gold 900 G

Geht ins Lagerzelt und sprecht mit Händler Ghude. Ihr erhaltet Heilige Fackel und Heiliger Ring.

Heiliger Ring: Fügt schweren Luftschaden zu, Luft St. 2 Maschinenkiller St. 2 Fügt mechanischen Feinden schweren Schaden zu.
Schlafwirkung St. 2: Schlafwirkung St. 2: Verursacht häufig Schlaf. Heilige Fackel hat Stärke 33. Nur Kuke kann die Heilige Fackel ausrüsten.

In der Vase beim Ringmacher und Gegenstände Händler bekommt ihr 4 x Monstervogelfed. Im Zelt mit Betten, wo die Gruppe sich ausruhen kann, ist All-Schildus. In einer Vase ist Samen, in einer anderen neben dem Mann der Hunger hat 1.000 G. In e. Vase ist 5 x Laute Glocke und woanders Entlähmungskraut.


3. Briefbote Padolaf will, dass ihr Sanya einen Brief bringt, die in der Unterstadt von Gohtza ist. Also auf zurück nach Gohtza.

Leider ist Gohtza nicht über die Weltkarte anwählbar. Ihr müsst über die Froststraße hinlaufen. Am Wegesrand: Lodernder Rubin Manakapsel in dem Kasten am Wegesrand vor Gohtza.

Falls ihr mit Jansen und Ming den Platz-Samen nicht gefunden habt, der hier am Eingang/Ausgang zu Gohta in einer Kiste ist, dann könnt ihr dies nun nachholen. Er ist im Prinzip genau am Ende vom Weg, der sich Gleis nach Osten nennt. Der wird vor Gohtza nämlich von Trümmern blockiert. Ganz rechts ist dann die Kiste mit Platz-Samen. Ein zweiter Platz-Samen ist in Gohtza unten im Hinterhof, links in einem Kanister.

Die Monster in Gohtza verursachen Lähmung. Rüstet in Gohtza Gelbes Band aus.

Wegbeschreibung in die Stadt
Grr. Also diese vermaledeite Karte. Es sieht folgendermaßen aus: ihr lauft die Froststraße in Richtung unterer Bildrand, also steuert ihr Jansen auf euch zu. Sammelt auf dem Weg die Goodies ein, falls auf dem Hinweg zum Flüchtlingslager noch nicht passiert. Irgendwann erreicht ihr einen Heilkristall links seitlich auf einem Hochstand. (das ist einer von zweien.)

Geht immer weiter bis ihr Trümmer erreicht. Dann geht ihr nach links.
Falls ihr euch erinnert: ihr wart mit Jansen und Ming bereits hier. Den Weg nun zurück zu laufen kann jedoch ziemlich irritierend sein.

Danach springt ihr über einen Spalt in der zerbrochenen Straße. Nun kommt ihr vermutlich an eine Treppe, aber Jansen geht die nicht runter, ihr müsst also die Leiter nehmen. (Jansen kann sich leider nicht ducken, vermutlich steif gefroren, lol). Hier erreicht ihr die Unterstadt.

Geht nun einfach zur rechten weiter, dort am Lift vorbei. Dann gleich wieder rechts über die Brücke und dann links die Treppe hoch dort ist die Bar. Ganz hinten am anderen Ende dieses Platzes geht links wieder eine Treppe runter. Rechts vor der Treppe ist die Eigensinnige Sanya. Sie schenkt euch Schwarzer Gürtel, der erhöht die Konterangriffe.

Nun Wieder Straße nach Osten - Frostweg zurück

Noch Mal zur Erinnerung: an der Seite könnt ihr an zwei unterschiedlichen Stellen kostenlos heilen.

Geht dann zurück ins Lager und speichert ab. Benutzt nun den Ausgang oben, d. h. oberhalb der heißen Quelle, das ist offiziell der Ausgang/Eingang Ost. Dort werdet ihr Säufer Yongol begegnen, der euch verrät, wo die Absturzstelle des Magischen Zuges ist, in dem Sarah und Kaim waren.

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!

Unfallstelle des Magischen Zuges

VOR der Brennenden Höhle rechts in einer kleinen Sackgasse ist All-Barrikade. Nicht vergessen. Außerdem 500 G und Samen. Rüstet bei jemandem Fersengeld aus, falls es euch zu viel wird, könnt ihr leichter aus einem Kampf fliehen. Erst am Ende der Höhle ist wieder eine Speichermöglichkeit.

Brennende Höhle


Hinweis: Es gibt in den Geysiren der Brennenden Höhle Gegenstände. Ihr erreicht sie, leicht. Allerdings könnte Jansen durch die Gegend geschleudert werden. Der Trick ist: so lange die Anzeige des Namens des Gegenstandes zu sehen ist, den Jansen aufgehoben hat, wird er von einem Geysir nicht hochgeschleudert. Daher mein Tipp: wartet immer damit, die Schrift wegzudrücken, bis der Geysir für einen Augenblick keine Fontäne hat. Dann drückt erst die Schrift weg und bewegt Jansen weiter.

Gegenstände/Wichtiges insgesamt
Allheilmittel
Heilungstank

Samen x 2

500 G
500 G
1.000 G

Würfelmusikpartitur 6

Komponenten
2 x Diebesschlüsselr.
5 x Lähmkraut-Nadel
7 x Siegelkreuz
3 x Auge d. Bestie

Ausrüstung
Diamantgeistband (Geistmagie b. St. 6)

Zauber
All-Barrikade (Vor Höhle)
Infektion (Seltsame Felsen)
Krafta (Pfad d. Dunkelheit

Königssiegel (Pfad d. Dunkelheit)


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Gegnerinformationen/Komponenteninformationen

Killervogel
Typ Luftig, Element Luft, Schwäche Feuer Tornadoblatt Sturmflügel Gebogene Nadel Diebestalisman Scharfer Schnabel Monstervogelfeder

Die Vögel können einen Sturzflug machen der sich Höllensturz nennt und über 1.000 TP abzieht. Daher unbedingt die Vögel schnell beseitigen.

Wegen Höllensturz ist es ein großes Risiko, wenn Kuke Zauberzeitverkürzung zaubert, denn sie fällt danach für 2 Runden aus und kann euch dann beim Heilen nicht unterstützen.

Leguan, 1.420 TP
Typ Bestialisch, Element Feuer, Schwäche Wasser Auge der Bestie Königsklaue Klebeband Stoff des Mutes Horn der Bestie

Die Leguane schlagen NUR auf den Charakter ein, der die niedrigsten TP hat. Sie verstärken den physischen Angriff mit Machta. Der schwächste eurer Charaktere braucht also unbedingt Deckung (Deckunga), um nicht so hohen Schaden zu erleiden.

Rein theoretisch könntet ihr Wassermine auf euch zaubern, wenn viele Leguane da sind, da die Leguane physisch angreifen. (In der Kompositmagie gibt es "Wasserverbinndung". Damit hätten theoretisch alle eine Wassermine. Allerdings ist dies Kompositmagie Stufe 4, die wir noch gar nicht zaubern können.) Leider bleibt euch hier nur Wassermine einzeln zu zaubern, geht ja auch. Besonders auf den schwächsen Charakter, dann hat er wenigstens eine kleine Revanche. Allerdings praktisch gesehen, kostet euch dies warhscheinlich nur Zeit, die ihr bei vielen Leguanen in der der Gegnergruppe nicht habt.

Großer Leguan
Bestialisch, Element Feuer, Schwäche Wasser TP 2940 Mutter Natur - nicht käuflich zu erwerben Finsternisnebel Blendpulver Dunkelflamme Hammerstein - nicht käuflich zu erwerben Lähmkraut-Dorn - nicht käuflich zu erwerben

Der Große Leguan macht Feueratem und alle haben Formationslähmung. ACHTUNG: er kontert oft physische Angriffe. Beachtet, dass drei Komponenten des Großen Leguans sind nicht käuflich zu erwerben sind. Also ist es gut, wenn ihr ihm begegnet.

Seemöwe
Typ Luftig, Element Feuer, Schwäche Wasser Monstervogelfeder Phönixschweif Scharfer Schnabel Monstervogelfeder Siegelkreuz

Herakles
Typ Organisch Typ Gepanzert
Element keins
Heilungstank
Verb. Mag. Motor
Rotes Erz d. O.
Feierkristall
Mgiesiegelfeder
Siegelkreuz

Erdsphäre
Typ Magisch
Element Erde, Schwäche Luft
Eisensand
Grenzsiderit
Schwarzpulver
Laute Glocke
Rätselparfüm
Magischer Kristall

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Ringe und Magie für den Kampf in der Brennenden Höhle

Ringe für Max
Ihr habt hier also folgende Typen: Luftig, Bestialisch, Magisch, Organisch Element-Schwäche ist hier hauptsächlich Wasser. Wenn ihr auf dem Numara-Atoll wart, dann habt ihr mit Sicherheit die Möglichkeit euch einen Ozeanring zu erstellen, falls ihr das nicht schon längst gemacht habt.

Die Erdspäre ist alledings Typ Magisch, Elementschwäche Luft, d. h. ein Luftring oder ein Ring vom Typ Magie-Killer würde hier bei Max die Angriffe verstärken. Beim Ringmacher Trace könnt ihr einen Ring anfertigen lassen, der sich Schneidwindring nennt. Das ist Luft St. 2, Panzerbrecher St. 2 und TP-Absorption St. 2.

Ringe für die Zauberer
Für die Zauberer könnten Ringen hilfreich sein, die MP-/TP Absorbtion haben, da ihr schon ein ganzes Stück Weg vor euch habt. MP-Absorption ist schwer herzustellen im Augenblick, jedoch TP-Absorption ist mit Stufe 2 vorhanden. Falls euch das weniger interessiert, dann lasst sie ab und zu stehlen. Komponenten könnt ihr immer gebrauchen.

Die Magie und Ming
Hier wird die Kompositmagie brauchbar. Achtet darauf, dass Ming sie ausgerüstet hat und lasst sie diese Magie einsetzen, wenn ihr große Gegnergruppen habt. Kuke zaubert dann Zauberzeitreduzierung auf Ming und fällt danach aus. Das ist aber kein Problem, so lange ihr eine gleiche magische Schwäche bei den Gegnern habt. Dann sind die Gegner nämlich spätestens zu Beginn der zweiten Runde erledigt. Wie stark der Angriff ist, hängt natürlich auch davon ab, wie hoch ihr gelevelt habt.

Als ich das erste Mal hier war, waren die TP ziemlich niedrig und die Kraft von Mings Magie hat nicht den selben Erfolg gehabt. Wichtig ist, dass Ming im Fähigkeiten-Menü folgendes ausgerüstet hat: Zauberzeitred. 1, Mentale Stärke 1, Angriffsabsorption, Zuf. 0 mag. Schaden, Platz + 3, Auto-MP-Erholung falls ihr habt. (Sie sollte jetzt 11 Plätze haben. Gebt ihr aber nicht mehr Platz-Samen, denn ihr braucht später dringend für Sarah Platz-Samen.)

Das Problem mit den Leguanen ist eben, dass sie immer auf einen einzigen Charaker einschlagen und zwar auf denjenigen, der die niedrigsten TP hat. Habt ihr 6 Leguane in der Gruppe, dann erschlagen sie gleich zu Beginn Kuke, wenn ihr Pech habt. Das bedeutet, sie kann Ming keine Zauberzeitverkürzung geben und Mings Zauberei verzögert sich. Vermutlich schlagen die Leguane dann auf Jansen ein, der dann als nächstes kampfunfähig wird. Falls Ming zu lange braucht, um die Kompositmagie zu zaubern, sind am Ende alle kampfunfähig. Das ist mir passiert, als meine Level niedrig waren, weil ich nicht auf dem Numara-Atoll gelevelt hatte.

Die Kompositmagie ist also ein zweischneidiges Schwert, weil mit ihr das Risiko verbunden ist, dass die Gegner alle VOR Ming am Zug sind und die Gruppe totschlagen.

Lasst Jansen All-Schild zaubern, wenn ihr Leguane habt. Sind es Erdsphären, denn lasst ihn All-Barriere zaubern. So minimiert ihr das Risiko etwas. Lasst Max physisch mit Angriff angreifen und wenn möglich mit Perfekt zielen. Mit dem Ozeanring, der Wasser Stufe 3 liefert, schlägt Max mit "Perfekt" gleich zu Beginn einen Leguan tot.

Eine andere Strategie bei 6 Leguanen wäre, Max und Jansen einen Leguan angreifen zu lassen. Jansen zaubert dann einen Wasserzauber, der bei ihm schnell geht, damit er nicht ganz am Schluss der Runde am Zug wäre, wo es keinen Sinn mehr macht. Falls Max nun kein Perfekt gelingt, dann greift Jansen mit einem Wasserangriff an und erledigt den Rest.

Die 3. Strategie wäre, Jansen eine Wasserbombe werfen zu lassen, dann ist er sogar noch vor Max am Zug.

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Abschnitte der Brennenden Höhle

* Pfad des Dampfes
* Pfad der Dunkelheit
* Giftnebelpfad
* Seltsame Felsen
* Unterirdischer See

ACHTUNG: Ihr könnt immer überprüfen, in welchem Abschnitt ihr gerade seid, indem ihr mit Y in das Menü geht. Dort steht oben rechts die Bezeichnung der Gegend, in der ihr gerade seid.
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Pfad des Dampfes


Samen
4 x Siegelkreuz beim Geysir
3 x Auge d. Bestie
Allheilmittel

Denkt an eure Ausrüstung und gebt vorm allem Max einen guten Ring. Den besten, den ihr habt.

Geht nach rechts in eine kleine Sackgasse. Dort funkelt etwas auf dem Boden. Das ist der Samen, der hier zu finden ist.

Mit dem Ozeanring, dass ist Wasser Stufe 3, macht Max zwischen 1.700 und 2600 TP Schaden, wenn ihr Perfekt erreicht. 2.600 ist ein kritischer Treffer mit Perfekt.

Ming kann hier mit Kompositmagie angreifen. Besonders wenn ihr nur Leguane in der Gruppe habt, dann lasst sie All-Wasser/All-Wassera zaubern. Kuke macht bei ihr Zauberzeitverkürzung und so zaubert Ming noch in der ersten Runde.

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Pfad der Dunkelheit


Krafta
Königssiegel
Diamantgeistband

Hier begegnet euch vermutlich zum ersten Mal der Große Leguan. Er macht Feueratem und alle haben Formationslähmung, was aber kein Drama ist. Falls der Große Leguan mit anderen Leguanen kommt, habt ihr eine eindeutige Schwäche. Lasst Ming All-Wassera zaubern. Kuke sollte ihr Zauberzeitverkürzung geben.

Zu Beginn auf dem Pfad der Dunkelheit seht ihr eine Sequenz, in der die Gruppe sich darüber unterhält, das der Rauch in den Augen beißt und man kaum Luft bekommt.

Dies ist der erste Abschnitt des Pfades der Dunkelheit. Hier werdet ihr kein Krafta / Königssiegel finden. Ihr müsst weiter in den nächsten Abschnitt. Geht ins Menü und schaut euch oben rechts den Titel an, dort wird gesagt, wo genau ihr euch befindet.

2. Abschnitt - Pfad der Dunkelheit
Unten ist ein Giftgasnebel. DORT ist Krafta in einer Kiste, ihr MÜSST also da hin. Heilt euch also regelmäßig. Hier links von der Kiste im Giftnebel ist ein weiterer Duchgang. Dieser fürht zum Königssiegel. Tolten ist jedoch nicht in der Gruppe, also spart euch die Mühe. Merkt euch nur die Stelle für später.

Oberhalb des Bereiches mit Krafta und außerhalb des Giftes kommt eine Sprungpassage bei der ihr nach links springen müsst, um in einer Kiste Diamantgeistband zu bekommen.

Falls ihr vorher mit Seth in der Kanalisation vom Boss das Kristallfragment gestohlen habt, als ihr in den Unterirdischen Docks wart, dann besitzt ihr für Ming Auto-MP-Erholung. Das ist eine große Hilfe hier, denn sie verbrauchen alle viel Mana.

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Giftnebelpfad

Samen
3 x Siegelkreuz

1.000 G
500 G
Würfelmusikpartitur 6

Nächster Abschnitt: Kuke sagt sie will raus, es wird immer heißer und es ist immer mehr von dem schleimigen Zeug auf dem Boden.

Hier im Giftnebelpfad liegt ein riesiger Felsen, den ihr runter stoßen könnt und der Nebel wird blockiert. Unten liegen 1.000 G in einem Geysir, noch mal 500 G in einem anderen, bei einem weitern liegt Samen.

Würfelmusikpartitur 6
Die erreicht ihr nur, wenn ihr unten entlang geht. D. h. macht die Karte kleiner, so dass ihr im gesamten Bereich seht. Im Nord-Westen verläuft ein Weg ganz außen herum und dort ist am Ende die Musikpartitur 6. Dahinter muss Jansen rutschen, damit ihr weiter kommt, macht die Karte besser wieder ganz groß, um den Weg ohne stecken zu bleiben zu finden.

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Seltsame Felsen

2 x Diebesschlüsselr.
5 x Lähmkraut-Nadel

Zauber Infektion

Jansen stöhnt: "Ich verbrenne hier. Wie kann es unter einem Schneefeld so heiß sein?" Links ist eine Kiste mit 2 x Diebesschlüsselring.

Hier ist eine riesige sehr bunte Seemöwe, Typ Luftig, Element Feuer

Zauber Infektion
Hier links an der Seite sind Geysire, die seitlich Wasser sprühen.

Screenshot der Geysire

Davor ist ein glitschiger Weg. LASST euch runter rutschen. Unten ist ein See mit klarem Wasser und im hinteren Bereich des Sees ist eine Säule, die ihr anstoßen könnt. DAHINTER findet ihr danach eine Schatzkiste mit dem Zauber "Infektion".

Screenshot Säule zum Umstoßen und Infektion

An der rechten Seite könnt ihr wieder hoch und erreicht wieder die seitlich sprühenden Geysire. Rennt im richtigen Moment hindurch.

So kommt ihr zum Spring-Prarcours. ACHTUNG der letzte Felsen genau vor dem Ausgang hat eine andere Farbe. Er ist dunkler Braun als die anderen Felsen und er steht schief. Er wird umkippen, also springt nach links, um ihn zu umgehen.

Dann könnt ihr speichern und habt es geschafft. Ihr solltet auch unbedingt über das Menü (also über Y) das Spiel verlassen und neu laden, so habt ihr kostenlose Heilung für alle.

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Unterirdischer See


ACHTET darauf, Anti-Starre auszurüsten, vielleicht bei Max Warme Weste, damit er nicht einfriert!! Ming sollte Anti-Starre von Warme Weste erlernt haben, so dass ihr dies ausrüsten könnt.

Boss Magische Eisbestie
Typ Organisch, Element Wasser, Schwäche Erde hat aber Reflek-Schild!!!
Typ Organisch
Element Wasser

Angriffe:
Eisstachel
Trampeln
All-Wassera
Krafta
Absoluter Gefrierpunkt (glaub ich)
Eismine

Rüstet bei Ming Wasserwiderstand hoch aus. Das findet ihr bei Fähigkeiten festlegen und dort den Filter benutzen. Es ist unter Element, wenn ihr von dem Wassertalisman diese Fähigkeit erlernt habt. (Den Wassertalisman findet ihr in der Eisschlucht mit dem magischen Suchgerät, wenn ihr vorher in Tosca mit dem Familienvater im linken Haus hinter der Brücke gesprochen habt, der euch diesen Schatzsuchehinweis gibt.)

Magie wird reflektiert, auch SPIEL oder Kraft. Nutzt zum Schutz All Barrikade, Barrikadus, All Schild, Schildus sowie Deckung (Deckung absorbiert Schaden). Mit Kuke und Ming könnt ihr sowieso nicht angreifen.

Machtus sollte von Ming / Kuke Max auf ihn selbst und auf Jansen gezaubert werden. Dazu müssen sie für eine Runde Geistmagie benutzen, bzw. Kuke muss ein Armband ausrüsten, das ihr Geistmagie Stufe 3 gibt. So kann Jansen ca. 300 Schaden machen, Max aber macht den Hauptschaden mit über 1.000. Achtet immer auf die Gesundheit und auf intakte Schilde.

Ring für Max und evtl. für Jansen
Spartanerring ist Bio-Koller St. 2, Fügt organischen Feinden schweren Schaden zu

Der Boss zaubert sofort All Wassera und Krafta. Damit fing er bei mir an.
Sobald der Boss Eisstachel benutzt hat, folgt bei ihm Absoluter Gefrierpunkt, also habt ihr nur einen einzigen Zug, um euch zu heilen. Das sollte eure ganze Aufmerksamkeit bekommen.

Benutzt Gegenstände, um zu heilen und heilt mit Zephyra, bzw. All-All-Kur Alle, das ist Antikörper + Allheilmittel, womit ihr von Starre befreit wärt. Allerdings müsst ihr auf die Zauberzeit achten, denn OHNE Verkürzung braucht ihr 2 Runden (Zauberzeit ist 2 D).

All-Kura benötigt gar 2 H, dass ist Auffrischunga + Allheilmittel Generationa ist Renenerationa + Heila und benötigt nur 1 E an Zauberzeit, alldings heilt es keine Starre

FP 10
8.000 Gold
Keine Gegenstände

Die Nautilus taucht in der Höhle in der Höhle auf mit der Seth, Sed und Tolten. Es folgen längere Sequenzen. Danach Unbedingt SPEICHERN, wenn ihr vor dem CD-Wechsel dazu aufgefordert werdet.


~~~~~~~~~~~~~~~ ENDE CD 3 ~~~~~~~~~~~~~~~

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!


Die Freiheit der Bewegung

*~~~~~~~~~~~~~~~ CD 4 ~~~~~~~~~~~~~~~ *

Unterwegs mit der Nautilus

Die Freiheit, die uns nun die Nautilus beschert kann einen auch etwas ratlos hinterlassen, wie es denn nun weiter gehen soll.

In den langen Sequenzen waren folgende Hinweise enthalten:
Die entscheidenden Hinweise sind:
Sed teilt mit, dass die Sprungfunktion der Nautilus seit Uhra kaputt ist.

Kaim fragt im Laufe der Unterhaltung, wo sie hinkommen, wenn sie weiter nach Süden fahren und Sed sagt ins Land des Östlichen Stammes. Ming fragt, ob es einen Weg in einen Binnensee gibt.

Das bedeutet: im südlichen Zipfel der Welt ist eine Insel, bei der ihr durch eine Felsspalte tauchen könnt und so in einen Binnensee gelangt. Dort taucht ihr auf und seid bei den Ruinen des östlichen Volkes.

Hier die Gegner haben es allerdings in sich - ganz besonders der Boss. Aus diesem Grunde lege ich euch ans Herz, zuerst einige Nebenmissionen zu erledigen, um unter anderem an Waffen und Ausrüstung zu gelangen.

Powerleveln 2
Wer leveln will, der geht in Gongoras geheime Höhle auf seinem Anwesen in Uhra (hinter Königssiegel) und levelt auf. Jansen lernt auf Stufe 52 Doppelter Zauber, Sed lernt unter anderem 3 Ausrüstungsgegenstände, Kuke lernt Zauberzeitverkürzung 2 und Mentale Stärke 2 und Max erlernt Wallus. Um euch den Mund mal wässrig zu machen.

Nicht zugänglich:

* Hafen von Numara
* Karmesinwald
* Numara Atoll

Hier verhindert die Hyperströmung, dass ihr diese Orte aufsuchen könnt. Das bedeutet: trotz Seds doppelt FP könnt ihr Momentan keine Jagd auf Silber-Kelolon machen, um die Truppe aufzuleveln. Die gute Nachricht ist: die Ipsilonberge sind zugänglich und ihr könnt hier unkompliziert Fähigkeiten erlernen. Leichter als es im Anwesen funktioniert, weil ihr hier keine Magie benutzen müsst.

Doch zuerst empfehle ich euch, die Nebenmissionen zu machen, um noch mehr Ausrüstung zu ergattern, von welcher ihr weitere wichtige Fähigkeiten erlernt. Schaut euch unter "Uhra" die Auflistung der Gegenstände an, unter anderem eine Waffe für Sed und ein gutes Schwert.

Zuerst seid ihr also auf dem offenen Meer und erhaltet das Tutorial:

Tutorial Nautilus-Navigation
Auf dem Meer ist die Steuerung der Nautilus identisch mit der Steuerung der Schiefbug Bewege zum Steuern den linken Stick in eine beliebige Richtung. Die Nautilus kann auch abtauchen. Wenn rechts unten B Zum Meeresgrund angezeigt wird, geht die Nautilus durch Drücken der B-Taste nach unten. Unter Wasser funktioniert die Steuerung der Nautilus wie an der Oberfläche, nur dass du das Schiff nicht verlassen kannst. Drücke B erneut, um zu Oberfläche zu gelangen. Manche Bereiche, tz. B. Untiefen, Eisfelder und Hyperströmungen, sind nicht mit der Nautilus befahrbar. Mit RB gelangst du zur Nautilus-Brücke. Um zur See-Navigation zu gelangen, begib dich zur Cockpit-Steuerung und bestätige, dass du an Bord gehen willst. Wenn du die Küste erreichst, erscheint rechts unten A Anlegen. Drücke A, um die Nautilus zu verlassen. Drücke den rechten Stick, um das Weltkarten Menü anzuzeigen, und begib dich zur nächsten Anlegestelle. Wähle im Weltkartenmenü die Anlegstelle und drücke die A-Taste, um wieder an Bord der Nautilus zu gehen.

Uhra

Gegenstände
Wasserus-Bombe

Samen x 2

Komponenten
9 x Albtaumsiegel
3 x Diamantenes Erz
4 x Nebenprodukt X

Ausrüstung
Platinhandschuh
Freiheitsband
Härtebrosche
Lufttalisman
Kelolon-Marke
Buch d. Geheimfähigkeit (Fähigkeitentreffer) Blume der Freude (Automatisches Benutzen von Heilgegenständen)

Gaia-Ring

Waffen
Gaia-Brecher
MG, Kal. 64

Vor den Toren
Schatzsuche-Hinweis: ein Schatz ist in Gongoras geheimem Forschungslabor verborgen. Diesen Hinweis erhaltet ihr in Uhra von einem Wachposten vorn links: Ernst aussehender Soldat Maios.

Yallen, der am Großen Tor steht bittet euch, einen Brief an Vater Carlen am Bahnhofsplatz beim königlichen Palast zu überbringen. Wählt am Magischen Taxi Bahnhofsplatz Burg Uhra.

Bei der Burg
Uhra-Orakel Yudin erzählt von den Königssiegel. Der Gründerkönig Uhras erblickte das Licht in einer Zeit der Dunkelheit und brachte seine gütige Herrschaft über das weite Land. Er erschuf die Königssiegel und verteilte sie in der Welt als Übergangsritus für jene, die die Krone des zukünftigen Königs forderten. Möchtest du etwas über Königssiegel erfahren? Eins der Königssiegel soll in einem Anwesen irgendwo in Uhra versteckt sein. Es zu finden ist der Weg zum Wissen der Alten.

Vermisstenanzeige und 9 x Albtaumsiegel
Lauft einfach nach rechts durch das Tor und dann weiter auf die Brücke. Hier steht ein Mann, der Vater suchende Lomur. Wir erhalten von ihm eine Vermisstenanzeige. Ab in den Bahnhof Burgbahnhof.
Hier rechts trefft ihr Fürsorglicher Wolph Er hat den Vater in Pflege. Zeigt ihm die Vermisstenanzeige. Er gibt euch die Adresse seines Hauses. Geht zurück zur Brücke und sprecht mit Wolph. Er schenkt euch 9 x Albtraumsiegel.

Brief überbringen und Freiheitsband
Es gibt noch zwei Kisten auf dem Bahnhofsvorplatz, die ihr evtl. nicht erreicht habt, als ihr mit Seth und Tolten hier wart. Die Kisten steht links vom Gebäude und enthalten Samen und 3 x Diamantenes Erz.

Der Brief von Yallen wird an einen Mann übermittelt der links vom Gebäude steht wo die Kisten sind. Anders ausgedrückt: der Mann, dem ihr den Brief überbringen sollt steht rechts von den Kisten. Es ist Vater Carlen. Freiheitsband schenkt er Kaim.

Wasserus-Bombe und Samen findet ihr eventuel unterwegs noch.

Uhra in der Burg
Uhra - Amphitheater des Himmels

Wenn ihr wollt, geht zur Burg und schaut sie euch an. Fahrt nach oben: hier haben Seth und Tolten um Sed gekämpft. Hier oben ist ein Königssiegel. Tolten: Hier steht etwas: Es ist die Handschrift meines Vaters. Folge meinen Fußspuren und erschließe meinen Willen. - Was will Vater damit sagen?

Ihr seht, hier könnt ihr nichts ausrichten, also geht zurück zum Bahnhof am großen Tor. Im Turm am großen Tor gibt es ein Problem mit dem Lift, das Kaim lösen kann:

Liftplattformen und Platinhandschuh
Fahrt zum Bahnhof am großen Tor. Nehmt dann den Lift nach unten, aber geht nicht raus zum Großen Tor, sondern zu dem Mann, der unten hinter dem Lift am Steuerpult steht: Veteran Rakis. Bedient die Hebel in der folgenden Reihenfolge: Hebel A, Hebel C, Hebel B, Hebel A, Hebel A.

Sprecht danach erneut mit Veteran Rakis und fahrt dann hoch. Oben findet ihr Platinhandschuh.

Wir unterbrechen nun die Schatzsuch in Uhra ganz kurz, für eine Stippvisite in Gohtza.


Gohtza


Ein Hinweis auf einen Schatz
Andenken der Khent

Wählt aus der Weltkarte Gohtza - Süd an, sobald ihr an Land gegangen seid. Es ist wichtig, dass ihr über den Süd - Eingang kommt, sonst bekommt ihr nicht die Schatzsuche Information. Der Vorteil ist außerdem, dass ihr nicht über die Ruinen klettern müsst.

Sobald ihr die Stadt seht, erkennt ihr bestimmt links das Fahrzeug. Es ist genau der Weg, auf dem ihr das erste Mal die Stadt betreten habt, als die Gruppe aus der Eisschlucht kam.

Schatzsuche Eintrag: Schatz in der Terrassenhöhle Hinter dem Fahrzeug sind zwei Leitern nach unten und unten steht der Überraschte Jeeg. Er sagt, das es in Numara einst Piraten an der Küste gegeben hat. Ihr Schlupfwinkel soll in einer Höhle am Strand gewesen sein. Angeblich ist ihr Schatz immer noch dort. So erhaltet ihr einen Eintrag: Ein alter Piratenschatz liegt in der Terrassenhöhle am der Küste von Numara.

Andenken an Khent
Jetzt lauft weiter zur Kreuzung auf der Straße zur Unterstadt. Biegt nach links ab. Geht zu der Treppe, die zur Bar führt, wo vor dem Angriff das Restaurant unter der Treppe war. Bedingung hier ist, dass Kaim in der Gruppe ist, bzw. dass ihr ihn steuert. Ihr wart ja vorher schon hier, als Jansen den Brief an die Frau an der Bar gebraucht habt, Sanya.

Allerdings hat Gybal Jansen nicht den Aufgrag gegeben, er gibt ihn nur Kaim. Der Leer blickender Gybal schickt Kaim nämlich zum Wohl Holland um das Andenken der Khent zu besorgen. Seth sagt, es gab einen gewaltigen Erdrutsch und das Schlachtfeld sei unter Schlamm begraben.

Das bedeutet: dort könnt ihr unmöglich fündig werden. Euer nächstes Ziel heißt wieder Uhra.

Uhra und Schätze


Sprecht hier am Tor wieder mit Yallen und er erzählt euch ebenfalls von dem Erdrutz auf dem Hochland von Wohl. Er sagt: "Es sind aber einige Brocken Müll hier und dort übriggeblieben. Es ist Zeug wie Schwerter des Khent-Militärs und zerstörte magische Waffen. Barkus hat davon etwas in seinem Laden."

Nehmt euch das Magische Taxi zum Zentralbahnhof und sucht Barkus Laden auf. Geht in im Geschäft nach ganz vorn zum unteren Bildschirmrand und seht euch das Schwert näher an. Nach einer kurzen Unterhaltung überlässt euch Barku das Schwert aus Khent.

Verlasst nun den Laden von Barku und geht gegenüber zum Bildschirm. An der Tafel ggü von Barkus Laden ist Wetteifernder Tuncan. Kaim hat einen Erinnerung: Hinter der Mauer. Danach bekommt ihr eine Schatzsuche Information: Sarahs Geschenk ist im Innenhof des Anwesens versteckt. Allerdings benötigt ihr Stufe 2 des magischen Suchgerätes, um dieses Geschenk zu finden.

Virnos Wirtshaus
Geht nun zur Bar hinüber, die Virnos Wirtshaus heißt. VOR dieser Bar steht ein Mann namens Verschlagener Munga. Er sagt, es sei ihm etwas in die Kanalisation von Uhra gefallen, ein Familienerbstück.

Wirtshausbesitzer Virno / Mülltonnenschatz Betretet die Bar und redet mit dem Besitzer. Er sagt: "Ich hatte vorhin einen Kunden, der hat erzählt, er habe einen Schatz vom Boden aufgehoben, ihn aber später aus Versehen in den Müll geworfen. Die Müllkippe ist hinter dem Gasthaus, aber er hat vergeblich gesucht. Mann, der hat geflucht! Vielleicht ist er in eine Bodenplatte gefallen oder so."

Hier am Tresen hat Kaim einen Traum: Rückkehr eines Helden

Tolsans Gansthaus (Hotel), Hinterhof und Kanalisation Bei den Kisten im Hinterhof finden wir 4 x Nebenprodukt X mit unserem Suchgerät.

Dann klettern wir runter in die Kanalisation für das verschwundene Familienerbstück. Ihr betretet die Kanalisation über eine lange Leiter. Geht dann um die Ecke und dann links die Brücke runter, die so abwärts führt. Geht dann sofort rechts durch das Gitter, das ihr beim ersten Besuch angeöffnet habt. Dort hindurch ist hinten die Höhle und vorn die Treppe RUNTER: Geht diese Treppe nach unten. Dort unten im Schleusenbecken darf natürlich kein Wasser sein. Dort unten rechts neben der Treppe hinten liegt der Schatz: Buch d. Geheimfähigkeit erlangt. Fähigkeitentreffer: Fügt einem Feind auf der Basis der zurzeit ausgerüsteten Fähigkeiten Schaden zu.


Würfelmusik

Danach geht ihr wieder zur Hauptstraße: Hier ist der Würfelmusker Lito D. h. hinten bei der Häuserzeile die mittlere Person hat den Würfel.

Würfelmusik 3
Try the Rest Cube
Schwierigkeit **
ERGF EDCR Ihr könnt 4 Leute ins Team nehmen
Belohnung: Kelolon-Marke

Partitur 4
Five-Person Challenge
Schwierigkeit **
GEGBA GFDCR 5 Leute können spielen So wie das Lied auch heißt
Belohnung: Lufttalisman

Partitur 5
Making it Longer
Schwierigkeit ***
DAEF DRAR GEDR
Belohnung Härtebrosche

Partitur 6
Twinkle Twinkle Littel Star"
Schwierigkeit ***
CCGG AAGR FFEE DDCR
Belohnung MG, Kal. 64 - Waffe für Sed

Jetzt geht ihr in den Zentralbahnhof und sucht den Jammernder Mann Raha (braune Jacke): "Kennst du das Denkmal auf dem Bahnhofsplatz? Es gibt ein Gerücht, dass darin so eine Art Schatz versteckt ist." Schatzsuche Information erhalten: der Schatz der Königstreuen liegt im Bahnhosplatz-Denkmal. Geht also zum Vorplatz, wo die Frau auf der Bank sitzt. Rechts von der Bank ist das Denkmal. Dort findet ihr nun:

Gaia-Brecher und Gaia-Ring
Gaia-Ring: Schaden hoch St. 2, Kritisch hoch St. 2
2 x SZ-Schaden
Gaia Brecher, Schwert, Stärke 119

Rüstet Kaim mit Gaia-Brecher aus. Seth müsst Raue Klinge haben von dem Händler in der Kanalisation / Aufbereitungsanlage, als sie mit Tolten und Sed auf der Flucht war.

Verlasst nun Uhra erneut und begebt euch nach Gohtza, um dem Wesen aus Khent das Schwert zu übergeben. Ihr erhaltet Blume der Freude.

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!


Konstruktionsbasis großer Stab

Ihr solltet Sed im Team haben, denn er repariert hier magische Motoren. Zur Belohung gibt es 6 x Lebendiges Messing (f. Seuchenring, ein Stufe 3 Ring).

Wütender Techniker Venim auf dem Schwarzmarkt Er braucht Rohstoffe. Er möchte drei Magische Kapseln. Sie sollen auf Gongoras altem Anwesen sein. Man muss sich also zum Alten Anwesen von König Gongora begeben.

In der Unterkunft ist Techniker Lilan
Er möchte Messungen durchführen. Das Magiemessgerät muss in der Nähe eines der Magischen Orte der Welt aufgestellt werden. Diese Orte sind:

1. der Gipfel der Ipsilon Berge
2. im Innern der Schwarzen Höhle
3. am gefrorenen Eingang zur Eisschlucht in Gohtza
4. in den Ruinen des alten Östlichen Stammes

Magische Orte sind Gebiete, an denen sich magische Energie stark konzentriert. Mit dem Messgerät findet man sie sofort. Wenn ihr das getan habt, lasst das Messgerät einfach dort und ihr seid fertig.

4 x Magiemessgerät erlangt.

1. Ypsilon Berge

Erinnerung / Traum. Der Zikadenchor

Ort Ipsilon Berge Süd/ Gipfel - hier stellen Kaim und Kuke automatisch das erste Messgerät auf, wenn ihr dort seid.

2. Eisschlucht
Direkt am Eingang wird es automatisch platziert. Falls ihr hier noch nicht alles gemacht habt, schaut unter Eisschlucht nach, als wir das erste mal hier waren.

3. Schwarze Höhle, Eingang Süden
Ihr betretet die Schwarze Höhle durch das Tor und kommt sofort zur Halle der Kreaturen. Hier wird automatisch in der Mitte auf dem Platz das Magie-Messgerät platziert. Allerdings: es ist ein Königssiegel hier.

Das Königssiegel erhaltet ihr indem ihr am Speicherpunkt vorbei geht, der direkt vor der Halle der Kreaturen ist. Schaut auf die Karte, dort seid ihr ganz unten im Süden. Nehmt euch unbedingt ein Glühwürmchen mit und haltet B gedrückt, während ihr euch bewegt. Ihr geht unter einer Brücke hindurch. Dort ist auf der rechten Seite der Karte unten (wie gesagt rechts) eine kleine Sackgasse eingezeichnet. Dort ist das Königssiegel.

Karte von der Sackgasse
Screenshot vom Weg zur Sackgasse


Tolten erhält Meisterring, für alle nutzbar: Toxinwirkung St. 3, verursacht nahezu sicher Toxin, Versteinerungswirkung St. 3 nahezu sicher Versteinerung. Lähmungswirkung St. 3 Außerdem für sich Meisterschwert, 254 Schaden

Hier werdet ihr wohl auch Zufallskämpfe haben. Denkt also daran, euch gegen Versteinerung zu schützen und wenn möglich auch gegen Schwindel. Die Nachtfalter machen Schwindel, ansonsten wird versteinert und Störung verursacht. Schwindel erkennt man an den Sternen, die um den Kopf eines Charakter kreisen sowie auch an der Lila-Kugel neben dem Namen.

Gohtzanisches Flüchtlingslager


Geht dann ins Flüchtlingslager. Kaim hat vor dem Lazarett, wo ein Baby weint, einen Traum: Das dem Himmel nächste Dorf

Sprecht mit Unzufriedenen Ryzel.
6 Kaputte Magische Motoren, ihr müsst Sed im Team haben, dann repariert er sie. Es handelt sich hierbei um Lampen, die auf dem Boden stehen. Ihr findet sie wie folgt:

Zwei Lampen sind oben auf dem Weg
Eine Lampe ist am Ausgang West, links
Eine Lampe ist am Ausgang Ost. Diese Lampe ist versteckt. Dort hängt ein rotes Tuch zum Trocknen und in der Ecke ist die Lampe.
Zwei Lampen sind unten bei der Heißen Quelle. Für die zweite Lampe müsst ihr mit Kaim nach vorn zum unteren Bildschirmrand laufen, um sie zu sehen.

Immer noch blasser Lakks im Lazarett erzählt von einer Kiste mit Armeevorräten. Schatzsuche wird aktualisiert: Kiste bei der Quelle An der Heißen Quelle findet ihr Spitzenfeldherr und Spitzenring Spitzenfeldherr ist ein Stab für Jansen Stärke 33.

Kaim setzt sich ans Feuer und hat eine Erinnerung: Steine des Himmels

Kommt Kaim jetzt zum Bett im Lazarett, in dem das Kind "Besorgte Malanine" liegt, hat Kaim wieder eine Erinnerung: Wegweiser. Schatzsuche Information tief in der Erinnerung: Das Andenken des Generals.

Brennende Höhle - Königssiegel

Ihr könnt nun zur Brennenden Höhle gehen und das Königssiegel aufsuchen. Wählt Absturzstelle des Magischen Zuges, sonst ist der Weg so lang.

ACHTUNG: Ihr könnt immer überprüfen, in welchem Abschnitt ihr gerade seid, indem ihr mit Y in das Menü geht. Dort steht oben rechts die Bezeichnung der Gegend, in der ihr gerade seid.

Das Königssiegel ist im zweiten Gebiet, wenn ihr von der Absturzstelle kommt. D. h. zuerst geht ihr durch den Pfad des Dampfes. Dann erreicht ihr den Pfad der Dunkelheit. Hier ist das Königssiegel. Ihr seht vor euch einen starken Giftnebel. Unten im Giftnebel ist die Schatzkiste mit Krafta. Links davon ist ein weiterer Weg. Dieser führt zum Königssiegel.

Screenshot Pfad der Dunkelheit - Weg zum Königssiegel Königsemblem, Auto-Barriere

Jetzt habt ihr eine Menge Sachen eingesammelt und ich denke ihr könnt die Unsterblichen bereits mit Platz + 5 sowie Platz + 3 ausrüsten? Wenn nicht, solltet ihr unbedingt noch einen Zwischenstopp im Ipsilon Gebirge machen. Sobald die Sachen sitzen rüstet ihr nämlich folgendes aus: alles, was die Zauberzeit reduziert. Sowie und jetzt kommt es: Anti-Schlaf, Anti-Schwindel, Anti-Gift, Anti-Versteinerung. Und ohne Zweifel: Auto-Barrikade, Auto-Schild (von Sed erlernt).

Die physischen Angreifer sollten alles ausrüsten, was den physischen Angriff verstärkt, bzw. Vorteile verschafft. Rüstet einen Ring gegen Maschinen aus, also alles, was Maschinen-Killer Status besitzt. AUCH bei SED.

Dann geht ihr zu Gongoras Anwesen.

Uhra - Anwesen von Gongora


Hier im EG rechts ist ganz hinten im Gang ein dickeres Rohr (darüber ein kleineres). Dort findet ihr Magische Kapsel. Geht in den Raum in der Mitte, ins Versuchslabor. (Steht so rechts oben im Menü, wenn ihr drinnen seid und Y drückt) Dort ganz links hinter dem Lift sind Gasflaschen und dort blinkt es. Dort ist Magische Kapsel, die zweite. Fahrt nun mit dem Lift hoch in das Studierzimmer von Gongora. Links vom Schreibtisch steht ein magischer Motor. Hört euch die Gedanken an, die Gongora aufgezeichnet hat. Sehr informativ und keine Zeitverschwendung. Falls ihr noch nicht hier wart, findet ihr HINTER dem Schreibtisch Magische Barriere x 3. Das ist aber für den Ringbau und hat nichts mit den Gegenständen zu tun, die ihr für den "Wütender Techniker Venim" auf dem Schwarzmarkt der Konstruktionsbasis sucht. Dieser sucht nämlich Magische Kapseln, also nicht verwechseln.

Fahrt dann hinunter und verlasst das Labor LINKS. Dort geht wieder LINKS und ihr gelangt in den Garten mit dem Königssiegel. Tolten zerbricht es und ein geheimer Gang offenbart sich.

Geheime Höhe/
Gongoras Anwesen


Komponenten
6 x Feierkapsel
6 x Magischer Kristall

Gegenstände
Feuerus-Bombe
Wasserus-Bombe

5.000 G

Besondere Gegenstände (Quest)
Magische Kapsel x 3

Ausrüstung/Schatzsuche
Satanshorn, Stärke 44
Dämonenkönig-Ring Feuer St. 2 Geistkiller St. 1, MP-Absorption St. 12 ist bei den Ringen unter Filter Schwierig

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Gegnerinformation - neues Powerlevel-Gebiet bis St. 48/50

Zunächst ein Wort zu den Gegnern: ihr habt es hier mit Experiment 42 zu tun, die Seth, Tolten und Sed bereits in der Kanalisation getroffen hatten. Meistens treten sie zu Fünft auf:

Experiment Nr. 42 x 5
Typ Mechanisch
Element keins
TP 1.640

Lebendgips
Gorgonenmaske
Lebendgips
Steinbestienhauer - nicht käuflich
Mutter Natur - nicht käuflich

Diese Gegner verursachen neben Versteinerung auch Schwindel. Daher mein Rat, sich auszurüsten.

Weiterhin findet ihr: Feuerus-Bombe, 5.000 G.

Dreht an den Rädern der Rohre. Ich habe Erdus-Bombe bekommen. Oben bei der Barriere vor dem Lift könnt ihr eine Mauer einschlagen dort ist eine Kiste mit Samen. Zudem habe ich 6 x Magischer Kristall in einer Vase gefunden.

Betretet das Geheime Versuchslabor

Schutz Schlaf ist unverzichtbar, dieser Boss hier zaubert Schlaf, also nicht dieses Labor betreten, ohne gegen SCHLAF UND Versteinerung gewappnet zu sein. Schlaf zaubert nur der Boss hier im Labor, nicht die Gegner in der Höhle, d. h. ihr könnt es theoretisch vor der Tür zum Boss ausrüsten, bevor ihr das Labor selbst betretet. Ihr tauscht dann Anti-Schwindel gegen Anti-Schlaf.

Gegenstände:
Feuerus-Bombe
Wasserus-Bombe (an den Rädern der Rohre drehen) 5.000 G

Boss Generator
kommt mit Puppen

Boss: Puppe A - D 435 TP, Typ Magisch Element keins
Schatz: Metallschuppe - nicht käuflich

Generator, 1.510 TP, Mechanisch , kein Element Hinterhof am Sonntag - das ist der Schatz Puppen greifen mit Schockwelle an Generator macht All Schlaf

12 FP
180 G
Und die besagten Schätze

Das Ding, also der Generator macht All Schlaf und erneuert die Puppen, sobald ihr sie zerstört. Seht einfach zu, dass ihr die ersten Puppen zerstört, die sind verantwortlich für den Wall (SZ). Ihr könnt den Wall erst so richtig bearbeiten, wenn der Wall zerstört ist und auch dann nicht mit Magie angreifen.

ACHTUNG: der Generator ist IMMUN GEGEN MAGIE

Der Generator zaubert zwar ständig neue Puppen, die können euch jedoch nicht viel tun, wenn alle gegen Schlaf und Gift gewappnet sind, der zumindest gegen Schlaf.

Hier finden wir eine weitere der drei Magischen Kapseln. Sie wird unter Wertsachen abgelegt.

Außerdem 3 x Pendel. Kaim und die anderen finden eine Stimm-Aufzeichnung von Gongora. Darin erklärt er, wieso sie so lange leben.

Das Geheimnis von Gongora ist Satans Stab und ein Ring Der Stab ist für Jansen, es sei denn jemand hat Schwarzer Stab ausgerüstet! Ich würde euch dringend dazu raten, Sarah oder Ming Schwarzer Stab zu geben, denn Satans Stab hat Angriff 44.

Der Schatz ist zu finden in Gongoras Versuchslabor, nachdem der Boss besiegt ist. Er ist zwischen Treppe und der magischen Maschine, die Gongoras Erinnerungen aufgezeichnet hat. Genau da zwischen. Das ist ein bisschen frickelig, weil die Magische Maschine ein X Untersuchen auslöst und der Schatz auch. Ihr dürft also nicht zu nahe an der Maschine stehen.

Da hier unten auch die dritte magische Kapsel gewesen ist, könnt ihr nun zur Konstruktionsbasis gehen und sie dort abgeben.

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Die Geheime Höhle ist euer neues Level-Gebiet


Hier finden sich Gegnergruppen ein, die aus 5 x Experiement Nr. 42 bestehen.

Experiment Nr. 42, 1.640 TP
Typ Mechanisch, Element Keins
Hinterlässt
Mutter Natur, Lebendgips, Steinbestienhauer

Achtung: sie versteinern und sorgen für Schwindel. Rüstet unbedingt Anti-Versteinerung und Anti-Schwindel aus.

Zudem verfügen sie über einen Krit. Treffer, der 700 TP abziehen kann.

Lasst euren Zauberer Machta zaubern. Machtschläge ziehen dann über 1.000 TP ab. Rüstet Ringe gegn Mechanische Gegner aus. Nun kann der Lift betreten werden, mit dem wir zu an dem wir zu Beginn vorbei gekommen waren. Er bringt die Gruppe zurück ins Forschungslabor.

Merkt euch das Labor, es levelt euch hoch auf ca. Stufe 49.

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Konstruktionsbasis Großer Stab
Belohnung für die Ablieferung der magischen Kapseln x 3 ist 6 x Feierkapsel. Das ist eine Komponente für den Ringbau. Ihr braucht diese Komponente für Verzauberter Ring, Geistkiller Stufe 2. Und dieser wiederum ist euch eine Hilfe, wenn ihr in den Ruinen des Östlichen Volkes kämpfen wollt.

Wieso? Überlegung: Max bekam von dem Karmesinwald und den Toten des östlichen Volkes, die dort begraben liegen die Geistmagie. Folglich werden die Gegner dort vom Typ Geistmagie sein. Da kann der Ring wahrlich nicht schaden. Ihr könnt ihn im Wechsel mit anderen Ringen gut gebrauchen.

Schaut euch an, wieviel es zu lernen gibt, und besucht eventuell nochmals die Ipsilon Berge. Ist alles erledigt, geht es auf zu den Ruinen des Östlichen Volkes.

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!

Vorbereitung auf Östliche Ruinen

- Ringherstellung -

Nach einigen Überlegungen habe ich mich entschlossen, hier vor dem Kapitel über die östlichen Ruinen ein Kapitel hinzuzufügen, in dem es um die Ringherstellung geht.

Ich bin ja grundsätzlich der Meinung, dass man von allen Komponenten mindestens 10 im Gepäck haben sollte und daher habe ich das Kapitle über die Komponenten so eingeteilt, dass ihr nicht nur die Gegnerkomponenten findet, sondern auch die Komponenten, die ihr von keinem Laden kaufen könnt. (Schaut euch also im entsprechenden Kapitel um.)

Das betrifft zum Beispiel Diamantenes Erz, Lebend. Messing und einige andere. Interessanter Weise findet ihr wichtige Komponenten in den alten Ruinen verhältnismäßig leicht. Vieles könnt ihr ohne Probleme stehlen. Rüstet euch daher mit entsprechenden Ringen aus, die allen Angreifern die Eigenschaft stehlen geben.

Die Magi-Pflanze ist dabei jedoch ein Gegner, die eine Komponente hat, die ihr sonst nicht findet: das Magiefragment. Dieses könnt ihr nicht stehlen. Die Magie-Pflanze hinterläßt es, so sie denn will. Übrigens taucht die Magie-Pflanze wesentlich häufiger auf, so lange der Boss hier noch nicht besiegt ist.

3 Ringe für die Ruinen des östlichen Volkes

Das sind Ringe mit den folgenden Eigenschaften:

1. Stehlen
2. Panzerbrecher
3. Geist-Killer

1. Ein Ring, der beim Stehlen hilft

Hier eine Auswahl eines Ringes, den ihr problemlos herstellen könnt, auch ohne die Dienste der Ringherstellers Trace in Anspruch nehmen zu müssen. Ihr benötigt folgende Komponenten:

für den Taschendiebring
------------------------------ Gebogene Nadel x 2, (Verlassene Wohnung)
------------------------------ Windsiegelblatt x 5, (Verlassene Wohnung)

für den Diebesring
(Taschendiebring x 1)
------------------------------ Diebestalisman x 2, (Verlassene Wohnung)
------------------------------ Tornadoblatt x 5, (Verlassene Wohnung)

Einbrecherring - Raubüberfall St. 3 (nicht unbedingt nötig) Wie ihr seht, könnt ihr die Stufe 3 für Raubüberfall nicht ohne die Ruinen herstellen. Dazu würdet ihr dann folgende Komponenten benötigen:

Diebesring x 1
Messingschlüssel x 3
Messingschlüssel; Truki; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Eingang Fujin-Trommel x 2 Fujin-Trommel; Luftsphäre; Ruinen des Ostvolks; CD 4; Eingang und Hängender Korridor

DAS heißt: fertigt unbedingt Ringe an, mit deren Hilfe ihr stehlen könnt, auch Ming und Sarah sollten mit ihren Stäben angreifen und stehlen, das funktioniert wunderbar, glaubt mir!!!!

Das bedeutet, dass ihr wirklich 5 Ringe haben solltet, mit deren Hilfe ihr stehlen könnt. allein die Fähigkeit Stehlen ist nach meiner Erfahrung nicht auch nur halb so gut, wie die Fähigkeit Stehlen während eines Angriffs. Im übrigen ist es ja fast immer von Erfolg gekrönt, wenn ihr Perfekt schafft. Ich bin darin schlecht, aber selbst bei mir, hat es ab und zu für ein Perfekt gereicht und ich habe die Komponenenten wunderbar stehlen können.

Rarer-Gegenstand-Dieb
Falls ihr in dem Großen Rohr der Kanalisation mit Seth, Sed und Tolten viele Diebesschlüsselr. gesammelt habt, dann könnt ihr euch nun natürlich Expertendiebring ect. machen. Ich hatte leider etwas zu wenig davon und hab diese Rarer-Gegenstand-Dieb-Ringe erst nach und nach gebaut. Schaut euch HIER in diesem Kapitel um, wenn ihr mehr Informationen haben möchtet.

2. Wichtiger Ring mit Panzerbrecher Stufe 2

Ich gebe es zu, hier muss ich schon ein wenig vorgreifen. Ihr braucht den Panzerbrecher zum Teil gegen den Boss. Dazu benötigt ihr die Komponenten, die im folgenden aufgeführt sind.

1. Ring Meißelring mit Panzerbrecher St. 2 Bohrring, Panzerbrecher St. 3 können wir nicht herstellen, denn die Komponente Metallschuppe ist im Augenblick nicht aufzutreiben. Also baut euch den Meißelring.

Dazu benötigt ihr folgendes:

für den Stechring
------------------------------ Harte Haut x 7 (Flüchtlingslager)
------------------------------ Wetzstein x 2 (Flüchtlingslager, Verl. Wohnung)

für den Meißelring
(Stechring x 1)
------------------------------ Haihaut x 9 (Verlassene Wohnung)
------------------------------ Bestienraspel x 3 (Flüchtlingslager)

3. Ring, Zauberring, Geistkiller St. 3

Wie ihr schon im Karmesinwald erfahren habt, waren die Angehörigen des Östlichen Volkes Geistmagier, daher hat schließlich auch Max die Geistmagie. Das bedeutet: auch ohne groß zu spoilern könnt ihr euch denken, dass ihr es in den Ruinen mit Gegnern vom Typ Geistmagie zu tun bekomt.

Nun gibt es einen wunderbaren Ring, einen Killer-Ring, der gegen die Geistmagie-Gegner zum Einsatz kommt: das ist der Zaubererring, Geistkiller St. 3. Euch fehlt für die Herstellung dieses Ringes allerdings die Komponente "Runder Geiststein". Nun ist diese Komponente in den Ruinen relativ leicht zu beschaffen.

Seht also zu, dass ihr die entsprechenden Komponenten im Gepäck habt und holt euch die restlichen in der Ruine und stellt euch dann auf dem Hängender Korridor die Zaubererringe her.

Hier nun die einzelnen Komponenten:

Verzauberter Ring
(Geistring)
------------------------------ Rotes Erz d. O. x 5 (Flüchtlingslager)
------------------------------ Wetzstein x 2 (Flüchtlingslager)
------------------------------ Feierkristall x 6 (Verlassene Wohnung)
------------------------------ Bestienraspel x 3 (Flüchtlingslager + Verl. Wohnung)

Ich empfehle euch, mindestens die dreifache Mengen mitzunehmen, dann könnt ihr Seth, Kaim und Tolten einen entsprechenden Ring ausrüsten. Ihr werdet es nicht bereuen.

Zaubererring
(+ Verzauberter Ring)
------------------------------ Runder Geiststein x 5 (Ruinen, stehlen)
------------------------------ Diamantenes Erz x 1 (Ruinen, wird hinterlassen)

Sobald ihr in den Ruinen mit der Truki-Königin gesprochen habt, geht zurück zum Hängender Korridor. Rüstet ALLE mit einem Ring aus, mit dem der Charakter beim Angriff stiehlt!!! Auch MING und SARAH, das klappt wunderbar.

Fahrt nun mit der Liftplattform hoch und geht auf den schmalen Steg. BLEIBT auf diesem Steg und löst Zufallskämpfe aus. Es kommen immer die selben Gegener: Luftsphäre, Eisengigant, Truki, Krieger des Ö. Stammes. Stehlt nun mit allen Charakteren was das Zeug hält, vor allem von den Luftsphären. Die Luftsphäre hat neben dem "Runder Geiststein", auf den es ja ankommt auch noch Diamantenes Erz, Lebend. Messing. Es ist also egal, ob ihr nun sofort den Runden Geiststein bekommt oder nicht, etwas gutes fällt immer ab.

Hier ist vor allem ein Gegner, der nur hier vorkommt. Das ist die Magi-Pflanze. Dieser Gegner erscheint wesentlich seltener, wenn ihr de Boss erst mal besiegt habt. So lange dieser nicht besiegt ist, erscheinen oft sogar zwei Magi-Pflanzen auf einmal. Die Magie-Pflanze hat als einziger Gegner eine Komponente, die sich Magiefragment nennt. Je mehr ihr von dieser Pflanze besiegt, umso größer die Chance, dass es hinterlassen wird. (Magiefragment benötigt ihr für den Hexenmeisterring und der ist wiederum Bestandteil des Hexenmeisterring Ultra. Letzterer ist Bestandteil des Kriesenringes von Trace.)



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Gegnerinformationen Hängender Korridor


Truki (wie Elmer), TP 920
Typ keine, Element Feuer, Schwäche Wasser Gebogene Nadel Schwarzer Stoff
Hinterlässt:
Höllenerz
Diebestalisman
Messingschlüssel

Luftsphäre /TP 620
Typ Magisch, Element Luft, Schwäche Feuer Sturmflügel Runder Geiststein Fujin-Trommel Runder Geiststein Diamantenes Erz Lebend. Messing

Angriff Lufta macht ca 500 TP Schaden. Rüstet Luftwiederstand hoch oder Elementwiederstand hoch aus.

Krieger des Ostens, 2.160 TP
Typ Geistmagie, kein Element
Grenzsiderit
Magiemaschine
Mutter Natur
Laute Glocke
Sturmeisenklaue
Runder Geiststein

Eisenkoloss, 2.260 TP
Typ Geistmagie, Element keins
Schutzengelerz
Eisenabrissbirne
Gletschereis
Bestienraspel
Hammerstein
Eisenabrissbirne

Magi-Pflanze, 1.370 TP
Typ Geistmagie, Element Keins
Magiefragment
Ultra-Lähmfluid
Gletschereis
Magiefragment
Lähmkraut-Nadel
Lähmungsdorn

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Wie ihr unschwer erkennen könnt, hat der Krieger des Ostens auch einen runden Geiststein, aber nur vielleicht. Ihr könnt ihn nicht stehlen. Es ist eine der möglichen Hinterlassenschaften. Das stehlen von den Luftspären geht wesentlich schneller, als darauf zu warten, dass ein Krieger des Ostens den Geiststein fallen lässt.

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!


Nautilus, Schätze im Meer und die Terrassenhöhlen

Tauchgang

Schatzsuchehinweis
Bevor ihr den Tauchgang macht, stellt sicher, dass ihr in Gohtza den Südeingang benutzt habt, also nicht über die Ruinen, sondern über den erhöhten Weg. Dort klettert ihr zwei Leitern hinunter. Unten sprecht ihr mit einem Mann namens Jeeg, der etwas über einen Schatz in den Höhlen erzählt.

Taucht mit der Nautilus nun ab und holt euch die Schätze vom Meeresboden, nämlich überall dort, wo Blasen aufsteigen. Ihr braucht nicht quer über das Meer zu fahren, denn die Schätze sind alle in Küstennähe. Ich beschreibe nun, was ich gefunden habe und bentutze dabei Weltkarte (RT drücken) und die Uhr als Richtungsanzeige.

Samen, ca bei 5 h oder so
Dämonenskulptur vor Numaras Küste (? - hab ich danach i. d. Auktion ersteigert) 10.000 G - auf der Weltkarte auf 7 h
1 x Platz-Samen - zwischen 9 und 10 Uhr
2 x Entzugsstein - in einer Bucht auf 10 h ca.
3 x Lebend. Messing - über der Bucht auf ca. 11 h
3 x Energiereaktor - auf ca. 11:30 h beim Eis
3 x Einhorn Horn auf ca 1 h
Drachentränen in der Bucht, die zur Brennenden Höhle führt auf ca. 2 h Samen auf ca. 3 h

Jetzt seid ihr ein Mal komplett herum. Wollt ihr nun durch diese weißen Schleier fahren, wird die Nautilus zurück geworfen. Es folgt eine Sequenz. Sed: "Wir sind am Limit, Mama." Seth: "Wir müssten Magie nutzen können, um diese Hyperströmung zu überwinden." Dann schaut sie Kuke an und sagt: "Ein großer Schatz."

Das hilft noch nicht sehr viel, jedoch eines ist klar: durch die Hyperströmungen, (das genau ist der weiße Schleier), kommt die Nautilus nicht durch. Das bedeutet, die Erkundung war kurz ist jedoch nicht zu Ende. Taucht unten so ca. auf 6:30 h im Meer in die Terrassenhöhlen. Sie sind auf der Karte markiert. Ihr findet sie leicht, wenn ihr zwischendurch RT drückt und euch auf der Weltkarte orientiert.


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Die Terrassenhöhlen


Hinweis vorab: Geht nicht ohne Hartnäckigkeit in die Terrassenhöhlen denn die Gegner können sofortigen Tod verursachen. Selbst mit Hartnäckigkeit ist es nicht sicher, dass ihr auf den Beinen bleibt.

Bedingung für das Erscheinen des Bosses GeldGeld Er wird erst hier sein, wenn der Gegner namens Geld euch Geld gestohlen hat. Dieser Gegner Geld ist in den Ruinen des östlichen Volkes, im ersten Gebäude könnt ihr ihn ganz rechts auf dem Gang treffen.

Ihr könnt jedoch bereits hier zu diesem Zeitpunkt von den Gegnern neue Komponenten bekommen sowie die Schätze einsammeln, von denen es hier einige gibt. Dazu gehört auch die Würfelmusikpartitur Nr. 7, von der ihr das Sturmamulett bekommt. Nützlich in den Ruinen gegen die Luftsphäre, von der ihr den Geiststein bekommt, mit dem ihr euch Ringe bauen könnt, die wiederum Einsatz finden gegen den Boss in den Ruinen.

Schatzsuche Hinweis
Noch Mal hier zur Bekräftigung: bevor ihr zur Terrassenhöhle fahrt, stellt sicher, dass ihr in Gohtza den Südeingang benutzt habt, also nicht über die Ruinen, sondern über den erhöhten Weg, auf den ihr kommt, wenn ihr Gohtza S auf der Karte wählt. Dort klettert ihr zwei Leitern hinunter. Unten sprecht ihr mit einem Mann namens Jeeg, der etwas über einen Schatz in den Höhlen erzählt. Dadurch wird eure Schatzsuche Information aktualisiert, so dass ihr den Schatz dann hier findet.

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Informationen über Komponenten,
die nicht käuflich sind

Alte Staute, Antikes Gras
Alte Statue, Fossiler Fisch
Alte Statue, Graues Fossil
Dämonennotiz, Graues Fossil - ist der einzige Gegner, der dies hat Feenwiege, Fossiler Fisch, ist der einzige Gegner, der es hat Metallschuppe, Fossiler Fisch Metallschuppe, Graues Fossil Mutter Natur, Fossiler Fisch Steinbestienhauer, Antikes Gras

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Gegenerinformation

Graues Fossil
Typ Gepanzert, Element Luft, Schwäche Feuer 1.330 TP Gorgonenmaske Alte Statue Haihaut Metallschuppe Dämonennotiz

Fossiler Fisch, 1208 1280 TP
Typ Gepanzert, Element Erde, Schwäche Luft Grenzsiderit Alte Statue Mutter Natur Metallschuppe Albtraumsiegel Feenwiege

Antikes Gras, 1280 TP
Typ Gepanzert
Element Feuer, Schwäche Wasser
Steinbestienhauer
Alte Statue
Lebendgips
Steinbestienhauer
Alte Staute

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Gegenstände

Luftus-Bombe
Würfelmusikpartitur 7

Komponenten
3 x Diamantenes Erz (nicht käuflich)
12 x Meisterdietrich (nicht käuflich)
2 x Gletschereis (nicht käuflich)
2 x Mutter Natur (nicht käuflich)
2 x Dämonennotiz (nicht käuflich)

Ausrüstung
Sturmamulett, Luftfestigkeit. Es hebt Luftelement-Schaden auf.

Kiste in einer Sackgasse (ihr könnt den Schiffsrumpf sehen): 3 x Diamantenes Erz. Weiterhin bekommt ihr Metallschuppe von den Gegnern, eine rare Komponente. Außerdem: 12 x Meisterdietrich, das ist der Schatz, den ihr mit dem Schatzsuchegerät findet, wenn ihr vorher in Gohtza Eingang Süd mit Jeeg gesprochen habt.

Wenn ihr bereits in den Ruinen des Ostvolkes gewesen seid und alles richtig gelaufen ist, findet ihr überall 1 G. Ist wie eine Schnitzeljagd. Folgt einfach diesen glitzernden Punkten auf dem Boden und irgendwann gelangt ihr dann an eine Schatzkite mit MoneyMoney drin, zu deutsch:

Geldgeld
8240 TP
Typ keins, Element Luft, Schwäche Feuer
Hinterhof-Biografie (für Geheimtipps zu den Kämpfen)

Angriffe:
Münze werfen
Erde
Stehlen und Heilen

Hinterlässt:
Hinterhof-Biografie
5.000 G
2 FP

Um Luftus-Bombe und Würfelmusikpartitur 7 zu finden, müsst ihr wieder Rutschpartien in Kauf nehmen und über einen kleinen Abgrund springen. Diese Stelle findet ihr, wenn ihr euch bei jeder Möglichkeit, die ihr habt rechts haltet. (Ähnlich laufen, wie zur der Stelle, wo der Schatz lag, dann aber nicht Richtung Schatz-Platz, sondern weiter nach rechts). Ihr bekommt wie bereits erwähnt das Sturmamulett, Luftfestigkeit. Es hebt Luftelement-Schaden auf. Das ist brauchbar in den östlichen Ruinen. (An Luftabsroption kommt ihr erst heran, wenn ihr die Weiße Boa habt. Das findet ihr in der Vergessenen Höhle).

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!


Ruinen des östlichen Volkes Teil I

Wenn ihr soweit seid, fahrt mit der Nautilus durch eine Felsspalte, die ihr in der östlichen Spitze der Insel findet, die auf der Weltkarte auf 16 Uhr ist. Dort ist auch ein Platz markiert, dies sind die alten Ruinen. Diese Felsspalte ist die einzige Möglichkeit, weiter zu kommen.

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Vermächtnis des östlichen Volkes


Taucht nun ganz im Süden bei der Insel unter Wasser durch eine Felsspalte hindurch, um in einem Binnensee aufzutauchen. Hier sind die Ruinen und die Gruppe unterhält sich darüber, dass der Stein, den sie benötigen, die psychische Energie von Wesen speichern kann. Das wiederum kann eine Symbiose mit Magie bewirken und daher wollen Seth und Sed den Stein hier aus den Ruinen holen, um die Nautilus stärker zu machen. (Aha, das meinte Seth vorhin mit dem großen Schatz).

Sed erklärt, dass er der Nautilus bereits einmal diesen Stein gegeben hat und mir stellt sich die Frage, wer denn den Stein aus der Nautilus hierher zurück gebracht hat???? Sehr unlogisch, oder? Na, ich muss ja mal nicht alles verstehen.

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Empfehlungen für die Gruppe
Rüstet euch unbedingt gegen Gift. Die Giftattacken hier sind enorm. Hier in den Ruinen bekommt ihr zwei Komponenten zum Ringbauen, die man nicht kaufen kann, als da wäre: Lebend Messing und Diamantenes Erz. Also bunkert euch was. Ansonsten schaut euch im vorherigen Kapitel über die Ringherstellung um.

Fähigkeitentreffer oder Kombo
So lange eure physischen Angreifer wegen "stehlen" nicht über Angriff Schaden zufügen brauchen, gibt es für Seth und Kaim zwei sehr geeignete Angriffe hier, die nicht viel MP kosten. Der eine Angriff ist der "Fähigkeitentreffer" hervorragend gegen die Gegener hier geeignet und macht prima Schaden. Die Eigenschaft erlernt ihr von einem Gegenstand, den ihr mit der magischen Schatzsuche in der Kanalisation von Uhra findet. Dort unten rechts neben der Treppe hinten ist der Schatz: Buch d. Geheimfähigkeit zu finden gewesen. Fähigkeitentreffer: Fügt einem Feind auf der Basis der zurzeit ausgerüsteten Fähigkeiten Schaden zu. Das heißt: ihr solltet auch zumindest S/W-Magie St. 6 ausgerüstet haben.

Solltet ihr diese Fähigkeit "Fähigkeitentreffer" nicht haben, dann nehmt Kombo als Angriff, denn die Gegner hier können exzellent ausweichen.

Wichtige weitere Fähigkeiten
Amulett bringt Angriffsabsorption mit; absorbiert vereinzelt den vom Feind verursachten Schaden Talisman bringt Magieabsorption mit; absorbiert vereinzelt den vom Feind verursachten magischen Schaden

Einige Angriffe haben es in sich und ziehen ganz schön TP ab. Schützt euch, indem ihr Magieabsorbtion und Angriffsabsorbtion ausrüstet, vor allem bei Seth und Kaim, falls sie vorn stehen. (Die Sterblichen sind im ersten Abschnitt auf Anti-Gift angewiesen.) Falls ihr Jansen im Team haben mögt, kann er Amulett (Angriffsabsorption) oder Talisman (Magiebasorption) ausrüsten, da er zwei Ausrüstungsgegenstände tragen kann. Die Absorption bringt ab und zu Heilung und macht mehr Sinn, als man denkt.

Sehr hilfreich ist ebenfalls die Eigenschaft Kriesenverteidigung. Rüstet sie bei den Unsterblichen aus, vor allem, wenn sie vorn stehen und seht, was passiert.

Seth und Kaim sei noch die Eigenschaft Angriffsverstärker 1 empfohlen.

Toltens Eigenschaften

Tolten erlernt auf Stufe 43: Totale Verteidigung. Hebt für eine Weile jeden Schaden auf (erzeugt eine Schutzblase um den Char).

Das ist im Prinzip das selbe wie die Eigenschaft Krisenverteidigung, die die Unsterblichen von Heiliger Schutz erlernen. Hier wird der Schild Totale Verteidigung jedoch automatisch erzeugt, d. h. sofort, wenn die TP niedrig sind. Vorteil: Ihr verliert keinen Zug. Nachteil: Totale Verteidigung wird über diese Fähgiket nur ein mal pro Kampf aktiviert. Danach müsstet ihr die Totale Verteidigung von Tolten ausgerüstet haben, um sie nochmals zu aktivieren. Aus dem Grund wäre es nicht schlecht, wenn ihr die Fähigkeit besitzt.

Zwischendurch lernt Tolten jedoch noch eine andere wichtige Eigenschaft: Königl. Ausrüstung! Damit können Unsterbliche seine Ausrüstung tragen.

Das betrifft sowohl die Schwerter, als auch die Ausrüstungsgegenstände. Ihr braucht diese Eigenschaft bei Seth und Kaim, damit sie Toltens Schwerter benutzen können. Und bei Sarah und Ming, damit sie die Ausrüstung von Tolten tragen können und von dem Armband 4-Element-Schutz den Elementwiderstand hoch erlernen können.

Bei meinem ersten Besuch, als ich nicht in Gongoras Höhle trainiert hatte, hat Tolten Stufe 37 gehabt und ich dachte, er erreicht hier niemals Stufe 43. Dann bin ich hier fertig gewesen und Tolten hat spielend leicht die Stufe 43 erreicht. Also macht euch keine Gedanken, achtet lediglich darauf, dass er IMMER im Team ist.

Komponenten-Informationen


Diese Komponenten hier sind NICHT käuflich. Besonders wichtig ist dabei für euch der Runde Geiststein, mit dessen Hilfe ihr euch den Geist-Killer St. 3 bauen könnt (sehr sehr gut gegen den Boss) sowie das Magiefragment, das NUR und ausschließlich die Magi-Pflanze hat. Diese Komponenten werden nämlich auch für den Kriesenring benötigt (letztendlich), den ihr von Trace bauen lassen könnt. Also seht zu, dass ihr davon so viel wie möglich bekommt.

Die Magi-Pflanze ist nur oben auf dem Steg beim Hängenden Korridor.

Diamantenes Erz, Luftsphäre
Diamentenes Erz, Flammenbestie
Diamentenes Erz, Wasserbestie
Diebesschlüsselr. Geld
Meisterdietrich, Geld
Einhorn-Horn, Flammenbestie
Einhorn-Horn, Wasserbestie
Eisenabrissbirne, Eisenkoloss
Gletschereis, Eisenkoloss
Gletschereis, Flammenbestie
Gletschereis, Magi-Pflanze
Hammerstein, Eisenkoloss
Höllenerz, Truki
Höllenerz, Wasserbestie
Lähmungsdorn, Magi-Pflanze
Lebend. Messing, Luftsphäre
Magiefragment, Magi-Pflanze
Messingschlüssel, Truki
Mutter Natur, Geld
Mutter Natur, Krieger des Ostens
Nebenprodukt X, Gaiakröte
Nekrose Gestalt, Gaiakröte
Runder Geiststein, Luftsphäre
Runder Geiststein, Krieger des Ostens
Schutzengelerz, Eisenkoloss
Sonnenkristall, Wasserbestie
Sturmeisenklaue, Krieger des Ostens


Gegnerinformationen


Gaiakröte, 2.000 TP
Typ Organisch, Element Erde, Schwäche Luft Giftige Knochen zum Klauen Giftiges Öl zum Klauen Hinterlässt Schmetterlingsgift Nekrose Gestalt Rote Giftschlange Nebenprodukt X

Zerquetschen zieht 80% der TP ab. Der zweite Angriff heißt Säureregen, ein sehr starker Giftangriff, wenn ihr nicht geschützt seid. Ich empfehle euch hier die Eigenschaft Kriesenverteidigung auszurüsten, um euch zu schützen.

Truki (wie Elmer), TP 920
Typ keine, Element Feuer, Schwäche Wasser Gebogene Nadel Schwarzer Stoff
Hinterlässt:
Höllenerz
Diebestalisman
Messingschlüssel

Luftsphäre /TP 620
Typ Magisch, Element Luft, Schwäche Feuer Sturmflügel Runder Geiststein Fujin-Trommel Runder Geiststein Diamantenes Erz Lebend. Messing

Angriff Lufta macht ca 500 TP Schaden. Rüstet evtl. Luftwiederstand hoch aus oder Elementwiederstand hoch, je nachdem wie weit ihr seid.

Flammenbestie, 2.990 TP
Typ Bestialisch, Element Feuer, Schwäche Wasser Wasserfallbündel Königsklaue Gletschereis Auge der Bestie Einhorn-Horn Diamentenes Erz

Die Gegner vor allem die Flammenbestie - zaubern Verwirrung (ist sofortiger Tod) und Formationslähmung.

Achtung: Es kommt öfter vor, dass die Flammenbestie und die Wasserbestie in einer Gruppe auftauchen. Zieht sich der Kampf mit beiden in die Länge, dann verbinden beide ihren Zug zu einem einzigen starken magischen Angriff. Daher ist hier Auto-Barriere Pflicht.

Wasserbestie, 2.990 TP
Typ Bestialisch, Element Wasser, Schwäche Erde Sonnenkristall Königsklaue Höllenerz Auge der Bestie Einhorn-Horn Diamantenes Erz

Krieger des Ostens, 2.160 TP
Typ Geistmagie, kein Element
Grenzsiderit
Magiemaschine
Mutter natur
Laute Glocke
Sturmeisenklaue
Runder Geiststein

Gegner Geld, 1.590 TP
Typ keins, Element Luft, Schwäche Feuer
Diebesschlüsselr.
Unsichtbarkeitsstr.
Mutter Natur
Meisterdietrich
Feierkristall

Lasst euch von dem Gegner Geld beklauen, so schnell es geht. Dann könnt ihr den Boss GeldGeld in der Terrassenhöhle besiegen, der unter anderem 5.000 G hinterlässt. (Ist ein leichter Boss). Der Boss erscheint aber nur, wenn euch hier Geld bestohlen hat. Ich weiß nicht, ob Geld noch stiehlt, nachdem ihr die Truki besiegt habt und diese dann aufhören zu stehlen. Bei mir jedenfalls haben sie nicht mehr gestohlen.

Magi-Pflanze, 1.370 TP (nur hängender Korridor) Typ Geistmagie Element Keins Magiefragment Ultra-Lähmfluid Gletschereis Magiefragment Lähmkraut-Nadel Lähmungsdorn

Eisenkoloss, 2.260 TP
Typ Geistmagie, Element keins
Schutzengelerz
Eisenabrissbirne
Gletschereis
Bestienraspel
Hammerstein
Eisenabrissbirne



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Gegenstände
4 x Magiefragment
4 x Eisenabrissbirne

Ausrüstung
Mag. Analysebuch, Kompositmagie St. 3.
Goldhandschuh (Königssiegel), Auto-Barrikade Zwillingskreuz, Verdoppelt gelegentlich den Gegenangriffschaden Upgrade für die magische Suchmaschine auf Stufe 2

Besondere Gegenstände
Truki Talismann
2 Tafelfragmente (das 2. und 3., Nr. 1 ist i. Karmesinwald) Magieschlossschlüssel - ein Gegenstand, mit dem die Kämpfe im Hinterhof der Verlassenen Wohnung freigeschaltet werden

Hier ist ein Königssiegel

Boss
Truki-Königiin
Uralter Böser Geist


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Es ist denkbar einfach: sobald ihr die Ruinen betreten habt, macht ihr Bekanntschaft mit der Gaiakröte, die bekanntlich 80% der TP abziehen kann, sowie mit den Truki.

Die Diebesbande der Truki
Die Truki sind die Elmon der östlichen Ruinen und auch hier wird sich das Spiel wiederholen, das ihr bereits aus der Eisschlucht kennt. Das bedeutet: sucht euch aus einer Schatzkiste den Truki-Talisman das Pendant zur Elomon-Krone) und lasst ihn euch in einem Zufallskampf wieder klauen. Bekämpft dann die Truki-Königin und ihr bekommt die gestohlenen Gegenstände zurück und die Truki hören auf zu stehlen. Was noch wichtier ist: von ihr bekommt ihr Magierarmband, das ist Max MP hoch 3. Allerdings hat der Kampf zunächst noch Zeit.

Falls ihr am Numara-Atoll nicht gelevelt habt, dann könnt ihr hier vorn am Speicherpunkt in kürzester Zeit Stufe 40 erreichen. Ihr seid hier nahe am Ausgang, d. h. ihr könnt immer auf die Weltkarte raus gehen und dort speichern, damit eure Charaktere komplett geheilt werden zwischendurch.

Sobald ihr keine Lust mehr habt, begebt ihr euch in das Gebäude. Auf dem Weg sammelt ihr noch ein Tafelfragment und 4 x Magiefragment, eine Komponente.

Königssiegel
Betretet dann die Ruinen und geht ganz nach rechts hinten. Dort ist ein Königssiegel. Hier bekommt Tolten Goldhandschuh, das ist Auto-Barrikade.

Geht nun zur Plattform an der Seite und fahrt hoch. Hier geht die Gruppe nach hinten und sie stellen fest, dass sie sich teilen müssen, um die Plattformen bewegen zu können. Die Gruppe teilt sich auf Kaim geht mit Sarah und den Kindern, Seth mit den anderen.

Die Gruppe teilt sich also und die eine Gruppe steigt auf die Plattform. Dann wechselt ihr mit RB zu der anderen Gruppe, die von Seth gesteuert wird und bedient die Sphäre. Jetzt fährt Kaim hoch. Oben geht die Gruppe nach links und stößt die Plattform runter, die auf Trümmerteilen liegt. Wechselt nun mit RP zu Seth und benutzt mit ihr diese Plattform. Sie bringt sie allerdings nach unten, nicht hoch zu Kaim.

Das Ziel ist es also, dass Kaim ebenfalls nach unten kommt. Er kann zwar auch Treppen benutzen, um ein Stückchen hinunter zu gelangen, aber bis ganz unten kommt er nicht. Dazu fehlt Kaim aber die entsprechende Plattform. Das heißt Seth muss sich nach einer Möglichkeit für Kaim umsehen. Sie wird eine Plattform finden, die eingeklemmt ist. Sobald Seth die stößt, wird sie frei und geht nach oben. Kaim bentutzt sie um mit ihr hinunter zu fahren.

Insgesamt finden die beiden hier im ersten Abschnitt folgenes:
Zauber Zurücksetzen
Eisenabrissbirne x 4
Magieschlossschlüssel
Mag. Analysebuch heißt der Armreif. Kompositmagie St. 3 Unten ist eine Kiste mit Eisenabrissbirne x 4 Falls ihr also irgendetwas hiervon vermisst, wisst ihr, dass ihr es in der ersten Ruine suchen müsst.

Das Ornament hier vor dem Ausgang färbt sich grün und Kaim und Seth fahren mit der Plattform nach oben in den Hängenden Korridor.

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!



Ruinen des östlichen Volkes Teil II

Hängender Korridor, Lunarer Palast und Thron der Sonne

1. Hängender Korridor

Hier passieren einige Dinge gleichzeitig: die einen bewundern die Aussicht, dann wird die magische Suchmaschine verstärkt auf Stufe 2 und jamand (ich glaub Max) installiert das magische Messgerät.

Zudem könnt ihr hier heilen und speichern. Zunächst gibt es nichts weiter zu tun. Geht dann weiter zum

2. Lunarer Palast


Hier teilt sich die Gruppe erneut, dieses Mal, fand ich die Lauferei nicht so kompliziert. Falls ihr hier ohne Mühe klar kommt, dann überspringt diesen Absatz. Denkt nur daran auf dem Weg die Goodies einzusammeln, vor allem den Truki-Talisman.

1. Zuerst müssen beide nach RECHTS.
2. Kaim steht auf der Plattform und Seth kommt hinterher und bedient diese Plattform an der leuchtenden Sphäre.
3. Kaim fährt über den Abgrund und geht danach in den Raum bei der großen Treppe. Hier ist Kiste mit 5 x Drachenschuppe.
4. Kaim MUSS jetzt in der Mitte die Treppen hoch, um eine Plattform hinunter zu stoßen, die Seth unten braucht.
5. Auf der linken Seite ist eine Plattform. Jetzt fährt Kaim damit hinunter. Er ist jetzt UNTERHALB von Seth.

Unten ist eine Kiste aber selbst wenn wir runter fahren erreichen wir sie nicht.

6. Wechsel zu Seth. Sie geht hinüber zur linken Seite und benutzt die Plattform, die Kaim hinunter gestoßen hat. Seth fährt rüber zur anderen Seite.
7. Dann läuft sie die Treppen weiter runter bis sie vor eine Säule kommt, an der ein grüner Balken leuchtet.
8. Seth muss die Säule auf die Plattform ziehen, die daraufhin weiter nach unten fährt. (Dadurch ist Seth jetzt unterhalb von Kaim und fast ganz unten).
9. Sie kann hier nur einen Weg benutzen: die kurze Treppe hoch laufen und an der anderen Seite der Plattform wieder runter. Da ist Truki-Talisman Truki-Talisman Ihr findet ihn unter Gegenstände/Wertsachen. Es ist der Schatz der Königin des Truki-Stammes. Truki - das sind die Elmer der Ruinen des Ostvolkes. Das bedeutet: ihr müsst euch den Truki-Talisman wieder klauen lassen. In einem Zufallskampf 10. Hier ist wieder eine Säule mit grünem Balken. Am rechten äußeren Rand ist eine Plattform. Hier zieht Seth die Säule drauf und fährt noch weiter runter.
11. Sie landet auf einem Zwischenstockwerk, das aus einer einzigen Plattform besteht, die an beiden Seiten eine Liftplattform hat. Mit der Hinteren kam Seth hierher.
12. Die Säule muss Seth jetzt auf die vordere Lift-Pattform stellen. Seth fährt daraufhin noch weiter hinunter und der Balken an der Säule wird rot, d. h. die Säule kann nicht mehr bewegt werden.
13. Hier auf der Ebene, auf der Seth gelandet ist, kann sie hinten zu einer Liftplattform laufen, auf der zwei Säulen stehen. Sie zieht eine Säule von der Liftplattform herunter und diese fährt daraufhin einen Etage hoch.
14. Seth geht nun ZU FUSS die Treppen hier hinunter nach ganz unten. Hier ist vorn an der rechte Seite in einer Kiste Zwillingskreuz .UND hier ist das Ornament am Boden, d. h. hier ist der Ausgang.
15. Beim Ornament ist noch eine Plattform mit Säule. Seth muss diese Säule herunterziehen. Diese Plattform fährt jetzt HOCH.

Wechsel zu Kaim
Hier ist nun ganz links eine Plattform. Bei der kaputten Treppe. (Wenn ihr ganz nach rechts geht könnt ihr unten die Kiste sehen, in der der Truki-Talisman war).

1. Kaim ist über Seth. Jetzt muss Kaim nach unten fahren. Kaim benutzt die Plattform an der kaputten Treppe. Er kommt auf der linken Seite unten an und muss nun nach rechts laufen.
2. Hier bei der Treppe sind 2 Lift-Plattformen. Eine der Liftplattformen ist die mit der Säule, die Seth runter geschickt hat. Jetzt muss Kaim die Säule zur anderen Plattform ziehen und kann weiter runter.
Der Balken an der Säule auf der Plattform färbt sich rot. Mit dieser Plattform kann Kaim also nicht weiter fahren.
3. Geht Kaim jetzt nach ganz links, kommt er an eine Säule vorbei, die auf dem Weg steht. Sucht alles ab hier ist ein Tafelfragment, das 2.
4. Bei der Säule ist auch die Plattform, die Seth HOCH geschickt hat, als sie beim roten Ornament die Säule von der Plattform gezogen hat. Die Säule, die hier steht, bei Kaim, müsst ihr nun auf die Plattform bringen und Kaim fährt runter zu Seth und zum Ornament.

Seth ansprechen
Die Säulen verschwinden, mit denen ihr die Plattformen bewegt habt, sobald ihr auf das Ornament tretet. Das Ornament wechselt die Farbe und wird grün.

Die Truki-Königin

GEHT nicht weiter, denn dann folgt der Bosskampf und ihr seid raus aus den Ruinen. Geht nun zurück zu dem Raum mit der Truki-Königin. Sie stand hier in einem Raum an der anderen Seite, wenn ich mich recht erinnere. Sprecht sie an und sie provoziert euch.

Ab jetzt klauen die Truki euch auch den Truki-Talisman, wenn ihr sie in einem Zufallskampf seht. Fahrt mit den Plattformen also zurück zum Hängenden Korridor. Dort könnt ihr mehrere Fliegen mit einer Klappe schlagen.

Bis hier hin habt ihr im Lunarer Palast folgendes gefunden:
Truki Talismann, Ausrüstung: Zwillingskreuz, verdoppelt gelegentlich Gegenangriffsschaden.


3. Hängender Korridor II


Ihr habt hier im Hängenden Korridor verschiedene Sachen, die ihr erledigen könnt. Tolten sollte Stufe 43 erreichen, damit er die Eigenschaft Totale Verteidigung erhaltet. Ihr solltet die Eigenschaften "Königliche Ausrüstung" und "Totale Verteidigung" von ihm erlernen. Das geht aber schnell, wenn ihr daran denkt, dass jemand Doppelt FP ausrüstet.

Gleichzeitig denkt daran, euch Ringe auszurüsten, die euch beim Stehlen helfen. Gebt allen einen Ring, der beim Stehlen hilft, auch Ming und Sarah. Lasst sie ruhig mit ihren Stäben angreifen, sieht auch amüsant aus. So stehlt ihr vor allem von den Luftsphären die Komponenenten für die Zaubereringe, Geist-Killer St. 3, und falls nötig auch noch für Panzerbrecher. Seht zu, dass ihr drei Zauberringe habt.

Lasst Kaim und Sarah Königliche Ausrüstung lernen UND ausrüsten. Nehmt die Schwerter von Tolten und gebt sie jeweils Kaim und Sarah. Tolten könnt ihr dennoch gut gebrauchen im Kampf, aber er macht enttäuschend niedrigen Schaden, also gebt ihm irgend ein Schwert und das, was er hat bekommt Kaim. Ihr braucht Tolten später für Ordensvergabe und weil er Totale Verteidigung beseitzt, daher mein Vorschlag, auch ihm einen Zauberring anzufertigen.

Geht also folgendermaßen vor: fahrt links von der Heilsphäre mit der Plattform nach oben und geht auf den schmalen Steg, der zum ersten Gebäude führt. Hier auf diesem Steg begegenen euch folgende Gegner: Luftsphäre, (hier stehlt ihr, was das Zeug hält), Magi-Pflanze, Eisenkolloss, Krieger des Ostens und Truki. Für ausführlichere Informationen schaut euch dieses Kapitel an: KLICK

In den Zufallskämpfen begegnet ihr hier auch den Truki. Lasst euch beklauen, d. h. lasst die Truki lange am Leben, damit sie klauen können. Falls es nicht klappt und die Truki entweder nicht auftauchen, oder nicht genug klauen, dann geht nochmals runter in das erste Gebiet. Bei mir haben sie auf dem Schmalen Pfad oben nicht den Talisman gestohlen, dafür aber andere Sachen haufenweise. Erst als ich im ersten Bereich war, haben sie mir den Truki-Talisman geklaut.

Sobald sie den Talismann gestohlen haben, speichert ab. Falls ihr auch schon genügend Komponenten für eure Geistringe habt, dann könnt ihr gleich in den Lunaren Palast zu Truki-Königin gehen.

Nochmals an dieser Stelle der Hinweis: für mehr Informationen zu den Zauberringen schaut euch dieses Kapitel über die Vorbereitungen an: KLICK

Lunarer Palast und die Truki-Königin

Fahrt mit den Plattformen wieder zum anderen Ende. Nehmt vielleicht Sed in die Gruppe. Er hat Fersengeld normal ausgerüstet. So könnt ihr aus den Zufallskämpfen fliehen, wenn ihr keinen Bock auf kämpfen habt. Sobald ihr bei der Königin seid, und BEVOR ihr die Königin ansprecht, bereitet euch vor. Ihr braucht Magier in der Gruppe.

Vorbereitung
Der Witz an der Sache ist, die Truki greifen unter anderm mit All-Wassera an. Je nach dem wie hoch eure TP sind, solltet ihr euch gegen Wasser schützen. Ihr habt den Wasserfestigkeit vom Armband aus der Eisschlucht (Schatzsuche), das hebt den Wasserschaden auf. Allerdings ist der Wasserangriff nicht soo schlimm, dass ihr es nicht überstehen könntet. Wasserfestigkeit ist elegant, wenn ausgerüstet, aber es geht auch ohne.

Ihr solltet wissen, dass die Schwäche der Königin zwar theoretisch Wasser ist (sie ist Feuer-elementar), aber ihr macht irgendwie wenig Schaden damit. Ich habe sie letztendlich mit physischen Angriffen besiegt. Es könnte gut sein, dass ihr es euch leichter machen könnt, als ich es mir gemacht habe, wenn ihr mit Krafta oder Schattenus angreift. Dies nur als Anmerkung. Vielleicht hat sie ja generell eine hohe Abwehr gegen Magie, daher meine Empfehlung es eher mit Krafta zu versuchen, was als physischer Angriff gewertet wird.

Rüstet vor allem auch Kombo und falls ihr habt auch Fähigkeitentreffer für Seth und Kaim aus.

Boss Truki-Königin, 4.840 TP
Typ keins, Element Feuer
Magierarmband

Kommt mit 4 Helfern

Truki A - D, 655 TP
Typ kein, Element Feuer, Schwäche Wasser Gebogene Nadel Schwarzer Stoff Höllenerz Diebestalisman Messingschlüssel

Gegenstandsexplosion verursacht 1600 Schaden.

Schlagt die kleinen Helfer unbedingt mit Wassermagie, die sind schnell Geschichte. Für die physischen Angreifer empfehle ich Kombo, weil die kleinen ziemlich flink sind. Trifft der erste Schlag nicht, dann trifft der zweite. Bei der Königin habe ich mit Seth und Kaim dann Fähigkeitentreffer benutzt und hauptsächlich mit ihnen die Schlacht geschlagen. Die Magier haben eher geheilt.

Hinerlässt:
FP 5
Gold 1100 G
Höllenerz
Magierarmband- Max MP hoch 3

Gestohlene Gegenstände wiedererlangt, Heilungsmedizin erlangt.

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!

Ruinen des östlichen Volkes Teil III

Thron der Sonne
Boss Böser Geist


Nach dem Kampf gegen die Truki-Königin bin ihr zurück gegangen in den Hängenden Korridor. Ich wollte unbedingt abspeichern. Hier habe ich meine Charaktere auch Ausgerüstet und dies abgespeichert. Es macht einiges an Arbeit und ich hatte keine Lust, diese Arbeit zu wiederholen, sollte ich im Bosskampf das zeitliche segnen.

Meine Kämpfer sind: Kaim, Seth und Tolten. Letzterer, weil er Totale Verteidigung sowie Ordensvergabe besitzt und auch ganz gut draufhauen kann, allerdings: gebt sein Schwert UNBEDINGT Kaim. Gebt Tolten irgend ein anderes.

Weiterhin die Magier Sarah und Ming.

Folgende Eigenschaften sind bei allen ausgerüstet:
Platz + 3
Platz + 5
Auto-Barrikade
Auto-Schild
Hartnäckigkeit
Totale Verteidigung (als Befehl/Fähigkeit) Zuf. 0 Mag. Schaden Angriffsabsorption, Absorbiert vereinzelt den vom Feind verursachten Schaden Magieabsorption, Absorbiert vereinzelt den vom Feind verursachten magischen Schaden Krisenverteidigung (Totale Verteidigung automatisch, 1 x / Kampf) Schützt euch gegen Furcht mit Anti-Schrecken Maximal TP hoch 2 Maximal MP hoch bei den Zauberern Wenn ihr noch Platz habt, dann könnt ihr 2 Gegenstände ausrüsten, damit eine Person nicht nur sich selbst heilt, bzw. sich komplett heilt, sondern auch einer anderen Person Heilung verabreichen kann.

Vert.-Verst. 1 steigert die physische Verteidigung um 22 Punkte Max. TP hoch 2 steigert die TP um 614 Punkte

Physische Angreifer rüsten Angriffsverstärker 1 aus. Ich bringe euch hier zwei Beispiele für eine Zusammenstellung, einmal Seth und einmal Sarah. Beide haben über die Ausrüstung ein entsprechenden Gegenstand ausgerüstet, für den als Fähigkeit kein Platz mehr war.

Beispiel Seth
Magie-Vert.-Verstärkung
Totale Verteidigung
Durchschl. Treffer
Anti-Schrecken
Hartnäckigkeit
Magie-Vert.-Verst. 1
Angriffsverstärker 1
Magieabsorptin
Angriffsabsorption
Zuf. 0 mag. Schaden
Krisenverteidigung
Königl. Ausrüstung
Auto-Schild
Auto-Barriere
Platz +3
Platz +5

Ausgerüstet: Magierohring, S/W-Magie St. 4

Sarah
Totale Verteidigung
Konzentration
Kompositmagie St. 3
Zauberzeitred. 1
S/W-Magie St. 6
Auto-MP-Erholung
Mentale Stärke 1
Zuf. 0 mag. Schaden
Anti-Schrecken
Angriffsabsorption
Max. Tp hoch 2
Hartnäckigkeit
Auto Schild
Auto Barrikade
Schwarzer Stab
Platz + 3
Platz + 5

Ausgerüstet: Magieabsorbtion

Ringe für die Kämpfer


Wichtig: die Ringe - 1. Phase Panzerbrechende Ringe Schneidwindring hat Panzerbrecher St. 2 Gaia-Ring 2 x SZ-Schaden (Schaden hoch St. 2, Kritisch Hoch St. 2) Bohrring hat Panzerbrecher St. 3

2. Phase: Zaubererring, Geist-Killer Stufe 3

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Sobald ihr so weit seid, speichert dieses Setting ab. Tauscht dann die Gruppenmitglieder, die am Kampf teilnehmen gegen die aus, die nicht daran teilnehmen, allen voran Sed, denn er hat ja Fersengeld immer dabei.

Geht mit dieser Gruppe dann durch den Lunarer Palast. Benutzt Fersengeld von Sed, falls ihr genervt seid. Fahrt dann nach draußen und tauscht die Gruppe zurück, so dass ihr eure Kämpfertruppe habt, mit der ihr gegen den Boss kämpfen wollt. IHR solltet dies draußen erledigen, BEVOR ihr mit der Plattform hoch fahrt. Oben bleibt euch nicht viel Zeit.

Boss Uralter böser Geist
15.880 TP
Typ Geistmagie / Element keins
Hinterlässt: Engelsfeder

Schlussstein x 2, Je 6.690 TP
Typ: Gepanzert / Element keins

Der Kampf besteht aus 2 Phasen, Bossangriffe siehe Phase 2, sonst würde ich zu viel wiederholen.

Beide Schlusssteine ermöglichen dem Boss das sofortige Kontern eines Angriffs. Schlussstein A ermöglicht dem Bösen Geist physische Angriffe zu Kontern, wenn ihr den Bösen Geist mit Schwert angreift. Schlussstein B ermöglicht dem Bösen Geist die Zauberkonter. Darüber hinaus haben beide Schlusssteine auch noch eigene Angriffe. Zudem sind die beiden Steine für den Wall (SZ) verantwortlich. Ihr solltet sie also dringend zuerst beseitigen.

Schlussstein A (physischer Konter)
hinterlässt Engelsring
Angriffe: Mischen, d. h. bringt die Formation durcheinander Verzögerung Bei Zerstörung erhaltet ihr die Meldung: Konter des bösen Geistes deaktiviert (d. h. Konter hört auf)

Schlussstein B - (Zauberkonter)
Angriffe von Schlussstein B sind:
Mischen - Gruppenformation wurde aufgelöst Langsam Verzögerung All Senkung

Bei Zerstörung erhaltet ihr die Meldung: Rückkehr Magie des bösen Geistes deaktiviert (d. h. Zauberkonter hört auf)

Kampfablauf, erste Phase
Dieser Kampf wird sich hinziehen, weil ihr langsam werdet.
Als ich das erste Mal gekämpft habe, versuchte ich krampfhaft, den schlechten Status zu löschen. Lasst es bleiben, es bringt echt nichts, ihr verliert nur Züge. Ihr könnt den negativen Status sehen, wenn ihr einen Charakter mit einer Heilmedizin oder so anvisiert. Alles das, was rot ist, sind Statusverschlechernde Veränderungen. Ihr werdet bei einigen Charakteren 4 oder 5 stück haben, wenn ihr Pech habt. Beseitigen könnt ihr jedoch immer nur eine Verschlechterung. Damit wäre dann wohl klar, wie sinnlos es wäre, das zu versuchen. Konzentriert euch also auf Macht/Machta und Deckung/Deckunga.

Konzentriert euch darauf, anzugreifen und die TP oben zu halten. D. h. Seth und Kaim greifen an. Sie müssen die Ringe ausgerüstet haben, die Panzerbrecher liefern. Tolten gibt beiden Ordensvergabe, Sarah und Ming machen Konzentration und in den darauffolgendne Runden Deckung (oder Deckunga, je nachdem wie eure Zauberzeiten sind). Das reduziert den Schaden, den der Böse Geist macht auf 0, also haltet euch damit ran.

Sobald Tolten Ordensvergabe gezaubert hat, unterstützt er die beiden beim Angriff auf die Schlusssteine. Selbst, wenn ihr durcheinander gemischt werdet, ignoriert dies. Seht nur zu, dass eure Deckung (Deckunga) bei allen gezaubert ist.

Das interessante ist, Wenn die Meldung erscheint: Gruppenformation wurde aufgelöst, ist der Wall wieder voll, also komplett intakt, wenn die Gruppenmitglieder, die nach vorn kommen, hohe TP haben. Das kann also auch zu eurem Vorteil sein.

Kommt wie gesagt auf das Gruppenmitglied an, das nach vorn kommt. Ist es schwach, dann sinkt der Wall-schutz (SZ).

2. Phase - Boss ist jetzt allein
Boss ist 2 x hintereinander an der Reihe.

Bossangriffe:
Aufeinanderfolgende Wellen: das ist eine Combo aus zwei Schlägen!! Der Schaden ist Prozentual zu den TP des Chars, der getroffen wird, zwischen 400 und 700 pro Schlag (also insgesamt zwischen 800 - 1400 TP). Das heißt, wenn ihr Pech habt, macht er hintereinander Schattenus und "Aufeinanderfolgende Wellen". Dann seid ihr pro Zug bei über 2000 TP Schaden pro Charakter. Wenn ihr Angriffsabsorption ausgerüstet habt, wird dieser Schaden teilweise in Heilung umgewandelt, so funktioniert das.

Treffer binden (Position von e. Char wurde festgelegt) und physischer Schaden Schlag allein - zieht über 600 TP ab All-Schattenus - ist ein Nicht-Elementarer starker Schaden Schattenus Teilen (halbiert die TP) Verwirrung - kann sofortigen Tod eines Charakters bedeuten, d. h. der Begriff Verwirrung ist irreführend, weil dies keine Statusveränderung ist, sondern ein Angriff.

Furcht / Statusveränderung, der betroffene Charakter greift nicht an, Angriffsbefehl wird deaktiviert.

All-Steigerung bewirkt ein Aufputschen der Werte des Bosses. Hier in den Ruinen haben wir einen Zauber gefunden, der sich "Zurücksetzen" nennt. Er setzt alle Parameter-Änderungen eines Feindes zurück. Es gibt noch Vertreiben, dass ist Weiße Magie St. 4. hebt eine stärkende Magiewirkung auf einen Feind auf. Zurücksetzen ist Geistmagie Stufe 6.

Ist vorn der Wall zerstört, zieht All-Schattenus jedem Charakter etwa 700 TP ab. Es kann eure Charaktere allerdings heilen, wenn ihr Magieabsorbtion ausgerüstet habt. Es kann auch sein, ihr habt 0 Schaden, wenn ihr Zuf. 0 mag. Schaden ausgerüstet habt. Daher lautete meine Empfehlung, diese beiden Fähigkeiten einzusetzen.

Kampfablauf:
Wie ihr sehen könnt, darf der Boss oft zwei Mal hintereinander Angreifen. TAUSCHT UNBEDINGT DIE RINGE AUS. Nehmt nun die Zaubererringe mit Geist-Killer Stufe 3. Achtet wieder auf eure Schilde bew. Deckung. Das heißt, wenn ein Charakter bei einem Angriff plätzlich hohen Schaden nimmt, dann braucht es wieder eine Runde Deckung/Deckunga.

Lasst die Zauberer die Heilung übernehmen, jedoch mit den Ringen der Stufe 3 geht es schnell bergab mit dem Bösen Geist. Ohne die Ringe, werdet ihr jemanden wohl ständig heilen lassen, allein schon zur Vorsorge. Die Ringe bringen hier wirklich unglaublich viel, bei einem Perfekt, hat Seth bei mir über 3.000 TP Schaden gemacht. Kaim macht mit dem Schwert von Tolten noch höheren Schaden, bei Perfekt. Wenn euch ab und zu Perfekt gelingt und sei es nur ein oder zwei Mal jeweils mit Kaim und Sarah, ist der Kampf sehr schnell vorbei.

Boss hinterlässt:
Engelsfeder hat Stärke 44, für Kuke
Engelsring hat: Erde St. 2, Kelo-Killer St. 2, TP-Absorption St. 2 (zu finden unter Filter Schwierig)

Was jetzt kommt, ist sehr sehr blöd. soll heißen: hier genau in der Mitte, wo der Stein lag, ist auch der Schatz, den ihr mit der magischen Suchmaschine heben könnt. LEIDER findet ihr euch ratz fatz in der Nautilus wieder. DAS ist extrem ärgerlich. Hinzu kommt, dass ihr NICHT sofort zurück in die Ruinen könnt. Ihr MÜSST zuerst ins Meer abtauchen und dann durch die Hyperströmungen kommen. ERST dann könnt ihr euch aussuchen, wo ihr hin wollt.

ACHTUNG: SPEICHERT UNBEDINGT AB! GEHT NICHT IN DIE NÄHE VON NUMARA! SONST WERDET IHR IN EINE REIHE VON KÄMPFEN VERWICKELT!

Ich bin sofort zurück in die Ruinen und habe mir den Schatz geholt, denn wie es mit so vielen Dingen ist: holt ihr ihn später, ist er nur noch zur Hälfte sinnvoll. So auch hier, denn ihr bekommt unter anderem eine Waffe für Max mit Angriff 140.

Ihr findet diesen Schatz nur, wenn ihr vorher in Saman im Gegenstände Laden mit einem Mann namens Valle gesprochen habt.

Schatz auf dem Bossplatz
Drachenring (zu finden unter Filter Schwierig) TP-Absorption St. 2 MP-Absorption St. 2 Kritisch hoch St. 2

Waffe:
Drachendiskus, Stärke 140 (für Max)


Anwesen der alten Magierin

Boss Person und Feuerabsorption

Nun habe ich mit euch etwas ganz besonderes vor. Ich möchte, dass ihr auf das Festland von Gohtza geht.

Bedingung Vorsorge: Stellt sicher, dass ihr gegen Stein und Blindheit (Finsternis) gewappnet seid. Ebenso gegen Finsternis, das ist Anti-Dunkelheit. (Anti-Dunkelheit erlernt ihr von Weiße Kerze. Die gibt es in der Verlassenen Wohnung in Gohtza zu kaufen).

Es ist ausserdem wichtig, dass ihr Angriffsabsorbtion und Magieabsorbtion ausgerüstet habt, sowie Deckung / Deckunga zaubert. Achtet auf genügend Gegenstände, die euer Mana auffüllen, besonders, wenn ihr keine Auto-MP-Erholung habt, denn ein Angriff des Bosses entzieht Mana. Holt euch Feuera-Bomben in Gohtza in der Verlassenen Wohnung oder so.

Nur wenn ihr das erledigt habt, geht ihr zum Anwesen der alten Magierin.

Bedingung 2: Ihr müsst ALLE 4 Gedichtfragmente die in dem Anwesen zu finden sind, im Wertsachtn-Inventar haben, das sind die Gedichtfragmente A - D. Ihr könnt sie noch holen. C liegt zum Beispiel im rechten Gang ganz hinten. Der Boss Person wird nur dann erscheinen, wenn ihr alle Gedichtfragmente im Inventar habt und wenn ihr die Ruinen des östlichen Volkes abgeschlossen habt.

Bedingung 3: Außerdem sind Kaim und Sarah beide zwangsweise in der Kampfgruppe, das wird vorgegeben. Das bedeutet: rüstet beide gut aus, Kaim vor allem gegen Blindheit, sonst trifft er mit einem physischen Angriff den Boss nicht.


Sarahs Geschenk im Garten

Hier ist im Garten im Innenhof des alten Anwesens Sarahs Geschenk. Ihr könnt dies erst finden, nachdem ihr in den Alten Ruinen das Suchgerät auf Stufe 2 gebracht habt. Aber das bringt einen Feuerangriff nur auf 0.

Das ist zwar nett, aber nicht das, was ich mit euch vor habe: ich möchte, dass ihr mit dem Setting der Ruine und dem Bosskampf gegen den uralten bösen Geist in die Einsiedelei der Magierin geht, um Feuerabsorption zu bekommen: ABER STOP!! Kontrolliert alles und jeden. Hat jeder Anti-Dunkelheit, Anti-Blindheit, Anti-Versteinerung?

Tauscht einfach Anti-Schrecken gegen Anti-Blindheit und überlegt, wo ihr etwas weglassen könnt, um Anti-Versteinerung auszurüsten. Ansonsten habt ihr Platz + 3, Platz + 5, ganz wichtig: Hartnäckigkeit, Angriffsabsorption, Magieabsorption, Zuf. 0 mag. Schaden. etc. Rüstet bei Kaim, Seth und jedem weiteren physischen Angreifer einen Ring mit Feuermagie-Schaden aus. So hoch wie möglich.

Sucht euch einen eurer Zauberer aus, der Komposit-Magie machen soll. Ihr könnt auch die Kompositmagie als Zubehör ausrüsten, falls euch der Platz fehlt.

Mit diesen Eigenschaften ausgerüstet geht ihr auf den Raum zu, in dem ihr gegen Sarah gekämpft habt. Noch im Türrahmen stehend muss hier eine Sequenz ausgelöst werden, in deren Ende ihr gegen den Boss Person kämpft (ja, der heißt wirklich so). Ihr könnt dann ein letztes Mal die Formation ändern, dann geht es zur Sache:

Persona ist ein Frauenkopf - das Medusenhaupt.
Das sind 2 Angreifer in einem.

1. Gesicht
Das Gesicht kann nur physisch verletzt werden - es wird mit Magie geheilt. Das Gesicht macht als Angriff Finsternis. Finsternis ist ähnlich wie Fluch, nur dass mehr physischer Schaden entsteht und die MP zerstört werden. Sie werden nicht entzogen, sondern zerstört, so dass Absorbtionsschutz nichts bringt. Finsternis bewirkt am Ende jeder Runde einen negativen Effekt, anders ausgedrückt: schnell wechselnde Statusveränderungen. Sie wechseln schneller, als bei Fluch.

Habt ihr Anti-Dunkelheit ausgerüstet, werdet ihr zwar MP verlieren und TP-Schaden erleiden, jedoch bleiben die Zustandsveränderungen aus. Das ist eine sehr sehr große Hilfe.

Gegen den Verlust der MP seid ihr so weit ich weiß machtlos. Falls Sarah und Ming Auto-MP-Erholung vom Kristallfragment haben ist das allerdings eine große Hilfe, jedoch geht es auch ohne. Ihr habt viel Zeit, wie ihr gleich sehen werdet.

Nachdem zwei Verbündete angegriffen haben, dreht Medusa sich um.

Der Hinterkopf greift mit Scheinus an und das verursacht Blindheit und TP-Schaden. Der Kopf kann mit Magie und Bomben verletzt werden.

Zudem gibt es noch den Angriff Tod - und so weit ich das verstanden habe, ist der Verbündete, den es trifft trotz Hartnäckigkeit weg vom Fenster.

Außerdem Kraftus, jedoch ist das eher simpler Natur und wird mit den Absorb-Fähigkeiten in Heilung umgewandelt.

Nun zur Strategie, das ganze ist leichter, als es sich anhört.


Persona, TP 12.780
Typ keins, Magie: Luft, Schwäche Feuer (nur die Rückseite d. Kopfes) FP 10 Gold 10.000 MG, Kal. 88 - eine stärkere Waffe für Sed mit Angriff 186 und ihr kommt an Sarahs Notizbuch heran. DAS IST FEUERABSORBTION. Na wenn das mal nix ist.

Bei mir ist in allen drei Fällen, die ich gegen Medusa gekämpft habe, bei Kampfbeginn das Gesicht vorn gewesen. NICHT mit Magie angreifen und NICHT mit mehr Leuten als mit zwei Personen angreifen, denn nach zwei Angriffen wird sich Medusa drehen.

Lasst also nur zwei Personen angreifen, der Rest macht Schilde wie Deckunga etc. Deckunga ist hier auch überlebenswichtig.
Zaubert unbedingt gleich zu Beginn einen Komposit-Zauber auf die Gruppe, der Regeneration der TP liefert: Generationa oder ähnliches. Falls ihr vergessen hattet es auszurüsten, dann rüstet ein entsprechendes Zubehörteil aus.

Kraftus von Person zieht 1.880 TP ab. Doch wenn ihr richtig ausgerüstet seid und Glück habt, wandelt sich dies in Heilung um.

Kampfbeschreibung: wieso nur mit zwei Personen angreifen?
Beim ersten Durchspielen waren meine Charaktere ca. bei Stufe 47 bis 50 (hab nicht auf dem Numara-Atoll gelevelt) und er Boss ist mitten in der Runde dran und ändert die Anfälligkeit, sobald zwei Charaktere am Zug waren.

Sagen wir, ihr habt die Rückseite des Kopfes zu Beginn einer Runde, das ist die magieanfällige Seite. Ihr denkt nun: super da hau ich mit Feuera drauf. Nun passiert folgendes: Verbündeter 1 ist am Zug, macht Feuermagie, Verbündeter 2 ist am Zug, macht Feuermagie.

Jetzt ist Person am Zug und dreht sich um, so dass das Medusenhaupt vorn ist, dass durch Magie geheilt wird. Würden nun eure restlichen 3 Verbündeten weiter mit Feuera-Magie angreifen, dann heilen sie den Boss und ihr könnt von vorn anfangen.

So kommt ihr nie von der Stelle. Das bedeuet, greifen 5 Verbündete mit der selben Strategie den Kopf an, dann würden 3 von den 5 Verbündeten den Boss heilen, denn Feuer heilt die Vorderseite des Kopfes (das Gesicht der Medusa), physische Angriffe heilen die Rückseite des Kopfes. Lasst also immer nur zwei Leute angreifen.

Sagen wir nun, das Gesicht ist vorne. Dann könntet ihr natürlich überlegen, Sarah und Kaim greifen physisch an und danach dreht sich der Kopf ja sowieso, das heißt, ich zaubere danach mit Feuera und mache dann für den Hinterkopf genau den richtigen Schaden.

Das Problem ist: manchmal dreht sich Persona nicht! Manchmal dreht sie sich sogar zwei Mal pro Runde! ABER ich habe noch nie erlebt, dass sie sich gleich zu Beginn gedreht hat. Zwei Leute konnten immer den Angriff wie geplant ausführen.

Falls ihr euch jetzt fragt, wie ihr denn mit den anderen Gruppenmitgliedern helfen könntet: ganz einfach, ihr haltet die Schilde oben. Ein Charakter, der durch den Tod-Angriff zum Beispiel kampfunfähig geworden war, verliert jeglichen Schutz. Ihr müsst dann Regeneration und Deckunga erneuern. Außerdem hält Deckunga nicht den ganzen Kampf über. Deckunga wird in der 3 Runde glaube ich, schwächer, so dass es sowieso erneuert werden muss. All-Kur oder All-Kura gibt nicht nur Regeneration, sondern heilt auch negative Statusveränderungen.

Zaubert All-Barrikadus und All-Schildus. Der Boss greift vor allem mit Magie und Kraftus an, wenn er grade mal nicht Finsternis oder Scheinus macht. Gebt Seth und Kaim Machtus, damit sie das Medusengesicht mit aller Wucht angreifen können, die es nur gibt. Wenn sie, wie zuvor bereits empfohlen, einen Feuerring ausgerüstet haben, dann ist der Bosskampf schnell vorbei.

Falls ihr das Gefühl habt, ihr kommt nicht hinterher mit dem Heilen, dann benutzt Heilgegenständen, das geht schneller. Tolten hat dies bei mir gemacht, während die anderen Heilung und Machta / Schilde gezaubert haben. Allheilmittel heilt auch die unterschiedlichsten Statusveränderungen und hilft euch, fall ihr bei einer Person kein Anti-Dunkel habt. Allerdings habt ihr davon nicht so viele im Inventar, denke ich.

Am Ende erhaltet ihr Sarahs Notizbuch, das ist Feuerabsorbtion sowie die Waffe für Sed.

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!

Die Arthrosaurus von Numara

Nachdem ihr Feuerabsorption oder doch zumindest Feuerfestigkeit. Denn mit dem Flammenamulett aus dem Garten bekommt ihr jedenfalls zumindest Feuerfestigkeit, was den Feuerelement-Schaden aufhebt. Das ist zwar keine Heilung, jedoch schon eine sehr clevere Lösung für das, was auf euch zukommt. Geht also unbedingt in die Ipsilon Berge und lasst eure Unsterblichen eine dieser beiden Eigenschaften mindestens erlernen, BEVOR ihr nach Numara aufbrecht.

Sobald es beherrscht wird, tauscht ihr Anti-Dunkelheit gegen Feuerfestigkeit oder Feuerabsorption. Achtet unbedingt darauf, dass ihr Anti-Versteinerung weithin ausgerüstet habt.

Begebt euch dann auf die Nautilus und fahrt Richtung Numara. Falls ihr auf das Numara-Atoll wollt, um Silber Kelolons zu jagen: vergesst es. Es bringt hier kaum noch Punkte. Selbst mit Seds Doppelt Erfahrung kommt ihr hier nicht besonderts weit. Sobald ihr Stufe 45 erreicht habt, ist Sense mit Leveln. Ab Stufe 50 bekommt ihr nur 1 Erfahrungspunkt pro Kelolon, das bringt also mal nix mehr.

Statt auf das Numara-Atoll fahrt ihr Richtung Numara. Hier erwachen die Arthrosaurus.

Bosskämpfe gegen Arthrosaurus


Die Dinger sind fies, denn sie haben zwei Vorrichtungen unterhalb des Kopfes, mit deren Hilfe sie in der Lage sind, starke Feuerangriffe zu zaubern. Daher meine Empfehlung, gegen Feuer gewappnet zu sein.

Boss Arthrosaurus 14370 TP
Bestialisch Element Erde

Greift an mit Hitzeatem und Versteinern

FP 10
8.000 Gold

Der erste Arthrosaurus ist keine große Sache, selbst wenn ihr gegen Feuermagie und Stein nicht geschützt seid, könnt ihr den knacken. Das Problem ist das, was folgt:

Die Arthrosaurus sind wiederbelebt. Und versuche Numara zu erreichen. Kaim und die Verbündeten müssen sie daran hindern. Ihr habt verloren, wenn nur ein Arthrosaurus Numara erreicht.

Schlüsselhinweis aus dem Tutorial:
Nähere dich einem Arthrosaurus, um den Kampf zu beginnen, bezwinge sie mögleicht schnell. Durch Einsatz von Schlaf oder Ringen versuche, ihr Vorrücken zu verzögern. Schlafende Arthrosaurier bewegen sich eine Weile lang nicht.

Außerdem sind auch noch Schätze im Fischschwarm

Im Prinzip ist es ganz ganz einfach: schaut auf die Karte. Was seht ihr? zwei orange Punkte unten im Süden und zwei orange Punkte oben im Norden. Fahrt nun zu dem orangen Punkt IM SÜDEN unten, der am weitesten weg ist.

Löst den Kampf aus und lasst eine einzige Person Schlaf zaubern. Alle anderen BLOCKen. 2. Runde: FLIEHT!!!!

Jetzt muss der orange Punkt dieses Sauriers sich in einen blauen Punkt verändert haben. Nehmt nun im Süden den zweiten Saurier und bekämpft ihn, bis er besiegt ist.

ACHTUNG: die vier Saurier, die sich auf Numara zu bewegen, haben zwar offiziell die Schwäche Luft, praktisch jedoch NICHT. Greift sie mit Krafta an, unbedingt, sonst braucht ihr zu lange.

Sobald Arthrosaurus im Süden besiegt / eingeschlafen sind, geht hoch in den Norden. Schläfert den Saurier ein, der am weitesten von Numara weg ist, indem ihr in der ersten Runde mit einer einzigen Person den Schlaf-Angriff macht, während alle anderen blocken, in der zweiten Runden FLIEHT. Sein Punkt auf der Karte sollte nun ebenfalls Blau sein.

Greift nun den zweiten Saurier im Norden an und besiegt ihn.

Jetzt ist vermutlich der Saurier unten im Süden wieder wach. Also fahrt zu im und schläfert ihn wieder ein. Fahrt dann zurück zum Saurier, der im Norden oben noch übrig ist, und erledigt ihn.

Nun ist der erste Sauerier im Süden unten immer noch in tiefstem Schlummer und ihr könnt in Ruhe in den Fischschwärmen die Goodies einsammeln. Ich habe gefunden:

10-kg-Gewicht / Aussrüstung (Standhaftigkeit) Platz-Samen Drachen-Schuppe / Komponente Fäulnispartikel / Komponente

Danach besiegt ihr den Arthrosaurus Nr. 5. Ist er verschwunden, könnt ihr endlich wieder nach Numara.

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!

Numara, Kakanas und die Weiße Boa

Gegenstände
Göttliche Medizin
Machttrunk
Manakapsel
Heilungstrank
Wasserus-Bombe

Platz-Samen (falls auf CD 2 nicht mitgenommen)

Komponenten
3 x Höllenerz
3 x Kelo-Öl
4 x Misstrauensblume
3 x Rätselparfüm
6 x Verb. Mag. Motor
5 x Laute Glocke
6 x Illegales TNT
2 x Wetzstein
3 x Schrottteile
6 x Generator
6 x Schwarzpulver
2 x Feenwiege
19 x Illusionsumhang
6 x Alte Statue
3 x Fäulnispartikel
Magiesiegelfeder

Samen x 4

5.000 G
100 G (Gang draußen, falls auf CD 2 nicht mitgen.)

Zauber
Umkehra
Auffrischungus

Ausrüstung
Adeptenohrring (Gang draußen, falls auf CD 2 nicht mitgen.)

Waffen
MG, Kal. 99 für Sed

Besonderheiten
Würfelmusikpartitur 3 (Gang draußen, falls auf CD 2 nicht mitgen.) Würfelmusikpartitur 8 (Belohnung: Elfentalisman. Magie-Vert. Verst. 2 Steigert die magische Verteidigung)

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Numara

Wenn ihr nach Numara möchtet, müsst ihr auf der Karte Numara Stadt anwählen. So gelangt ihr auf den Weißen Platz. Ihr könnt euch jedoch nicht überall hin frei bewegen. Ihr kommt z. b. nicht zum Künstlersalon, jedoch könnt ihr, wenn ihr wollt mit Ming zum Waffenhändler auf der Hauptstraße gehen, sowie die Dinge im Hotel erledigen und eventuell beim Musiker die Würfelmusikpartituren spielen.

Sobald ihr zur Schlossfassade geht, wird eine Reihe von Sequenzen ausgelöst an deren Ende ihr gegen Kakanas antretet.
Abrechnung mit Kakanas
Sobald ihr zum Schloss geht und das Zimmer des Philosophen betretet, begegnet ihr dem scheinheiligen Kakanas. Danach folgen Sequenzen über Sequenzen die in dem Bosskampf gegen ihn münden. Also hier meine Empfehlung: zuerst die Gruppe kontrollieren und Absorptionsschutz ausrüsten.

Boss Kakanas :
Schw. Unterst. Panzer A, TP: 4.840
Schw. Unterst. Panzer B, TP: 4.840
Schw. Kakanas Panzer, TP: 5.200
Kakanas Kanone (TP: 4.160)


Die Panzer zaubern Absorbtion und laden die Kakanas Kanone auf.
Mit dem Überrollen setzt Kakanas das SZ der Gruppe auf 0.
Schießt mit Kanone

Die Charge-Attacke von Kakanas Kanone, also der Vulkanone, kann ziemlich TP abziehen, also kümmert euch um die TP, allerdings hatte ich den Eindruck, dass ihr nicht so sehr verletzt werdet, wenn ihr Feuerabsorption oder zumindest Feuerschaden annullieren ausgerüstet habt. Habt ihr Absorption, dann heilt der Angriff.

Ihr seht ja, worauf es hinausläuft. Die Kanonen von Kakanas werden sich mit eurer Energie voll saugen. Bringt die beiden Tanks also so schnell wie möglich weg, danach sollte es keine Probleme mehr geben. Falls ihr Absorbtionsschutz ausgerüstet habt, können sie sich nicht vollsaugen.

Hinterlässt
13 FP (oder 20 FP, ist unterschiedlich)* Gold 10.000 oder 20.000 G (ist unterschiedlich)* MG, Kal. 99 für Sed

* Mit Seds Doppel-Eigenschaften im Team bekommt ihr, was in Klammern steht

Nach der Sequenz wurde ein Traum enthüllt: Die einsame Königin.

1. Numaras Palast erforschen

Die Szene wird im Palast fortgesetzt. Danach verlässt Königin Ming die Gruppe. Jetzt ist Zeit, das ganze Schloss nach Goodies abzusuchen und dann ein paar Quests in Numara zu erledigen.

Hier im Palast im Korridorgarten werdet ihr alles finden können, was ihr auf der Flucht (CD 2) nicht mitnehmen konntet. Dabei handelt es sich um die Sachen, die draußen auf den Gängen des Palastes sind, die Korridorgarten genannt werden.

Im Blumenzimmer: 5 x Laute Glocke, Samen
Windzimmer: 6 x Illegales TNT, Samen

OBEN
Wellenzimmer: Samen und 5.000 G
Liederzimmer: Wasserus-Bombe, 6 x Verb. Mag. Motor

Korridorgarten
6 x Generator, 6 x Schwarzpulver, 2 x Wetzstein, 3 x Schrottteile, Adeptenohrring, Würfelmusikpartitur 3, falls ihr sie nicht bei der Flucht aus Numara (CD 3) holen konntet. 100 G.

Platz-Samen, Manakapsel, Heilungstrank, Machttrunk, 3 x Rätselparfüm, Magiesiegelfeder (schwer zu sehen ist in der Mitte bei den beiden Frauen, die sich unterhalten Ernste Nypha und Damenhafte Lia).
Königin Mings Zimmer
Geht unbedingt oben auf dem Gang ganz im Süden beim Speicherpunkt durch die Tür. Hier ist Mings Zimmer und ihr findet Musikpartitur 8. Auf der linken Seite bekommt ihr 2 x Feenwiege. Das ist eine Komponente für den Komaring.

Es ist auch ein Samen in einer Vase hier. Dazu müsst ihr an den rechten vorderen Bildschirmrand.

Geht ihr unten Raus, gelangt ihr in das Zimmer des Philosophen und dann vor die Schlossfassade.

Numara Stadt erforschen

Ming ist nicht in der Gruppe. D. h. ihr müsst später nochmals her kommen und mit dem Waffenhändler Ninn reden.

Weißer Platz - Hotel
Geht zur Harfe, die unten im Empfang im Hotel, links neben der Rezeption steht. Sed repariert sie. 19 x Illusionsumhang, eine Komponente für den Diebeskönigring.

Sprecht mit einer Frau, die in der Lounge auf dem Sofa sitzt. Ihr Name ist Gelangweilte Rakki. Sie erzählt etwas über einen Schatz am Brunnen von Numara. Daraufhin wird eure Schatzsusche aktualisiert. Geht nach draußen auf den Weißen Platz. Ihr findet Auffrischungus.

Hauptstraße von Numara

Waffen und Rüstungshändler Ninn
Ihr könnt dieses Ereignis nur auslösen, wenn Ming im Team ist. Hinten eine Kiste verschieben, nach vorn ziehen. So gelangt ihr an das Bücherregal und findet eine Notiz. Geschäfte mit dem Numarischen Militär. 3 x Höllenerz erlangt

Tierfreundin Rona
Der Hund, den das Mädchen sucht, das vor der Palast-Fassade steht, ist hier bei der Leiter zwischen den Geschäften. Geht zum Mädchen vor dem Schloss, der Hund heißt übrigens Muh, ihr bekommt 3 x Kelo-Öl geschenkt.

Geht dann zurück zu den Geschäften auf der Hauptstraße und sie steht dort mit ihrem Hund. Sie sagt ein Vogel sei bei den Trümmern vor der Schlossfassade eingeklemmt. Geht also dorthin. Auf dem Rasen direkt vor dem Schloss sind Trümmer. Geht auf die hintere Seite und ihr findet den Vogel. Rona kommt und entdeckt etwas zwischen den Federn: 6 x alte Statue.

Salon-Investor Maklis im Künstlersalon von Numara Er stellt Nachforschungen zur Geschichte des Östlichen Stammes an. Er braucht Steintafeln des östlichen Stammes. 3 x Fäulnispartikel erlangt, wenn ihr dem Mann im Künstlersalon die 3 Tafeln des Östlichen Volkes gebt. Ein Tafelfragment ist im Karmesinwald, die zwei weiteren sind in den Ruinen des alten Volkes. Das erste dort direkt am Eingang, das zweite kurz vor dem Boss. (Beim Ornament eine Etage nach oben fahren, dort ganz links müsste es sein).

Fäulnispartikel sind für Biogefahrring Toxinwirkung St. 3

Hier auf der Hauptstraße hat Kaim einen Traum: Rückkehr in die Heimat

Kanalstraße

Auf der Kanalstraße: Kaim stößt auf einen Erinnerung: Lotterie des Lebens Auf der Brücke: Kaim stößt auf einen Erinnerung: Die Totenmalerin

Haus der Familie Katyla auf der Kanalstraße vor der 2. Brücke Stürmischer älterer Bruder Tatan erzählt was von einem Schatz tief in einem Tempel. Jüngerer Bruder Toton: "Ein Schatz aus dem Osten liegt tief im Tempel der Erleuchtung verborgen." (Eifrige Mutter Katira ist auch hier.)
hinter 2. Brücke, vor Hafen
Familie Sanuman, ein altes Ehepaar, dass die Enkel vermisst: der Ehemann Numan erzählt, dass einige Leute in der Geisterstadt umgekommen seien als die Arthrosaurus angriffen. Dort soll ein Familien Erbstück gewesen sein. Geht also in die Geisterstadt, zu der Stelle, wo der versteinerte Arthrosaurus war. Ihr findet im Garten Umkehra.

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Ladenbesitzer Hiss

Unter der zweiten Brücke gibt es einen neuen Laden. Er hat viele Komponenten, die ihr sonst nirgendwo bekommt, vor allem Bomben aus dem Zauber der Stufe 3, die auf der Endung ~us enden, also Luftus-, Wasserus-, Erdus-, Feuerus-Bomben. Auch hat er sehr gute Komponenten auf Lager. Schaut euch in dem Kapitel über den Warenangebot der Läden um. Dort ist sein Angebot aufgeführt. (Hinunter scrollen).

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Weiße Boa
Samen x 2

Geht zum Hafen, sobald ihr alles erledigt habt. Dort bekommt ihr die Weiße Boa.

Am Hafen mit dem rechten Soldaten sprechen. Er öffnet das Tor zum Dock. Geht dort in das Terminal. Rechts an der Wand ist ein Schließfach, dass ihr öffnen könnt. Dort ist ein Samen.

Im Ruderhaus steuern wir nun Jansen. Hier ist ein Pipot im Ruderhaus der Weißen Boa, bei dem ihr wieder Samen abliefern könnt.

Ringmacher Trace ist auch hier. Hier könnt ihr sowohl heilen als auch speichern Max und Kuke sind sonst wo.

Unten im Maschinenraum erfahrt ihr, wo einst Khent war, ist etwas Wasser versteckt, Schatzsuche wird aktualisiert Geht nochmals in den Bereich mit den Gefängniszellen hier könnt ihr in die andere Zelle und erlangt Samen.

Vor dem Gefängnis steht Crewmitglied Nimuth: Er sagt es gibt ein Gerücht über einen Geist in der Kammer. Einer von Kakanas Soldaten hat den Geist gesehen, er hat sein Gedächtnis gestohlen. Echt.

Ihr könnt hier unten entlang, wo die Sicherheitsaugen waren. Die sind jetzt nicht mehr da. Geht weiter zum Gemach der Königin im Maschinenraum

Gästebereich, Hauptdeck und Nautilus
4 x Misstrauensblume
Göttliche Medizin

Teich betrachtendes Crewmitglied Cadasith: Einige Materialien, die an Deck der Weißen Boa lagen, fehlen jetzt. Schatzsuche-Hinweis. Mit der Schatzsuche findet ihr 3 x Sternenschlucker auf dem Hauptdeck.

Auf der kleinen Brücke ist Engelsschwinge in einer Kabine ist 2 x Dämonennotiz. Vergesst auch nicht die Kiste in der Kurve mit Heilungstrank.

Geht dann erneut in den Maschinenraum. Sprecht vorn mit dem Techniker, damit ihr einen Schatzsuche-Hinweis bekommt. Geht weiter zum Gefängnis. In der Zelle, in der die Gruppe nicht war ist eine Schatzkiste mit Samen.

Die Schiefbug wurde gefunden das Schiff mit dem interessanten Motor. Seth kommt hinzu. Doch sie haben den Motor noch, sie bringen den Motor auf die Nautilus. Damit kann die Nautilus springen und fliegen.
Tutorial Weiße Boa
Auf dem Meer entspricht die Steuerung der Weißen Boa jener der Schiefbug. Drücke in der Bewegung x um dich rückwärts zu bewegen. Drücke den rechten Stick um das Weltkartenmenü anzuzeigen, und begib dich zur nächsten Anlegestelle. Die Weiße Boa kann durch bestimmte Eisfelder mit relativ dünnem Eis manövriert werden. Sie verfügt über einen inneren Hangar für Nautilus. Wenn du in der Nautilus bist, wir A Verladen angezeigt, wenn du dich der Weißen Boa näherst, drücke A, um die Nautilus im Hangar zu lagern.

Ist die Nautilus im Hangar, wird am rechten unteren Bildschirmrand B - Starten angezeigt. Drücke die B-Taste, um sie zu starten.
Drücke RB um zum Ruderhaus der Weißen Boa zu gelangen. Nahre Dich dem Kapitänssitz und wähle ja um das Navigationsmenü aufzurufen.

Tutorial Nautilus
Die verbesserte Nautilus kann in die Luft springen. Mit dem linken Stick steuert du die Nautilus. Ist das Schiff schnell genug, wird rechts unten X Springen angezeigt. Halte X gedrückt, wenn X Springen angezeigt wird, um die Nautilus in die Luft zu befördern und Land zu überwinden. Bist du in der Luft, kannst du auf dem Wasser unter dir landen, indem du x drückst, wenn unten rechts X Wasserlandung angezeigt wird.

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!

Welt erkunden Fähigkeiten und Zauber vervollkommnen

Wie in jedem RPG,so kommt auch hier der Augenblick, in dem sich die Charaktere vor dem showdown perfektionieren können. Dieser Zeitpunkt ist nun erreicht.

Außerdem bringt Sed euer magisches Suchgerät auf Stufe 3.

Würfelmusikpartituren und unsichtbare Kisten Einen nicht unerheblichen Anteil an eurem Fortkommen hat die Würfelmusik. Wer von euch noch nicht in den Terrassenhöhlen war, sollte unbedingt jetzt dorthin tauchen, um die Würfelmusikpartitur 7 zu holen und die Quest mit den Partituren zu beenden. Hier noch ein Hinweis, wie ihr die Terrassenhöhlen findet: Taucht im Süden an der Küste, der Ort ist auf der Weltkarte auch Markiert. Drückt unter Wasser RT, damit ihr die Orientierung bewahrt.

Die Würfelmusik 3 und 8 dürftet ihr aus dem Schloß Numara bekommen haben (Nr. 8 war in Mings Zimmer, 1. OG, Nr. 3 in einer Kiste im Korridorgarten). Das bedeutet, dass ihr nun alle Partituren besitzen müsstet. Bis auf Nr. 9 und diesen holen wir nun.

Würfelmusikpartitur 9 und Piratenfestung Fahrt mit der Weißen Boa auf der Weltkarte auf ca. 13 h. Dort oben seht ihr eine Markierung mitten im Eis. Das ist die Piratenfestung und ihr benötigt die Weiße Boa, um dort durch die Schollen von Eis zu brechen, die an der Küste sind. Keine Sorge, hier geht es ganz entgegen der Vorstellung, die man wohl von Piraten hat, ganz friedlich zu. Ihr trefft direkt am Eingang einen Untergebenen von Sed. Er friert sich gerade einen Ast ab, weil die Gondel nicht funktioniert. Sed repariert sie und fragt gleichzeitig nach den anderen Piraten.

Die anderen seien verschwunden, als die Marine so hartnäckig war, meint der Pirat. Sie haben sich überall verstreut und versteckt. Er sei der einzige von ihnen, der in die Piratenfestung zurückgekehrt sei.

Magisches Suchgerät Upgrande auf Stufe 3 Sobald die Gondel repariert ist, benutzt sie. Hier im Eis liegt ein Schiff, ähnlich der Nautilus. Sie dient allerdings als Wohnstätte. Mit der Gondel könnt ihr auf den Steg, der hier vor das Schiff gebaut wurde. Klettert die Leiter hoch und haltet euch links. Hier erreicht ihr Seds Versuchslabor. Geht zum Arbeitstisch hin und untersucht das Blinkende. Daraufhin kümmert sich Sed um die Suchmaschine und ihr habt nun Stufe 3. Das bedeutet, ihr könnt nun alle Schätze heben, die es mit der Suchmaschine zu finden gibt.

Geht nun wieder auf den Steg zurück, nun geht ihr jedoch nach RECHTS. Schaut rechts oben - seht ihr den Pinguin? Folgt ihm. Ihr kommt auf einen kleinen abgeschiedenen Platz. Hier sind ein Pipot und eine Schatzkiste. In der Schatzkiste ist Würfelmusikpartitur 9.

Ihr habt nun alles gesehen, was es zu sehen gibt. Ihr verlasst das Piratenschiff mit 4 konkreten Missionen:

1. Würfelmusikpartitur 9 spielen und Schatzbrille erhalten.
2. Unsichtbare Kisten mit der Schatzbrille finden und ausräumen.
3. Verschwundene Piraten finden.
4. Alle Schätze einsammeln, die es noch mit der magischen Suchmaschine einzusammeln gibt.


1. Weiße Boa
Geht dort in den Raum von Ming, dort, wo die Harfe steht. Ihr erreicht diesen Raum, indem ihr mit RB ins Schiffsinnere gelangt, dort in den Lift geht und "Gästebereich" anwählt. Hier solltet ihr euch nun auskennen. Rechts vom Eingang zu Mings Raum ist eine Würfelmusikerin. Spielt hier die Partitur 9:

"Cubic Maestro"
Schwierigkeit *****
REER DRCD EGAB FEDE BAGE CCDE ARED

Belohnung: Schatzbrille. Sie wird unter Wertsachen abgelegt.

Geht nun in Mings Raum. SED MUSS im Team sein. Dort werdet ihr den Piraten Gody finden. Das ist der erste von 6 verschwundenen Piraten.

Mit der Schatzbrille im Gepäck macht ihr euch nun auf die Suche nach den unsichtbaren Kisten. ABER zuerst geht ihr nach der Sequenz mit dem Piraten zurück in Mings Kammer und holt die Harfe von Ming. Danach begebt euch in den Lift und wählt Ruderhaus. Links im Ruderhaus ist Max am Steuerrad. Sobald ihr zu ihm geht, werdet ihr gefragt, ob ihr abreisen möchtet und das bejaht ihr.

Unsichtbare Kisten

11 unsichtbare Kisten mit folgendem Inhalt:
Deckungus
Kraftus
Tod
Prismarus
Zephyrus
Regenarationus
All-Machtus
All-Geistus
Fluchwappen - Geistmagie St. 8
Kompositm. - Buch, Kompositmagie St. 4
Meisterohrringe - S/W-Magie St. 8


Hier die einzelnen Orte

1. Anwesen der Alten Magierin (Sed muss im Team sein) Hier ist draußen rechts eine Kiste. Sie enthält: Meisterohrringe S/W-Magie St. 8.

Außerdem ist im Anwesen ein Pirat versteckt: es ist der Pirat Rodo.

2. Kiste Nordkap
Geht den schmalen Weg rechts entlang. Dort am Ende findet ihr die Kiste mit Zauber Tod.

3. Kiste
Eisschlucht Nord, wo das Königssiegel war ist Regenarationus.

4. Kiste
Gohtza, Leiter in der Nähe zu den Treppen zur Bar. Führt zu einem Balkon. NICHT dort, wo der Mann aus Khent steht, sondern die hintere Treppe bei der Bar (links von Sanya). Die Kiste enthält All-Machtus.

5. Flüchtlingslager
Geht runter zur Heißen Quelle und dort rechts die Leiter hoch. Ihr findet: All-Geistus.

6. Meer von Baus - SED sollte im Team sein rechts den Weg entlang - Prismarus Bei der zerstörten Brücke in einem Fass ist ein Pirat. Es ist Nick.

7. Uhra Spielplatz
Geht nach rechts hinten. Ihr findet Zephyrus

8. Gongoras Geheime Höhle
Nicht mit Lift fahren, sondern in den Garten gehen und die Treppe nehmen. Hier ist Kompositm. - Buch, Kompositmagie St. 4

9. Ipsilon Berge vor der Herberge
Geht vor dem Haus rechts den kleinen Weg rein zu dem großen alten Baum. Ihr findet Deckungus

10. Ipsilon-Berge, Gipfel
Oben auf dem Gipfel ist Kraftus, rechts neben dem Speicherpunkt

11. Karmesinwald, Bossplatz
Fahrt mit der Plattform einfach nach unten zum Abgrundaltar. Geht dann die Treppen hoch zum Bossplatz. Ganz nach hinten an der Wand ist die Kiste mit Fluchwappen, Geistmagie St. 8.

Die verschwunden Piraten
1. Mings Raum auf der Weißen Boa - Gody
2. Anwesen der alten Magierin - Rodo (nur, wenn ihr "Person" besiegt habt)* 3. Meer von Baus, in einem Fass - Nick 4. Saman, auf dem Markt beim großen Baum 5. Unter Wasser, rechts von Uhra (jaja, genau rechts, im Binnenmeer), Pirat Jila 6. Kelolon-Stadt (Kampf zur Rettung des Piraten), Pirat Orly

* damit Person erscheint, braucht ihr alle Gedichtfragmente im Wertsachenmenü A - D.

Numara - Schlossfassade

Besucht nochmals Numara und geht zur Schlossfassade. Die Tierfreundin mit dem Hund möchte nun Samen aus der Geisterstadt. Holt ihr den Samen, indem ihr auf die Weltkarte geht und dann den Hafen anwählt. Lauft geradeaus in die Geisterstadt und dann zu den Blumenbeet, wo ihr zum ersten Mal Max und Kuke getroffen habt. Es liegt etwas glänzendes im Gras. Das ist Blumensamen, den ihr zur Tierfreundin bringt. Sie schenkt 5 x Siegelstein.

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!

Piraten, Schätze und die Vergessene Höhle

Sobald ihr die Weiße Boa habt, sollet ihr zur Priatenfestung gefahren sein um das Magische Messgerät auf Stufe 3 zu bringen. Ihr könnt jetzt bis auf den Schatz im Tempel der Erleuchtung alle Schätze ohne Kampf bergen. Schaut euch im entsprechenden Kaptitel nach der Auflistung um (in den Anfangspostst)

Wie erreicht ihr nun die Stadt der Kelolons und wie findet ihr Jila im Meer? Ihr müsst mit der Weißen Boa oben die Nordküste abfahren. Kommt ihr vom Piratenversteck, dann fahrt gegen den Uhrzeigersinn. Es kommt eine Stelle, wo Eisschollen treiben. Fahrt ihr hinein, dann werdet ihr lediglich feststellen, dass ihr hier an Land gehen könnt. Sucht auf der Weltkarte unter den Namen links nach etwas neuem, das wählt ihr an und gelangt wieder zur Weißen Boa.

Ihr erreicht eine weitere "Bucht". Hier ist die Vergessene Höhle. Ihr solltet sie sofort erkunden, denn ihr bekommt eine gute Waffe, einen guten Ring und einen Ausrüstungsgegenstand, der alle Krankheiten verhindert. Hier die Einzelheiten.

Vergessene Höhle

Fahrt weiter und es kommt eine zweite Bucht mit Eisschollen. Geht unbedingt an Land, indem ihr die Nautilus zu Wasser lasst. Fahrt in den Felsspalt hinein. Hier ist die Vergessene Höhle. Jetzt ist sie über die Weltkarte anwählbar.

Hier in der Vergessenen Höhle bekommt ihr einen Ausrüstungsgegenstand, mit dem alle Krankheiten verhindert werden. Außerdem habt ihr hier Gegner, die Komponenten haben, die nicht käuflich sind.

Rüstet euch gegen Fluch, Kelolon und Schwindel, bevor ihr euch in der Höhle bewegt. Die Höhle ist nicht sehr groß und ihr trefft nach ein paar Schritten hier auf den Höhlenwurm, der diese Statusveränderungen verursacht. Es wird eine Sequenz ausgelöst und ihr könnt nicht mehr handeln.

Informationen zur Ringfertigung

Hier gibt es eine Menge Komponenten von den Gegnern, die nicht käuflich zu erwerben sind. Dazu gehört unter anderem der Unsichtbarkeitstrank. Den benötigt ihr für den Diebeskönigring Ultra. Rarer-Gegenstand-Dieb St. 3+.

Außerdem bekommt ihr hier Illusionsumhang für Diebeskönigring. Das ist Rarer-Gegenstand-Dieb St. 3.

Fäulnispartikel werden für den Biogefahrring benötigt, das ist Toxinwirkung St. 3. Der Ringmacher Trace fertigt ebenfalls einen speziellen Ring an, für den ihr den Biogefahrring benötigt.

Was ich aber hier gefarmt habe war das Schwarzkäferöl, das der Weiße Wilber hinterlässt. Ihr könnt es nur von dem Weißen Wilber bekommen, ihr könnt es nicht mal klauen. Diese Komponente ist für den Monstering notwendig, aus dem ihr den Monsterring Ultra herstellt, Bio-Killer Stufe 3. Monsterring Ultra ist notwendig für den Kriesenring von Trace. Der Kriesenring ist Bio-Killer St. 3, Geist-Killer St. 3 und Magiekiller St. 3. (MEHR INFOS)


Komponeteninformation

Ewige Finsternis, Roter Wilber
Fäulnispartikel, Moderdrache
Furchtgrabstein, Moderdrache
Illusionsumhang, Blutige Fledermaus
Illusionsumhang x 6, Schatzsuche
Lähmungsdorn, Roter Wilber
Lebend. Messing, Roter Wilber
Lebend. Messing, Blutige Fledermaus
Lebend. Messing, Weißer Wilber
Nebenprodukt X, Moderdrache
Nekrose Gestalt, Weißer Wilber
Schwarzkäferöl, Weißer Wilber


Gegnerinformationen


Moderdrache
Typ Organisch
Element Erde
TP 5.680
Drachenschuppe
Fäulnispartikel
Drachenschuppe
Nebenprodukt X
Fäulnispartikel
Furchtgrabstein

Verdorbenes Gas löst Fluch aus

Roter Wilber
1280 TP
Typ Luftig, Element Feuer, Schwäche Wasser Finsternisnebel Ewige Finsternis Dunkelflamme Lähmungsdorn Lebend. Messing

Weißer Wilber
Typ Luftig, Element Wasser, Schwäche Erde Riesiger Fühler Unsichtbarkeitstr.
Käfermagen
Schwarzkäferöl
Nekrose Gestalt
Lebend. Messing

Blutige Fledermaus, 900 TP
Typ Luftig, Element Luft
Blutkristall
Illusionsumhang
Lebend. Messing

Gegenstände

Samen

Komponenten
3 x Alte Statue
5 x Todespulver
6 x Illegales TNT Oben
6 x Ruinenmaske
2 x Feenwiege

Ausrüstung
Engelsschutz, macht immun gegen Krankheiten (Fähigkeit Spezialzubehör nötig) Aneiras Feder erlangt - Luftabsorbtion (Boss) Schwere Taumel (Schwer) und Schwerkraft-Ring erlangt - ein sehr sehr guter Ring (Boss)

Oben im Norden im Giftsee ist hinten eine Insel. Dort ist Schatz: Engelsschutz Krankheitswiderstand, Macht immun gegen alle negativen Effekte. DAFÜR ist Spezialzubehör nötig, welches ihr von Sed lernt.

Boss: Höhlenwurm
10.180 TP
Typ Organisch, Element Keins

Angriff: Erdbeben, physischer Schaden
Physische Angriffe sind nicht sehr wirkungsvoll, es sei denn, ihr rüstet einen guten Ring gegen organische Gegner aus. Einen sogenannten Bio-Killer-Ring. Der Kreatuen Ring ist solch ein Ring. Es ist Bio-Killer St. 2. Ihr benötigt dazu Diamantenes Erz x 1 (nicht käuflich zu erwerben), Käfermagen x 6, Insekteninnereien x 6, Wetzstein x 2.

Gestank Er macht mit Gestank Schwindel, Kelolon, Formationslähmung,

Hinterlässt
10 P
10.000 G
Schwere Taumel (Schwer) und Schwerkraft-Ring erlangt - ein sehr sehr guter Ring

Aneiras Feder erlangt - Luftabsorbtion

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3. Halt - Binnensee und Kelolon-Dorf

Fahrt mit der Weißen Boa weiter gegen den Uhrzeigersinn und ihr kommt an eine dritte Bucht. Hier müsst ihr wieder mit der Nautilus auf Tauchgang gehgen.

Ihr könnt ihr Platz-Samen finden und einen Schatz, da euer Suchgerät ja auf Stufe 3 ist. Dieser Schatz ist wichtig, denn es ist ein Stab für die Zauberer dabei, der stärkste bisher, wenn mich nicht alles täuscht.

Ihr findet: Stab des Salomon, Salolmon-Ring
Salomon-Ring: Wasser St. 2, Bio-Killer St. 2, Versteinerungswirkung St. 2


Ihr seid hier in einer Art Binnensee. Sucht alles ab. Fahrt immer entlang der Küste und ihr findet 2 x Kelolon-Seele, 2 x Gletschereis. Guckt euch um: irgendwo findet ihr auf einmal ganz dicke Blasen. Es ist der Pirat Jila, der sich hier versteckt hat. Außerdem findet ihr noch einmal Samen.

Taucht dann durch eine Felsspalte. Ist sehr eng hier und man denkt, dass da nichts ist, aber auf der Karte ist eine Markierung. Das ist Kelolon-Stadt. Mit ein bisschen Frickeln könnt ihr mit B auftauchen.

Geht kurz an Land, damit das Kelolon-Dorf als Zielort in eure Weltkarte aufgenommen wird. Außerdem solltet ihr hier einen Piraten befreien. Geht danach aber wieder zurück zur Priatenfestung. Nehmt noch nicht am Wettkampf teil, wenn ihr es bequemer haben wollt. Ihr bekommt nämlich in der Piratenfestung eine tolle Waffe und den Aneira-Ring. Beides sehr hilfreiche Ausrüstung.

Kelolon-Dorf, der Pirat Orly und ein Königssiegel

Vase 2 x Kelolon-Seele

Fundsachen
Drachentränen
Samen

Geht vom Eingang zum Dorf nach rechts. Dort ist das Königssiegel aber hier ist auch Orly. Einer der Piraten. Die Kelolon greifen ihn an und wollen ihm ans Leder. Greift mit allem an, was ihr so habt, die Zauberer können auch mit Spiel angreifen, bei den physischen Angreifern ist Kelolon-Ring eine große Hilfe. Ihr müsst Orly retten. Ist kein schwerer Kampf.

Danach könnt ihr das Königssiegel erreichen.

Kleiner Weg: Königssiegel 4-Element-Amulett / Elemente aufheben. Hebt Feuer-, Wasser-, Luft- und Erdelement-Schaden auf.

Wenn ihr das Königssiegel gebrochen habt, sagt ein Kelolon: habt ihr den großen Felsen am Ufer gesehen: er leuchtete auf und ist dann verschwunden.

Ihr könnt hier auf dem Platz links auch schlafen und dahinter speichern.


Ein Wort zur Vorsicht
Kuke allein im Kampf


Ihr werdet hier in einen Wettkampf verwickelt, den zum Teil Kuke allein austragen muss. Stellt sicher, dass sie hochgespuscht ist. Ist sie das nicht, dann geht mit ihr in Gongoras Geheime Höhle. UND stellt sicher, dass sie einen dieser beiden Ringe trägt:

Aneira-Ring, TP-Absorption St. 3, MP-Absorption St. 3, Magieverzögerung St. 3 - aus der Piratenfestung

Schwerkraft-Ring, TP-Absorption St. 3, MP-Absorption St. 3, Rarer-Gegenstand-Dieb St. 3 - aus der Vergessenen Höhle

Denn mit Zauberei allein wird sie nicht weit kommen, sie macht mit ihrem Stab schneller Schaden und heilt sich gleichzeitig. Außerdem darf sie im ersten Kampf keine Magie benutzten. Kauft euch paar Feuerbomben. Die stärksten Bomben bekommt ihr in Numara bei Hiss (unter der Brücke durch). Dort bekommt ihr auch Feuerus-Bomben, aber ich hatte die nicht und hab es trotzdem geschafft. (Feuer ist die Schwäche der Kelolons, wenn man das so sagen kann). Feuerus-Bomben könnten eine Hilfe sein gegen den Kelolon-König, hab ich aber vergessen auszuprobieren.

Erst wenn ihr sicher seid, dass alles Okay ist, nehmt ihr am Wettkampf teil.

Der Wettkampf gegen die Kelolons


Ansager Kelop

Im Kelolon-Meisterwettkampf wird festgestellt, wer der stärkste Kelolon des Landes ist. Die Wettkämpfer versuchen, nur durch ihre Kraft den Sieg zu erringen. Wer gewinnt, tritt gegen den König selbst an. Wer den König besiegt, ist Champion und bekommt alles, was er will. Vorher muss aber die Qualifikationsrunde bestanden werden.

Die Qualifikation ist ein Ausscheidungskampf, eine königliche Schlacht. Wenn du das durchstehst, kommst du ins Finale.

Der Kelolon-König ist großartig und weise. Er ist ein Meister der weißen Magie und seine Fähigkeiten sind enorm.

Qualifikationskampf
5 Kelolon mit Stab besiegen
5 x Kelo-Öl erhalten

Ihr könnt nun ausruhen für 30 G und wieder speichern

Ansager Kelop
Das Finale besteht aus vier Einzel-Ausscheidungskämpfen. Du kämpfst gegen alle Kelolon, die qualifiziert wurden.

Gebt Kuke Stab des Salmon und den Schwerkraft-Ring.

1. Kampf
Der erste Gegner ist völlig unklar, ein Kelo-Kelolon Typ Kelolon, Element Wasser 460 TP Das Ding verändert sich in 5 Kelolon. Ich hab einfach Bomben geschmissen Kelo-Helm x 5 und einen Level

2. Kampf gegen Kelolon Onkel
Kelolon Onkel 700 TP
Typ keine, Element keine

Luftus-Bombe 156 Schaden - bringt nix. Feuer ist ja auch die Schwäche, vermutlich. Also spart euch sowas.

Zaubert unbedingt Deckunga damit der Schaden absorbiert wird. Zauberangriffe bringen nix. Am besten mit dem Salomonstab physisch angreifen, Schwerkraft-Ring ausgerüstet, der entzieht TP heilt Kukes TP und macht guten Schaden.

3. Kampf
Selbsternannte Stufe 99 Kelolon
Kelolon Seele als Belohnung

4. Runde gegen einen Menschen
Das ist Max . Ich habe Kuke Krafta zaubern lassen und es war sofort vorbei. 1 FP Belohnung
1546 Schaden mit Krafta

Hier könnt ihr heilen und speichern.

5. Kampf - König Kelolon
TP: 11. 340
Typ Kelolon, Element Wasser
Kelonga-Krone (MP hoch Stufe 4)

Teilung macht der Kelolon, das bedeutet, er halbiert eure TP.
Macht Regenerationa, damit die Leute ihre TP regenerieren und unbedingt Deckunga. Das macht der Gegner auch, ihr müsst einfach trotzdem angreifen, immer weiter drauf. Dadurch wird der Schild nach und nach zerstört.

Gold 20.000 G
Kelonga-Krone, MP hoch Stufe 4
20 FP

Teilung erlangt

Erfolg freigeschaltet: Kelonga König besiegt

Fackelrätsel im Kelolon-Dorf

Geht weg und wählt dann auf der Weltkarte Kelolon-Stadt an um noch ein Rätsel hier zu lösen. Geht zum Platz wo ihr gekämpft habt. Vorn am Rand im Prinzip gegenüber vom Kelolon-König nur auf der anderen Seite des Platzes steht ein Kelolon namens Kepilo. Er soll alle Leuchter anzünden. Aber sie haben einen komischen Mechanismus. Ich weiß nicht, wie ich die alle anzünden soll. Es gibt insgesamt 10 Leuchter. Du hast so viel Zeit, wie du willst.

Gemeint sind die Vasen die um den Platz herum stehen. Das sind die Leuchter 1 - 10. Da es eben ein Kreis ist, stehen Leuchter 1 und Leuchter 10 nebeneinander. Sucht euch einen Anfang und nummeriert euch die Leuchter durch, damit ihr einen Überblick habt.

Ein Leuchter entzündet die beiden rechts und links nebenstehenden auch, so dass drei Leuchter angezündet werden. Da 10 nicht glatt durch 3 geteilt werden kann, müsst ihr zuerst erreichen, dass nur ein Leuchter brennt, während 9 Leuchter nicht brennen. Das erreicht ihr wie folgt.

Zündet Leuchter 2 an und Leuchter 1, 2, 3 brennen Zündet Leuchter 5 an und Leuchter 4, 5, 6 brennen Zündet Leuchter 8 an und Leuchter 7, 8, 9 brennen.

Zündet Leuchter 10 an - Leuchter 9 und Leuchter 1 gehen aus.
Löscht Leuchter 7 und Leuchter 6, 7, 8 sind gelöscht.
Löscht Leuchter 4 und Leuchter 3, 4, 5 sind gelöscht.

Jetzt brennt Leuchter 10 und Leuchter 2. Alle anderen sind wieder gelöscht.
Entzündet nun Leuchter 1. Daraufhin löscht ihr Leuchter 2 und 10. Nur Leuchter 1 brennt noch.

Nun habt ihr 9 nebeneinanderliegende Leuchter, die angezündet werden müssen. 9 ist durch 3 teilbar, also funktioniert es. Ihr müsst nun noch folgende 3 Leuchter anzünden:
Nr. 1 brennt, also dürft ihr Nr. 2 nicht anrühren.

Entzündet Leuchter 3. So brennen dann auch Leuchter 2 und 4.
Entzündet Leuchter 6 und Leuchter 5 und 7 entzünden sich mit.
Entzündet Leuchter 9 und Leuchter 8 und 10 entzünden sich mit.

Alle Leuchter sind angezündet.

Kelo Laden


Gegenstände
Volle Heilung
Manablüte
Göttliche Medizin

Waffen
Kelonga-Schwert 30.000
Runenstab, Stärke 195

Komponenten
Dämonenskulptur, 1.000 G
Drachenschuppe, 2.000 G
Finsternisnebel, 1.000 G
Giftige Knochen, 1.000 G
Gorgonenmaske, 2.000 G
Leidensketten, 1.000 G
Magiemaschine, 960 G
Magiesiegelvase, 30 G
Misstrauensblume, 60 G
Schutzengelerz, 80 G
Schwarzer Stoff, 180 G
Ultra-Lähmfluid, 1.000 g
Unsichtbarkeitstr., 2.000 G
Vampirflasche, 25 G
Verb. mag. Motor, 1.000 G

Magie
Wiedergeburt 30.000 G, Wiederbelebung mit vollen TP

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!

Schneefelder

Achtung: in den Schneefeldern werden euch kontinuierlich MP entzogen, bei Kaim und Sarah fallen sie am schnellsten. Ihr könnt die regenerieren, indem ihr folgende Ringe ausrüstet. Dann gewinnt ihr zusätzliche MP im Zufallskampf.

Aneira-Ring, TP-Absorption St. 3, MP-Absorption St. 3, Magieverzögerung St. 3

Schwerkraft-Ring, TP-Absorption St. 3, MP-Absorption St. 3, Rarer-Gegenstand-Dieb St. 3

Hier könnte man bestimmt auch super gut Absorptionstransfer einsetzen, aber ich hab das vergessen, weil ich bei Seth und Kaim gut ohne MP klar gekommen bin.

Auto-MP-Erholung sollte eine Hilfe sein, falls ihr das Kristallfragment habt. Falls nicht, es geht auch ohne, wenn ihr alle Schätze geborgen habt und für alle vernünftige Waffen besitzt. Gegen den Boss dürft ihr keine Element-Magie benutzen, also konzentriert euch auf gute Waffen und Angriffe, die keine Magie verbrauchen.

Sobald der Boss besiegt ist, hört der Entzug der MP auf, allerdings fand ich es schade, den Drachen zu töten, er ist eine Schönheit. Zumindest nach meinem Geschmack. Schade, wenn man ihn besiegt ist er weg, und ich kann ihn mir nicht mehr angucken. Leider.

Komponenten Information


Folgende Komponenten sind NICHT käuflich zu erwerben:

Alte Statue; Bela
Diamantenes Erz; Bela
Entzugstein; Bela
Lindwurmklaue; Bela
Diamantenes Erz; Yeti
Eisenabrissbirne; Yeti
Furchtgrabstein; Yeti
Siegelstein; Yeti
Todespulver; Yeti

Das heißt, nicht alle diese Komponenten können geklaut werden, sondern sie werden teilweise einfach hinterlassen, das seht ihr dann im Menü, (wenn ihr Ultimative Analyse ausgerüstet habt). Lasst euch also hier Zeit und kämpft und klaut was das Zeug hält, ihr werdet es nicht bereuen. Lernt dabei Eigenschaften. Und nebenbei gesagt verdient ihr einiges an Gold. Denkt daran, die Doppel-Eigenschaften von Sed zu nutzen. Für die seltenen Komponenten braucht ihr Doppel. Beute. Damit ihr auch ein paar Level hinzu gewinnt, braucht ihr Doppelt Erfahrung usw.

Ihr könnt ja auch nach dem Boss-Kampf auf Beutezug gehen. Auf jeden Fall: merkt euch die Schneefelder, damit ihr wisst, dass ihr hier wichtige Komponenten bekommt.

Ringinformation


Den Entzugstein, den ihr von Bela, dem großen Vogel bekommt, benötigt ihr für TP-Absorption Stufe 3. Das ist der Seelensaugerring.

Todespulver vom Yeti ist notwendig für den Bestrafungsring, das ist 8 x SZ-Schaden, wenn Perfekt. Eisenabrissbirne ebenfalls.



Gegnerinformation


Bela (der bunte Vogel)
Typ Luftig, Magie Feuer
Phönixschweif
Vampirflasche
Lindwurmklaue
Entzugstein
Diamantenes Erz
Alte Statue


Yeti, 2790 TP
Typ Bestialisch, Element Erde, Schwäche Luft Leidensketten Todespulver Eisenabrissbirne Furchtgrabstein Diamantenes Erz Siegelstein

Kelogarita, 2.100 TP
Typ Kelolon, Magie Wasser
Magische Batterie
Kolo-Helm
Kelolon-Herz
Entzugstein

Gold Kelolon, 1.580 TP
Typ Kelolon, Element Wasser
Kelo-Helm
Magische Batterie
Kelolon-Herz

Schneera, 1.000 TP
Typ organisch, Element Wasser, Schwäche Erde Magiesiegelvase Sternenschlucker Magische Batterie

Boss Blauer Drache

Wollt ihr den Boss erreichen, einfach immer ENTGEGEN der Partikelchen laufen. Dann ist er sehr schnell vor der Nase.

Boss: Blauer Drache, 9.350 TP
Typ Organisch, Element keins
Besitz: Blaudrachen Auge / Wasserabsorption

Der Drache greift an mit Primarus und Tod.

Könnte hier ein Bio-Killer hilfreich sein, jedoch dürft ihr auf keinen Fall den Salomon-Ring ausrüsten, denn der hat auch das Element Wasser. Elementmagie heilt den Drachen. Rüstet statt dessen den Spartanerring aus.

Hinterlässt zudem Schwarze Magie Gleichmacher:
Fügt dem Feind auf der Basis der aktuellen TP Schaden zu , eignet sich dann wohl nur für den Anfang einer Runde. Es hat allerdings MP Kosten von 150 und eine Zauberzeit von 4 !!! S !!! Da ist Umkerus vielleicht doch besser. Fügt dem Feind auf der Basis der aktuell verlorenen TP Schaden zu. Braucht auch 4 Runden zum Zaubern, da sammelt sich schon Schaden an. Ich meine, wenn ich nur noch die Hälfte TP habe nach vier Runden, dann mache ich ja kaum Schaden, aber das hängt dann wohl davon ab, wie viel die Hälfte ist. Bei 2500 TP / Person x 5 ist der Schaden schon ganz manierlich. Na ja, mal ausprobieren.

Der Kampf gegen den Drachen ist nicht so schwer, vor allem, wenn ihr an Elementschutz denkt. Ich hab ganz vergessen mir zu notieren, ob er auch mit Elementmagie angreift. Ich glaube mit All-Wassera, aber ich habs einfach vergessen. Ich hatte sowohl Krankheitsschutz, als auch 4-Elemente-Schutz, d. h. er konnte mich kaum schädigen. Er benutzt Prismara gegen die Gruppe, also macht Generationa bzw. heilt regelmäßig, wie bei jedem Boss.

Was ihr wohl nicht verhindern könnt ist diese sofortiger Tod Attacke. Bei mir war ein Verbündeter bei Kampfende kampfunfähig, weil Blue Dragon diese Tod-Attacke kurz vor seinem Ableben gezaubert hat.

Zugeschlagen habe ich wie gesagt mit normalen Angriffen und mich bemüht Perfekt zu erreichen. Ich die Zauberer haben geheilt, bzw. mit Krafta/Kraftus angegriffen.

Falls ihr jetzt noch Komponenten farmen möchtet, werdet ihr keine Probleme mehr haben mit MP-Entzug. Beim Farmen mit Doppelt Erfahrung ausgerüstet sollte euch problemlos helfen, Stufe 60 zu erreichen.

Wenn ihr soweit seid geht ihr entweder zum Meer von Baus zum Großen Stab, dann treibt ihr die Storyline voran, oder vorher zu den Ruinen des Tempels der Erleuchtung.

wird fortgesetzt...

Eingesendet von TabithaLee, vielen Dank!

Tempel der Erleuchtung, Teil I

Komponenteninformation, Gegenerinformation und Ringtipps

Hinweis: für einen besseren Überblick siehe Karte zum Tempel


Maske des Hexers
Wichtig: Bevor ihr zum Tempel der Erleuchtung geht, stellt sicher, dass sich in eurem Inventar die Maske des Hexers befindet. Ohne sie erscheint zwar der geheime Boss und ihr erhaltet nach dem Kampf auch Selbstopferung, jedoch bekommt ihr NICHT die Waffe für Max und auch nicht den Ring. Ihr bekommt die Maske des Hexers von Audun in Saman. Audun ist in Auduns Warenladen. Die Maske des Hexers muss auf einem "Altar" platziert werden, der an der Wand ist, die sich hinter dem Boss befindet. Danach findet ihr mit dem Suchgerät vor dem Altar die Waffe und den Ring.


Komponenten, die nicht käuflich sind


Alptraumsiegel; Luftelementar;
Alte Statue; Erdelementar;
Dämonennotiz; Baballon;
Diamantenes Erz; Schwarzer Kelolon;
Diamantenes Erz; Gigantes;
Einhorn-Horn; Weiße Bestie;
Eisenabrissbirne; Gigantes;
Energiereaktor; Gigantes;
Entzugsstein; Baballon;
Feenwiege; Luftelementar;
Fujin-Trommel; Luftelementar;
Gletschereis; Schwarzer Kelolon;
Gletschereis; Wasserelementar;
Hammerstein; Gigantes;
Höllenerz; Baballon;
Höllenerz; Feuerelementar;
Höllenerz; Torhüter;
Illeg. TNT; Baballon;
Illegales TNT; Rarement;
Illegales TNT; Weiße Bestie;
Illusionsumhang; Rarement;
Illusionsumhang; Torhüter;
Kelolon-Seele; Schwarzer Kelolon;
Lähmungsdorn; Torhüter;
Lähmungsdorn; Buddy;
Lähmungsdorn; Buddy;
Lebend. Messing; Gigantes;
Lebend. Messing; Weiße Bestie;
Lindwurmklaue; Wilde Fledermaus;
Magiesigelfeder; Wasserelementar;
Manaflasche; Wilde Fledermaus;
Manaflasche; Feuerfliege;
Messingschlüssel; Torhüter;
Mutter Natur; Erdelementar;
Mutter Natur; Buddy;
Nekrosegestalt; Feuerelementar;
Pandoras Büchse; Rarement;
Ruinenmaske; Rarement;
Runder Geiststein; Torhüter;
Schmetterlingsgift; Feuerelementar;
Schwarzkäferöl; Feuerfliege;
Siegelkreuz; Wasserelementar;
Siegelstein; Wasserelementar;
Siegelstein; Torhüter;
Siegelstein; Buddy;
Steinbestienhauer; Erdelementar;
Sturmeisenklaue; Buddy;
Todespulver; Schwarzer Kelolon;
Todespulver; Baballon;
Todespulver; Gigantes;

Gegnerinformationen


Schwarzer Kelolon, 16.520 TP
Typ Kelolon, Element Wasser
Todespulver
Kelolon Herz
Diamantenes Erz
Kelolon-Seele
Gletschereis

Wilde Fledermaus, 4.080 TP
Typ Luftig, Element Luft, Schwäche Feuer Manaflasche Lindwurmklaue

Feuerfliege, 4.080 TP
Typ Luftig, Element Feuer, Schwäche Wasser Manaflasche Schwarzkäferöl

Feuerelementar, 9640 TP
Typ Luftig, Element Feuer, Schwäche Wasser Höllenerz Nekrosegestalt Giftige Knochen Giftiges Öl Schmetterlingsgift Nekrose Gestalt

Wasserelementar, 9.640 TP
Typ Luftig, Element Wasser, Schwäche Erde Gletschereis Siegelstein Verb. Mag. Motor Magiesigelfeder Siegelkreuz Siegelstein

Luftelementar, 9.640 TP
Typ Luftig, Element Luft, Schwäche Feuer Fujin-Trommel Feenwiege Dämonenskulptur Albtraumsiegel Sandmannsiegel Feenwiege

Erdelementar, 9.640 TP
Typ Luftig, Element Erde, Schwäche Luft
Mutter Natur
Alte Statue
Gorgonenmaske
Lebendgips
Steinbestienhauer
Alte Statue

Rarement, 20.120 TP
Typ Geistmagie, Element keins
Pandoras Büchse
Illusionsumhang
Pandoras Büchse
Ruinenmaske
Illegales TNT

Baballon, 7.200 TP
Typ keine, Element Feuer, Schwäche Wasser Entzugsstein Todespulver Höllenerz Dämonennotiz Illeg. TNT

Gigantes, 6.900 TP
Typ Geistmagie, Element Erde
Hammerstein
Todespulver
Eisenabrissbirne
Lebend. Messing
Energiereaktor
Diamantenes Erz

Greift an mit Giga Hieb und kontert physische Angriffe mit "Wirbel", das sind zwei schwächere Schläge hintereinander. Ihr könnt physisch angreifen, wenn ihr wenn ihr Schaden umwandeln könnt, Deckungus etc habt. Allerdings ist der Schlag von Gigantes nicht sehr stark.

Buddy, 6.900 TP
Typ Geistmagie, Element Erde, Schwäche Luft Ultra-Lähmfluid Lähmungsdorn Sturmeisenklaue Lähmungsdorn Siegelstein Mutter Natur

Weiße Bestie, 20.840 TP
Typ Bestialisch, Element Wasser, Schwäche Erde Königsklaue Stabnachbildung Lebend. Messing Einhorn-Horn Illegales TNT


Torhüter, 6. 900 TP
Typ Geistmagie, Element keins
Messingschlüssel
Illusionsumhang
Runder Geiststein
Lähmungsdorn
Siegelstein
Höllenerz

Levelhinweis und Ringhiweis


Bis Stufe 66 steigen eure Charaktere pro Kampf einen Level hoch. Das wird bis Stufe 70 immer weniger. Danach braucht ihr die Weiße Bestie, um schneller aufzusteigen.

Die Weiße Bestie hat eine eindeutige Schwäche, das ist Erde. Hier noch einmal zur Verdeutlichung die Daten:

Weiße Bestie, 20.840 TP
Typ Bestialisch, Element Wasser, Schwäche Erde Königsklaue Stabnachbildung Lebend. Messing Einhorn-Horn Illegales TNT

Ringhinweise
1. Bestien-Killer
Bei den Kämpfen hatte ich mehr Schaden durch einen Ring mit Bestien-Killer St. 3, als mit einem gezauberten Erdangriff. Für den Drachentöter Ring, das ist Bestien-Killer St. 3, benötigt ihr unter anderem die Komponente Einhorn Horn, die nicht käuflich zu erwerben ist. Flammenbestie und Wasserbestie in den Ruinen des östl. Volkes haben diese Komponente. Ihr findet sie auch auf dem Meeresboden.

2. Ringe mit Erdmagie

Die andere Alternative ist ein Ring, der Erde Stufe 3 besitzt. Der Bebenring. Für den Bebenring braucht ihr unter anderem die Komponente Mutter Natur, die nicht käuflich ist. Ihr bekommt Mutter Natur hier im Tempel der Erleuchtung von Buddy und Erdelementar. Außerdem von folgenden Gegnern: Großer Leguan, Brennende Höhle; Geld, Ruinen des Ostvolks; Krieger des Ostens, Ruinen des Ostvolks. Der Meteoritenring bei Trace hat ErdeSt. 3, Schaden hoch St. 3 und Kritisch hoch St. 3. Ihr benötigt dazu den Bebenring, den Vernichtungsring und den Zornring. Ob sich für den Meteoritenring der Aufwand lohnt sei dahingestellt.

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Tempel der Erleuchtung, Teil II

Die Struktur des Tempels

Der Tempel der Erleuchtung besteht im Wesentlichen aus 3 Bereichen:

1. Platz der Ewigkeit
2. Korridor der Zeitlosigkeit (mit 2. Speicherpunkt)
3. Abgrund der Hoffnungslosigkeit, das sind die beiden Wege außen, sowohl links als auch rechts


Was die Orientierung hier erheblich erschwert ist die Tatsache, dass ihr mittendrin, also innerhalb eines Raumes, die Säulen und Stege teilweise drehen könnt, so dass sich die Karte in Teilbereichen verändert, was wiederum Einfluss auf andere Ebenen hat, die ihr in dem Moment aber nicht sehen könnt. (Hier wäre eine Karte sehr hilfreich, mit der man sich die verschiedenen Ebenen ansehen kann).

Hier kann ich euch nur raten, euch das Schema des Tempels zu verinnerlichen, das trotz aller Veränderung, die Fixpunkte klar bleiben. Denn die drei oben aufgeführten Bereiche bleiben natürlich erhalten.


Weghinweise zum Korridor der Zeitlosigkeit

Den Korridor der Zeitlosigkeit erreicht ihr über den Abgrund der Hoffnungslosigkeit, das ist der Weg, der links und rechts Außen am Gebäude entlang geht.

Genau in der Mitte des ersten Tempelbereiches, also dem Platz der Ewigkeit, ist eine Liftplattform, die an einem Weg andockt, der euch den Zugang zum Abgrund der Hoffnungslosigkeit ermöglicht. Diese Liftplattform erreicht ihr, indem ihr zuerst in die erste Etage fahrt.

Der Weg dorthin ist jedoch lückenhaft, so dass ihr die Plattform nur erreicht, indem ihr genau in der Mitte des Platzes der Erleuchtung einen Steg dreht. (Ist auf der Karte grau eingezeichnet). Diesen Steg müsst ihr jedes Mal drehen, wenn ihr raus wollt oder herein kommt. Ist dieser Steg gedreht, erreicht ihr eine Liftplattform auf 5 Uhr sozusagen, also ganz im Süd-Osten unten. Mit dieser Liftplattform fahr ihr in die erste Etage.

Hier oben wechselt ihr auf eine andere Liftplattforum, die wieder runter fährt. Ihr fahrt tatsächlich am EG vorbei nach ganz unten.

Platz der Ewigkeit - Untergeschoss
Hier unten könnt ihr nur 2 Dinge tun: einen Steg drehen und eine andere Liftplattform benutzen. Dreht also zuerst den Steg und lauft dann darauf entlang. Ihr erreicht eine Kiste mit 10.000 G. Sobald ihr das Geld habt, dreht ihr den Steg zurück und kehrt zum Anfangsgebiet zurück. Hier nehmt ihr jetzt den anderen, den linken Lift.

Zurück nach vorn
Mit diesem linken Lift, der bei dem rechteckigen Platz angedockt ist, fahrt ihr nun zurück ins EG. Allerdings landet ihr nun genau in die Mitte des Platzes der Ewigkeit. Von hier aus gelangt ihr nach draußen zum Abgrund der Hoffnungslosigkeit. Hier könnt ihr sogar wählen, ob ihr zum westlichen oder zum östlichen Abgrund gehen möchtet.

Abgründe der Hoffnungslosigkeit - zwei äußere Wege
Beide Abgründe der Hoffnungslosigkeit haben 3 Ebenen, die jedoch nicht mehr vollständig sind. Ihr könnt daher nicht auf den Wegen entlang laufen, selbst wenn es eine Treppe gibt, die euch nach oben bringt. Überall sind Lücken. Ihr erreicht alle Ebenen der Außenwege des Abgrundes der Hoffnungslosigkeit über den zweiten Teil des Tempels: den Korridor der Zeitlosigkeit.

Es ist auch notwendig, dass ihr beide äußeren Abgründe besucht, denn hier befinden sich zwei Anlagen, die ihr von außen sehen könnt: es sind Plätze, die so aussehen, als ob 4 Säulen einen Laserstrahl aussenden, mit dem sie etwas festhalten. Und tatsächlich befinden sich hier in diesen beiden Vorrichtungen, die jeweils auf den westlichen und östlichen Abgrund sind, zwei Gegenstände, die ihr im Korridor der Zeitlosigkeit einsetzen müsst. Die beiden Gegenstände sind Zweifelssmaragd und Jaspis der Einsamkeit.

HINWEIS Lifte aktivieren: Aktiviert unbedingt alle erreichbaren Lifte, sowohl im Westen also auch im Osten. D. h. ihr müsst unbedingt beide Abgründe der Hoffnungslosigkeit besuchen, BEVOR ihr innerhalb des Korridors der Zeitlosigkeit nach oben geht. Ihr könnt sonst oben nichts ausrichten. Die Lifte, die ihr im EG aktiviert, schließen die Lücken in den kaputten Ebenen.

Korridor der Zeitlosigkeit
Begebt euch zunächst in den Zweiten Gebäudeteil. Dazu müsst ihr im Abgrund der Hoffnungslosigkeit die Treppe nach oben benutzen, denn der Korridor der Zeitlosigkeit liegt im 1. OG.

Im Gebäude geht ihr nach Süden, also auf den hinteren Weg, denn dort ist ein Speicherkristall. Kurz vor dem Kristall müsst ihr kurz den Weg drehen, damit ihr den Speicherpunkt auch erreichen könnt.
WICHTIGE ERGÄNZUNG !!:
Orichalcon für den Schmied
Orichalcon: Nachdem ihr beim Speicherpunkt den Weg gedreht habt, solltet ihr in die Mitte laufen, nach rechts. Fahrt hier 2 Mal nach oben. Untersucht oben alles und ihr werdet auf der linken Seite eine Kiste finden, in der der Orichalcon ist. (Dieser Orichalcon kann eine Waffe verstärken. In den Ipsilonbergen S, im Minengebiet mit den vielen Leitern steht oben der Schmied Lau. Geht dorthin, sobald ihr aus dem Tempel der Erleuchtung zurück seid und gebt ihm den Orichalcon. Er verstärkt daraufhin ein Schwert eurer Wahl.) Sobald ihr den Orichalcon habt, fahrt runter und kehrt zurück zum Speicherpunkt.

Und jetzt kommt der Komplizierte Teil. Geht ihr vom Speicherpunkt weg in die Mitte des Raumes des Korridors der Zeitlosigkeit, werdet ihr zwei Liftplattformen entdecken: eine auf der rechten Seite, eine auf der linken Seite, an der Säule vorbei.

Die rechte Seite ist wesentlich leichter zu beschreiben, als die linke Seite, daher beginne ich Rechts.

Rechter, östlicher Abgrund der Hoffnungslosigkeit
und Jaspis der Einsamkeit

Nochmals der Hinweis an dieser Stelle: geht vorher unbedingt zu beiden Seiten nach Draußen und aktiviert alle erreichbaren Lifte im Abgrund der Hoffnungslosigkeit, sonst könnt ihr oben nichts ausrichten.

Sind alle Lifte außen aktiviert, d. h. nach oben geschickt, dann geht also innen im Korridor der Zeitlosigkeit vom Speicherpunkt aus zum Mittleren Teil. Hier müsst ihr rechts an der Ecke den Schalter bedienen, woraufhin sich die Stege und Säulen drehen. Auf diese Weise erreicht ihr einen weiteren Lift, mit dem ihr im Süden rechts hoch fahren könnt. Oben ist eine Schatzkiste.

Fahrt dann wieder zurück und nehmt nun den Lift am Ende des Steges. Er bringt euch wiederum hoch. Oben könnt ihr nun ganz nach rechts gehen und erreicht einen Raum mit einem Schatz. Geht dann aus dem Raum heraus und ganz nach Süden, um die Trümmerteile herum. Dort ist das Tor nach draußen.

Lift hinunter stoßen
Ihr erreicht die oberste Ebene des Östlichen (rechten) Abgrundes der Hoffnungslosigkeit. GEHT JETZT zuerst ganz nach rechts. Dort liegt festgekeilt eine Liftplattform an einer kaputten Stelle. Kickt sie nach unten.

Geht nun zurück nach links vorn zum Rand. Hier ist eine sehr sehr lange Leiter. Ihr müsst wie gesagt nach ganz links gehen, damit ihr sie überhaupt seht. Diese Leiter ist sehr lang und sie bringt euch auf die Ebene 2 (auf die Mittlere Ebene). Hier ist eine Treppe zu einer Art Balkon auf dem eine Truhe steht, die euch den 2. Magieschlossschlüssel für den Hinterhof gibt. Geht die Treppen zurück zur zweiten Ebene. Lauft nun nach rechts. Ihr lauft nun über 3 Liftplattformen zu den Lasern hinüber und findet hier Jaspis der Einsamkeit.

WICHTIG: DREHT UNBEDINGT die Stege zurück in die Ausgangsposition, sonst kommt ihr später auf der linken Seite nicht weiter. Ihr müsst die Stege zurück drehen BEVOR ihr mit dem kleinen Lift nach unten zur Ebene fahrt, in der auch der Speicherpunkt ist.

Linker, westlicher Abgrund der Hoffnungslosigkeit
und der Zweifelssmaragd

Ihr lauft nun vom Speicherpunkt aus nach LINKS, hinter der Säule den Weg entlang zur Plattform. Fahrt nach oben.

Hier ist ein Platz für einen Lift, der ist jedoch leider oben und unerreichbar. DAS GENAU ist euer Ziel: ihr müsst da oben hin, wo jetzt der Lift ist. Dazu müsst ihr euch also erst einmal diesen Lift nach unten holen.

Es bleibt euch also hier oben nur eine einzige Sache, die ihr machen könnt: bedient den Schalter, auf der anderen Seite des Weges, damit die Stege und Säulen gekippt und gedreht werden. Die Säule hinter der ihr unten entlang gelaufen seid, um die Liftplattform links zu erreichen, ist nun euer Weg hier oben.

Lauft jetzt über diesen neuen Weg zur rechten Seite hinüber. Ihr könnt hinten schon die Liftplattform sehen, die ganz hinten rechts steht. Lauft hinüber (ein bisschen im Zickzack) und bedient dann den Schalter, der VOR der Liftplattform ist. (Ihr kommt automatisch dran vorbei).

Jetzt erst nehmt ihr die Liftplattform und fahrt nach oben. Lauft den schmalen Weg entlang nach links. Hier sind zwei Liftplattformen, von denen ihr nur den linken Lift erreichen könnt. DAS genau ist der Lift, der euch unten gefehlt hat. Nehmt ihn also und fahrt runter.

Geht zum Schalter hinüber, den ihr vorhin bedient habt, um die Wege zu verändern und bedient den Schalter erneut. Die Wege und Säulen werden wieder zurück gefahren in Ausgangsposition.

Fahrt nun mit dem Lift wieder nach oben, mit dem ihr vorhin runter gekommen seid. Jetzt könnt ihr den Ausgang links erreichen, da der Weg hier vor der Plattform vollständig ist. (Zwischen Trümmer und Wand vorbei findet ihr den Ausgang). Links vom Tor ist eine Nische, in der eine Schatzkiste mit 6 x Illusionsumhang steht, nicht vergessen zu plündern.

Abgrund der Hoffnungslosigkeit - West

Geht ganz nach links. Dort ist wiederum eine lange lange Leiter, die zur 2. Ebene führt. Unten geht erneut nach links zu den Strahlen und ihr erlangt Zweifelssmaragd. Mehr gibt es hier nicht zu tun. Geht also zurück in das Gebäude.

Zum Altar der Wahrheit

Geht erneut zu der Stelle mit den beiden Liftplattformen. Mit der linken Plattform seid ihr nach oben gekommen. Benutzt nun die rechte Liftplattform und fahrt weiter nach oben. Hier seht ihr nun von weitem bereits den Altar. Geht einfach den Weg außen herum und seht was passiert. Lauft dann zur Mitte hin, dreht noch einmal einen Weg. So erreicht ihr den Lift im Quadratischen Podest in der Mitte der Halle. Voila - geschafft. Unten wartet der Boss im Altar der Wahrheit.

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Tempel der Erleuchtung, Teil III

Fundsachen und Altar der Wahrheit

Komponenten
6 x Verb. Mag. Motor
6 x Weisheitsjuwel
5 x Illusionsumhang
3 x Siegelstein
5 x Todespulver

Heilgegenstände / Gold / Diverses
1 x Drachenträne
10.000 G
Magieschlossschlüssel (für Hinterhof)

Ausrüstung/Ringe/Waffen
Engelsschutz (verhindert Krankheiten)
Phönixring
Phönix-Diskus


Aktions-Gegenstände
Zweifelssmaragd
Jaspis der Einsamkeit

Boss
Uralter Geistmagier Fu
Hinterklässt
Platz-Samen (klauen)
Hinterhof Journal
Zauber: Selbstopferung

Nachdem ihr den ganzen Weg hin und her nach hier unten zum Altar der Wahrheit gefunden habt, erscheint der Boss.

Boss Uralter Geistmagier Fu, 22.400 TP
Typ Geistmagie, Element Erde
Platz-Samen

Max ist zwanghaft im Team!!!!

Beschwört: Obsidianmiasma, welche Hinterhof Journal besitzt
Beschwört: Umgekehrte Seele x 2 mit je 22.400 TP
Typ Geistmagie, Element Luft
Schätze: keine, füllen aber den SZ-Balken bis Stufe 4 auf

Angriffe des Magiers Fu
All-Senkung
Mischen (ändert die Formation)
Obsidianzeremonie (Beschwörung von Obsidianmiasma)
Seelenruf Zeremonie ( Beschwörung von Umgekehrte Seele)

Angriff vom Zauberer selbst, der die Gruppe verletzen kann ist 3 Wellen. Das ist ein physischer Angriff, bei dem er selbst 3 x hintereinander zuschlägt.

Obsidianmiasma macht Obsidianseufzer und ich meine auch Schattenus.

Strategie: Der Boss ist nicht schwer. Das Prinzip bei den Kämpfen ist und bleibt überall gleich: setzt Eigenschaften ein, mit deren Hilfe der Schaden teilweise in Heilung umgewandelt wird, macht Deckungus und seht zu, dass die Zauberer mit Kraftus angreifen (über 3.000 TP Schaden). Die Schwertkämpfer und Max haben einen Geist-Killer-Ring. Max hatte bei mir Stufe 53 oder 55, ich hatte ihn seid dem Besuch in Gongoras Geheimer Höhle nicht mehr aufgelevelt, was jedoch kein Problem dargestellt hat, denn Deckungus hat Schaden abgehalten. Ich hatte sogar auf Generationus verzichtet, d. h. meine Kämpfer haben keine TP automatisch regeneriert und trotzdem war es kein Problem.

Max hat bei mir den Schwerkraft-Ring bekommen. Damit hat er super den Platz-Samen geklaut.

Da ihr Elementschutz und Krankheitsschutz habt, kann euch hier nix passieren.

Nach dem Kampf geht ihr zum Altar an der Wand nach hinten (hier sollte es augenfällig blinken). Max und Kuke legen die Maske des Hexers auf dem Altar ab und danach schaut euch den Boden an (auf der Karte). Mit dem Suchgerät findet ihr nun den Schatz: die Waffe und den Ring. Nun ist alles erledigt und ihr könnt euch auf den Rückweg machen. Falls ihr genervt seid, denkt an Fersengeld, damit klappt die Flucht immer. Falls ihr Wegorientierung benötigt, geht im vorigen Kapitel, in dem die Wegbeschreibung ist, die Punkte einfach rückwärts durch. Speichert dann auf der Weltkarte ab. Besser ist das.

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Großer Stab 1

Hinweis für die Gruppenzusammenstellung

Sed erlernt bei Stufe 48 die Fähigkeit 3 Zubehörteile und kann dementsprechend gut ausgerüstet werden. Auf Stufe 40 erlernt er die Fähigkeit Spezialzubehör. Damit ist er als einziger Sterblicher in der Lage, den Ausrüstungsgegenstand "Engelsschutz" zu tragen, der eine Immunität gegen Krankheiten verleiht.

Von der Sterblichen ist er somit eine gute Wahl für die Endrunde. (Engelsschutz findet ihr auf CD 4 in der Vergessenen Höhle. Ihr benötigt die Weiße Boa. Außerdem ist Engelsschutz ebenfalls im Tempel der Erleuchtung zu finden. Ihr benötigt ebenfalls die Weiße Boa, um in diese Tempelruinen zu gelangen. (CD 4)).

Auf dem Weg zum Endspurt

Ihr könnt euch hier entscheiden, ob ihr noch Nebenmissionen machen möchtet, z. B. in Gohtza in der Verlassenen Wohnung die besonderen Kämpfe im Hinterhof bestehen oder sonstige, oder ihr geht nun zum Großen Stab. Ihr erreicht ihn, indem ihr mit der Weißen Boa durch das Eis brecht, dass um die Insel herum liegt, auf der der Große Stab ist.

Es erscheint die Meldung, dass es von diesem Punkt kein Zurück gibt. Das ist nur teilweise korrekt, denn sobald eure Mission hier beendet ist, habt ihr erneut die Möglichkeit, Nebenmissionen zu machen. Seid ihr einmal durch das Eis hindurch und habt den Großen Stab erreicht, dann gibt es allerdings keine Möglichkeit, den Großen Stab zu verlassen, es sei denn, ihr habt Gongora erreicht.

Es gibt nur einen einzigen Speicherpunkt, der direkt am Eingang ist. Allerdings ist es nicht besonders schwierig hier, wenn ihr bereits in den Ruinen des Tempels der Erleuchtung wart. Die Zufallskämpfe kamen bei mir auch nicht allzu häufig.

Solltet ihr die Orientierung verlieren, dann schaut euch die Karten an, die in der Download-Sektion hier bei 4players zur Verfügung stehen. An dieser Stelle folgen zunächst die Gegnerinformationen.


Großer Stab 1

Gegnerinformationen/Komponenteninformationen

Schützt euch gegen Statusveränderungen, vor allem gegen Versteinern,

Schutzrüstung 8, 3.170 TP
Typ Mechanisch, Element Luft, Schwäche Feuer
Pendel
Generator
Energiereaktor
Versteinerungsdruckwelle machen die Schutzrüstungen

Flammenturm, 3.900 TP
Typ Mechanisch, Element Feuer, Schwäche Wasser
Siegelkreuz
Verb. Mag. Motor
Siegelstein

Alchemist, 3.170 TP
Typ Mechanisch, Element Erde
Magischer Kristall
Stabnachbildung
Magiefragment

Puppe erstellen x 4, Alchemist zaubert 4 Puppen:

Colba heißt die Puppe, 760 TP
Bestienraspel
Schutzengelerz
Diamantenes Erz

Magische Infanterie, 2.440 TP
Typ Organisch, Element Erde
Ruinenmaske
Magiemaschine
Laute Glocke
Sturmeisenklaue

Dieser Gegner ist kein Zufallsgegner. Er erscheint nur durch drücken von 4 Schaltern. Seine Komponenten können alle nicht käuflich erworben werden:

Experiment Nr. 1 mit 11.700 TP
Typ organisch, Element keins

Diamantenes Erz
Todespulver
Entzugstein
Eisenabrissbirne
W-Glücksbringer (Ausrüstung), kann nicht gestohlen werden.


Nicht käufliche Komponenten


Diamantenes Erz; Colba (Puppe)
Magiefragment; Alchemist
Magischer Kristall; Alchemist
Ruinenmaske; Magische Infanterie
Schutzengelerz; Colba (Puppe)
Siegelkreuz; Flammenturm
Siegelstein; Flammenturm
Sturmeisenklaue; Magische Infanterie

sowie alle Komponenten der Experiments Nr. 1



Großer Stab - Eingangsbereich

Motorsektion
1. OG: 2. Kessel (siehe Karte Download-Sektion)

Göttliche Medizin
Wasserus

Das Gebiet ist simpel. Ihr findet gleich hier vorn im Gebiet mit der Leiter Göttliche Medizin und vorn ist der einzige Speicherpunkt des Großen Stabes hier.

Geht weiter über das Rohr und die nächste Leiter hoch. Dort oben ist ein Schalter, der den Dampf aus einem Rohr abschaltet, was weiter vorn auf dem Weg ist. Geht dann unten weiter. Rechts ist eine zweite Leiter mit Wasserus. Klettert wieder runter. Habt ihr zuvor den Schalter bedient, ist unten auf dem weiteren Weg der Dampf weg und ihr könnt Kaim über das Rohr balancieren lassen.

Dahinter ist der Lift zur 1. Etage, zum 2. Kessel

Gegenstände:
Platz Samen
3 x Lebend. Messing
4 x Sturmeisenklaue

Hier der Weg ist sehr gradlinig. Ihr werdet kaum Probleme haben euch zurecht zu finden. Vergesst nicht, die Leiter hochzuklettern, um den Platz-Samen zu finden.

Am Ende des Ganges gelangt ihr zum Lift, der euch weiter hoch bringt zur Waffenkammer.


Großer Stab - 2. Etage

Hier sind folgende Abschnitte:
2. OG: Waffenkammer Teil 1
1. OG: 2. Kessel (neuer Teil)
2. OG: Waffenkammer Teil 2

Gegenstände: Ambrosia

Zauber: Schattenus

Waffen: Zauberdiskus

Besonderheit: 3 Schalter mit Experiment Nr. 1
Sobald ihr euch der Wand gegenüber dem Eingang nähert, wird eine Sequenz eingeblendet. Dort ist ein Schalter. Sobald der betätigt wird, erscheint

Experiment Nr. 1 mit 11.700 TP
Typ organisch, Element keins

Diamantenes Erz
Todespulver
Entzugstein
Eisenabrissbirne
W-Glücksbringer (Ausrüstung), kann nicht gestohlen werden.

Hinterlässt:
10 FP
3.000 Gold

Macht sofort Deckgunga. In der zweiten Runde macht Experiment Nr. 1 Schattenus. Mit Deckung habt ihr Schadenschutz. Gebt Kaim und Seth danach Machtus, damit ihre Schläge stärker sind. Leider gibt es hier auf der Etage keine Möglichkeit den Kampf zu wiederholen. Bei mir wurde der W-Glücksbringer nicht hinterlassen.

Die einzige Möglichkeit den Weg fortzusetzen, besteht darin, Kaim durch eine Öffnung springen zu lassen. ACHTUNG: ihr könnt NICHT hierher zurück, zum Beispiel um zurück zum Speicherkristall im Erdgeschoss zu gehen.

Kaim fällt runter zum Großer Stab, 2. Kessel



Großer Stab, 2. Kessel

Gegenstände: Ambrosia

Geht auf die linke Seite (vom Start aus gesehen) und bedient den Schalter. Kaim kann hier sowohl weiter nach links springen oder auch ganz auf die rechte Seite gehen, eine Leiter benutzen und die kleine Brücke benutzen. Weiter geht es über das dicke Rohr.
Rechts ist ein Schienenweg für eine Lore, jedoch ist die Lore nicht hier auf dieser Seite. Geht also weiter geradeaus. In einer Kanne findet sich Ambrosius. Nehmt am Ende des Ganges den Lift und fahrt wieder hoch. Ihr gelangt in den 2. Teil der Waffenkammer.


Großer Stab, Waffenkammer, 2. Teil

Hier sind 2 Schalter bei denen euch Experiment Nr. 1 begegnet. Ein Schalter vor der Lore, der 2. Schalter beim großen Tor, wo ihr auch Scheinus findet. (Gleich beim verschlossenen großen Tor).

Fahrt mit der Lore zurück und lasst euch an der Seite beim Bogen hinunter fallen. Ihr bekommt unten Zauberdiskus mit Stärke 158. Gut für den, der nicht in den Tempel der Erleuchtung war. (Phönixdiskus hat Stärke 184).

Nehmt die Lore zur anderen Seite und benutzt oben erneut den Lift, um zurück zur Waffenkammer zu gelangen.

Hier in der Waffenkammer benutzt den rechten Lift. Ihr erreicht die Motorsektion.

Großer Stab
Motorsektion
(sieh Karte Motorsektion im Downloadbereich)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Gegenstände:
Drachentränen

Zauber: Erdeus

Diese Etage ist verwirrend. Im Prinzip müsste Kaim lediglich rechts neben dem Eingang zu dieser Etage den anderen Lift nehmen und käme weiter. Das Problem ist, dass euch dann der Zauber Erdeus fehlt und die Drachentränen verpasst ihr auch.

Also sucht euch besser den Weg die ganzen Leitern rauf und runter und holt euch die beiden Sachen. Schaut auf die Karte, dann seht ihr besser, welche Leiter euch wohin bringt.

Habt ihr alles ergattert, dann benutzt den rechten Lift vom Eingangsbereich dieser Etage und fahrt weiter nach oben.



Großer Stab - 1. Kessel

Karte 1. Kessel

Ganz am anderen Ende findet ihr:

3 x Siegelstein
Manablüte
4 x Magiefragment

Eine Leiter führt nach oben.


Oben (hinter Dampf)
Machttrunk
Volle Heilung
3 x Magische Batterie


Nehmt den Lift zum Boss. Folgender Schutz sollte ausgerüstet sein:
Absorb Feuer/Wasser/Erde/Wind
Auto Barriere
Widerstand gegen Statusveränderungen also Engelsschutz (verhindert Krankheiten) solltet ihr bei dem Gruppenmitglied ausrüsten, das sterblich ist. Alle anderen die entsprechende Eigenschaft.

Rüstet entsprechend Eigenschaften aus, die Schaden in Heilung umwandeln.

Ihr habt KEINE Möglichkeit zu speichern. VOR dem Lift müsst ihr die Eigenschaften ausrüsten.


Großer Stab, Zentrale Verbindung (Ziel)


Sobald ihr aus dem Lift tretet, wird eine Sequenz eingeleitet an deren Ende ich gegen die fiesen Heiligen antretet:

Die Heiligen haben alle 1510 HP TP -Typ keins Element keins

Fieser roter Heiliger - Schwäche Feuer
Fieser blauer Heiliger - Schwäche Wasser
Fieser gelber Heiliger - Schwäche Erde
Fieser schwarzer Heiliger - Statusveränderungen
Fieser weißer Heiliger - Schwäche Schatten
Fieser goldener Heiliger - Schwäche physische Angriffe

Angriffe der Heiligen
Mag. Gesang St. 6
Das ist ein Gruppenangriff, der 2.000 TP abzieht.

Mitgliedus wird gezaubert von denen und kann 600 TP abziehen, wenn ihr kein Deckunga habt.
Kraftus - dagegen hilft ebenfalls Deckunga

Sie machen Durchbruch, All Stein, All-Feura, All Schlaf

Hinterlassen:
12 FP
18.000 G

Der fiese Schwarze war nach 2 Runden völlig versteinert (Fluch zeigte keine Wirkung, zumindest nicht bei mir. Kann ja Zufall gewesen sein). Gift könnt ihr bei ihm auch zaubern.

Zaubert Prismarus, wenn ihr Glück habt, sind gleich mehrere fiese Heilige platt. Der Kampf ist an sich nicht schwer. Achtet auf eure Schilde und auf die Heilung, dann geht alles glatt. Ich war erstaunt, wie leicht sie zu besiegen sind. Allerdings sind 1.500 TP auch nicht viel.


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Nach dem Kampf steuert ihr die Weiße Boa. Sobald ihr aus der Hyperströmung heraus fahrt, könnt ihr auf der Weltkarte speichern. Ihr könnt nun an jedem Ort eurer Wahl an Land gehen und noch Sidequests lösen, wenn ihr möchtet.

Auf der Karte ist ein neuer Punkt mitten im Kontinent. Dort ist der Große Stab. Ihr gelangt dorthin, indem ihr vom Numara Atoll aus gegenüber zu der Küste fahrt. Etwas oberhalb, etwa in Höhe der neuen Markierung mitten im Kontinent, lasst ihr an der Küste die Nautilus zu Wasser und fahrt auf die Bucht zu. Hier werdet ihr gefragt, ob ihr fortfahren möchtet. Es gibt kein zurück. Der Ort selbst ist nicht über die Weltkarte anwählbar, ihr erreicht ihn nur mit der Nautilus an der Küste.


Interessante und hilfreiche Ringe für die Endrunde sowie Effizienzarmband

Wenn ihr in den Ruinen des Tempels der Erleuchtung wart, ist es vermutlich nicht so wichtig, sich über Ringe Gedanken zu machen, aber für alle, diejenigen unter euch, die weder Powerleveln gemacht haben, noch im Tempel der Erleuchtung waren, könnten sie eine große Hilfe sein.

Für den letzten Abschnitt interessante Ringe sind: Bestienkiller St. 3 und Feuer-Ringe St. 3. Ihr könnt zur Weißen Boa auf die Brücke gehen. Dort könnt ihr euch eventuell vom Ringmacher Trace unterstützen lassen. Komponenten kaufen, könnt ihr hier zwar auch, aber die besten Komponenten gibt es in Numara unter der Brücke und im Kelolon-Dorf.

Der Bestien-Killer-Ring Stufe 3 ist allerdings nur mit Komponenten zu bauen, die nicht käuflich sind.

Ring: Bestienkiller St. 3
Dionosaurierring x 1
Einhorn-Horn x 5
Diamantenes Erz x 1

Das Problem ist das Einhorn Horn. Es ist nicht käuflich. Ihr benötigt von diesem 5 Stück. Dies sind die Gegner, von denen ihr es bekommt:

Einhorn-Horn; Flammenbestie; Ruinen des Ostvolks;
Einhorn-Horn; Wasserbestie; Ruinen des Ostvolks;
Einhorn-Horn; Weiße Bestie; Tempel der Erleuchtung;

Ihr findet Einhorn-Horn auch auf dem Meeresboden; ich würde sagen, das reicht für einen Bestien-Killer-Ring Stufe 3. Bei den anderen könnt ihr Feuerringe benutzen, was Gongoras Schwäche sein müsste, denn Gongora ist Typ Kelolon, Element Luft (ich hab leider nicht daran gedacht, es auszuprobieren).

Effizienzarmband
Falls ihr mit Seth in der Kanalisation von dem Engegner im unterirdischen Dock nicht das Kristallfragment gestohlen habt, dann solltet ihr wohl unbedingt das Effizienzarmband haben, denn von ihm erlernt ihr eine Eigenschaft, mit deren Hilfe ihr den MP-Verbrauch reduziert. Ihr bekommt es ganz leicht, indem ihr eine Tauschaktion mit dem Stacheliger Samen veranstaltet, den euch ein Mann im Flüchtlichngslager gegeben hat.
Das Effizienzarmband

Als Jansen, Ming und die Kinder das erste Mal hier im Lazarett waren, haben sie einem Mann geholfen, der Hunger hatte. Sie haben für ihn das Essen geholt und er hat sich bedankt, indem er einen Stacheligen Samen geschenkt hat.

Bringt den Stacheligen Samen zu dem Pipot im Lazarett. Er tauscht ihn gegen Prickelnder Samen.

Geht nach Saman zu dem Haus beim Speicherpunkt. Dort ist auch der Typ, der mit der Puppe redet. Gebt dem Pipot dort den Prickeligen Samen. Er tauscht ihn gegen Fester Samen.

Uhra. Nehmt das Magische Taxi zum Bahnhofsvorplatz Burg Uhra.
Geht in das Gebäude der Einschienenbahn Burgbahnhof. Der Pipot hier gibt Zäher Samen.

Hafen von Numara, Geisterstadt vor Lirums Haus der Pipot möchte den Zäher Samen. Er tauscht ihn gegen Flaumiger Samen.

Konstruktionsbasis Großer Stab: Flaumiger Samen geben Rauer Samen erhalten.

Tosca - Rechtes Haus: Rauer Samen geben Glatter Samen erhalten.

Nun auf die Weiße Boa. Hier im Ruderhaus ist der Pipot. Will Glatter Samen gibt Bauschiger Samen.

Piratenfestung (Pinguin folgen): der Pipot in der Piratenfestung will Bauschiger Samen. Er schenkt uns dafür Effizienzarmband MP-Konservierung - Reduziert die von Magie und Fähigkeiten verbrauchten MP.


Krankheiten
Ich kann mir eigentlich nicht vorstellen, dass ihr nicht in der Vergessenen Höhle gewesen seid, um euch die Ausrüstung Engelsschutz zu holen, die euch gegen alle Krankheiten immun macht. Falls ihr noch nicht dort wart, solltet ihre es unbedingt nachholen. Es ist wirklich nicht schwer in der Höhle zu kämpfen. Falls ihr keine Lust drauf habt, sondern endlich das Ende sehen wollt, ohne euch groß vorher noch auf andere Kämpfe einzulassen, braucht ihr unbedingt Schutz vor versteinern. Medusas Haupt kauft ihr, so weit ich mich erinnere in der Verlassenen Wohnung in Gohtza. So weit gerüstet macht euch also auf zum Großen Stab beim Spiegeltum.


Großer Stab II und Kristallfragment/Allgemeines

Nochmals die Wegbeschreibung: Auf der Karte ist ein neuer Punkt mitten im Kontinent. Dort in einem Binnensee ist der Große Stab. Ihr gelangt dorthin, indem ihr vom Numara Atoll aus gegenüber zu der Küste fahrt. Etwas oberhalb, etwa in höhe der neuen Markierung Mitten im Kontinent, lasst ihr an der Küste die Nautilus zu Wasser und fahrt auf die Bucht zu. Hier werdet ihr gefragt, ob ihr fortfahren möchtet. Es gibt kein zurück. Der Ort selbst ist nicht über die Weltkarte anwählbar, ihr erreicht ihn nur mit der Nautilus an der Küste.

Hinweis für die Gruppenzusammenstellung

Ich wiederhole nochmals an dieser Stelle meine Empfehlung: Sed erlernt bei Stufe 48 die Fähigkeit 3 Zubehörteile und kann dementsprechend gut ausgerüstet werden. Auf Stufe 40 erlernt er die Fähigkeit Spezialzubehör. Damit ist er als einziger Sterblicher in der Lage, den Ausrüstungsgegenstand "Engelsschutz" zu tragen, der eine Immunität gegen Krankheiten verleiht.

Von der Sterblichen ist er somit eine gute Wahl für die Endrunde. (Engelsschutz findet ihr auf CD 4 in der Vergessenen Höhle. Ihr benötigt die Weiße Boa. Außerdem ist Engelsschutz ebenfalls im Tempel der Erleuchtung zu finden. Ihr benötigt ebenfalls die Weiße Boa, um in diese Tempelruinen zu gelangen. (CD 4)).

Was allerdings für Tolten sprechen könnte, ist seine Möglichkeit, als einziger Sterblicher den Ausrüstungsgegenstand 4-Element-Amulett zu tragen. Ihr bekommt diesen Ausrüstungsgegenstand vom Königssiegel in der Kelolonstadt (CD 4, Weiße Boa nötig). Mit dem Amulett hebt ihr Feuer-, Wasser-, Luft- und Erdelement-Schaden auf. Dieser Ausrüstungsgegenstand kann nur getragen werden, wenn die Unsterblichen von Tolten die Eigenschaft Königl. Ausrüstung erlernen und ausrüsten. Dann können sie von Tolten das 4-Element-Amulett anlegen und von ihm diesen Elementschutz erlernen. Ansonsten kann dieser Ausrüstungsgegenstand nicht von Sterblichen außer Tolten getragen werden.


Großer Stab II/Gegnerinformationen/Komponenteninformationen

Experiment Nr. 25 und 3 x Shilda

Shilda, 2.110 TP,
Typ Magisch, Element Feuer, Schwäche Wasser
Stoff des Mutes
Blutkristall
Lebend. Messing
Typ Magisch, Element keins. Puppen machen Toxin, Wallschutz
ACHTUNG: Shilda kontert physische Angriffe ständig mit Toxin.

Experiment Nr. 25, 5.940 TP
Energiereaktor
Generator
Pendel
Energiereaktor
Experiment macht Primarus
ACHTUNG: Experiment macht All-Fluch und kontert damit alle Angriffe

Gegner Magische Infanterie , 2.610 TP
Typ Organisch, Element Erde, Schwäche Luft
Ruinenmaske
Magiemaschine
Laute Glocke
Sturmeisenklaue
Greift an mit Schlitzer

Experiment Nr. 1, TP 11.700
Typ Organisch
Element keins
Diamantenes Erz
W. Glücksbringer

Teilung macht 2.800 Schaden mit Ming.

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Gegenstände
Göttliche Medizin
Drachentränen
Manablüte
Ambrosia

Ausrüstung
Fürstenohrringe, Vert. Verst. 2
Zauberkette. Zubehör. Geistmagie St. 7
Kristallfragment (Auto-MP-Erholung)

Waffen
Höllenhorn (Jansen)
Lindwurmschweif (Schwert)

Die Wegstrecke unterteilt sich in folgende Abschnitte:

Obere Verbindung/Transportlift, mit drei Ebenen und einer sich drehenden Plattform, mit der äußere Plattformen erreicht werden können, sowie ein Schalter, der eine Plattform weiter heraus fährt.

Oben: Gläserne Kammer, hier ist ein zweiter Speicherkristall

Sowie: Magiebetriebene Einheit, die ihr von der Gläsernen Kammer aus erreicht. Hier ist ebenfalls eine rotierende Plattform und unterschiedliche Ebenen hat. HIER findet ihr ein Kristallfragment, das ist der Ausrüstungsgegenstand, der euch Auto-MP-Erholung bietet.

Denkt daran: für den ersten Abschnitt braucht ihr unbedingt Schutz vor Krankheiten, denn einige Gegner hier kontern jeden Angriff mit einem Gegenangriff und zwar mit Toxin und All-Fluch. Ohne Krankheitsschutz kommt ihr aus dem Heilen nicht mehr heraus.


Großer Stab II, Obere Verbindung

Alle springen aus der Nautilus. Gongora befindet sich über ihnen. Hier oben ist ein Speicherkristall.

Der Weg hier ist nicht kompliziert. Klettert nach unten und bedient einen Schalter. Ihr wisst nicht, wozu es gut ist, denn es wird keine Sequenz angezeigt, was passiert, wenn er gedrückt ist. Wie sich ganz in der letzen Ebene herausstellen wird, ist es notwendig, den Schalter zu drücken, um die Stromzufuhr für den Lift zu aktiveren, der zu Gongora führt.

Dann nehmt den Lift nach oben. Hier ist eine weiter Maschine ihr könnt einen Knopf drücken und daraufhin werden die Plattformen verändert. Vergesst nicht, zum Ende zu laufen. Hier ist Eine Kiste mit Göttliche Medizin. Die Maschine, die zuvor unten war, ist jetzt hier oben. So bekommt ihr eine Verbindung zu der gold-gelben Leiter. Die vorher zwar zu sehen, aber nicht erreichbar war.

Lange Leiter - beim hochklettern erfolgt eine Sequenz. Die Gruppe will mit dem Lift hochfahren. Schaut euch erst um. Es gibt hier eine Kiste mit Zauberkette. Zubehör. Geistmagie St. 7

Ihr seid nun in der Mitte bzw. geht dorthin. Hier ist eine Maschine. Drückt ihr einen Schalter, werdet ihr aufgefordert zu entscheiden, wohin ihr euch drehen wollt.

Nach oben dort sind links Drachentränen

2. Ebene
Ihr fahrt hoch und könnt oben die Plattform drehen. Links erreicht ihr einen Schalter. Ist er bedient, fährt eine Plattform heraus. Geht zum Schalter und dreht die gesamte Vorrichtung ein mal nach RECHTS. So erreicht ihr die neue Plattform, die ihr gerade herausgefahren habt. In der Truhe hier ist Höllenhorn. Ein Verzauberter Stab, Stärke 37 (Jansen). (Satanshorn hat 44, Stab der Apokalypse Stärke 56, Runenstab Stärke 47, Stab des Salmomon Stärke 56, Satanshorn Stärke 44. Also dieser Stab ist wohl nicht sehr geeignet, wenn ihr all die anderen habt. Verkaufen könnt ihr ihn auch nicht. Was solls.)

Falls ihr zuletzt bei der Kiste mit dem Stab wart, müsst ihr die Plattform wieder nach links drehen, um weiter hoch fahren zu können. Oben begegnet euch wieder Experiment Nr. 1, welches ihr aus dem Ersten Besuch kennt. (Schalter). TP 11.700. Das ist der Gegner, der W-Glücksbringer hinterlassen kann, wenn er will. Teilung macht 2.800 Schaden mit Ming.

3. Etage (3 x hoch gefahren) Magische Kontrollsektion

hier ist der äußere Weg komplett begehbar. Ihr findet ganz am anderen Ende Manablüte. Hier auf dem Weg sind zwei Leitern. Die vordere Leiter, also die Leiter beim Zugang zum Weg, führt euch zu Schaltern und dem Lift nach oben. Ich gehe zuerst diese Leiter hoch.

Oben ist folgende Situation: ihr findet hier eckige Drück-Schalter, die Kaim greifen kann und dann drücken muss. Außerdem seht ihr oben Schalter mit Displays, die alle rot sind. Dahinter sind lauter Räder, die einen Weg zu einer Truhe versperren. Klettert ihr ganz nach oben, findet ihr einen Lift, der keinen Strom hat. Daneben ist eine Kiste mit Ambrosia.

Ihr müsst zuerst eine Leiter hinunter klettern und dort die Schalter drücken, ehe der obere gedrückt werden kann. Diese Drück-Schalter, die Kaim greift, aktivieren den Strom für den Lift, sowie den Strom für die Schalter mit Display. Habt ihr alle Drück-Schalter betätigt, müsst ihr zu den Display-Schaltern gehen und diese bedienen. Ihr müsst erreichen, dass die Räder stehen bleiben, wenn Speichen der Räder, genau waagerecht sind. Das erreicht ihr, indem ihr A drückt, wenn die Speichen waagerecht sind. Nachdem Kaim den Schalter bedient hat, drehen sie eine halbe Umdrehung weiter und bleiben dann stehen. So sind die Speichern wieder waagerecht sind. Dadurch wird der Weg frei und ihr erreicht die Kiste. Bei mir enthielt diese Kiste Lindwurmschweif ist ein Schwert Stärke 140.

Klettert dann wieder zurück in das erste Gebiet und geht unten den Weg zur zweiten Leiter. Die ist ziemlich in der Mitte oder so. Sie führt nach oben, zu einem weiteren äußeren Weg. Hier ist eine Kiste mit Fürstenohrringe, Vert. Verst. 2, DAS ist sehr sinnvoll. Zum Beispiel für euren Sterblichen in der Gruppe.

Am Ende dieses Weges ist ein Schalter, dessen Display grün leuchtet, wenn ihr oben die Schatztruhe hinter den sich drehenden Rädern schon geplündert habt. Wenn ihr den Schalter bedient, dreht sich dieses letzte Rad vor der Truhe wieder und der Schalter wird rot. Bedient ihr die Vorrichtung, wenn das Display grün ist, dann stoppt ihr unten die Drehung des Rades. Da ihr das Rad nicht kontrollieren könnt, schlage ich vor, ihr ignoriert den Schalter.

Habt ihr euch die Ohrringe geholt, geht zurück zur ersten Leiter. Klettert die Leiter hoch und oben gleich die nächste Leiter wieder hoch. Hier ist der Lift zur Gläsernen Kammer.

Gläserne Kammer


Schaut euch um, hier könnt ihr speichern. Hier ist eine Treppe, auf der oben ein Lift ist. dieser wird durch eine Energiebarriere blockiert. Ihr müsst also nach Möglichkeiten suchen, die Barriere zu beseitigen. Direkt hier führt auch eine Leiter nach unten. Das ist der einzige Weg, den ihr nehmen könnt. Geht die Leiter runter ihr erreicht Magiebetriebene Einheit.
Magiebetriebene Einheit


Hier müsst ihr euch in zwei Teams aufteilen. Die Teams bestehen jeweils aus zwei Personen. Nehmt also immer einen starken Schwertkämpfer und einen starken Magier. Bei mir ist es: Kaim und Sarah für das eine Team und Seth und Ming für das andere.

Zwei Monster müssen fast gleichzeitig getötet werden, daher ist es wichtig, dass beide Teams gleich stark sind. Außerdem ist es so eine Sache mit dem Perfekt. Solltet ihr bei einem Team ein Perfekt mit dem Schwertkämpfer erzielen, bei dem zweiten Team jedoch nicht, dann wird dasjenige Monster, das ihr mit Perfekt getroffen habt, schneller vernichtet sein, als das andere Monster und ihr bekommt ein Game Over. Also entweder ihr seid so gut, dass ihr mit Sicherheit bei beiden Monstern Perfekt hinbekommt, oder ihr strengt euch gar nicht erst an und macht nur ein gut. die Bestien sind nicht schwer zu erledigen, vor allem dann nicht, wenn ihr diesem Lösungsweg gefolgt seid. Hier kommt es wirklich einzig auf die Gleichzeitigkeit an.

General Alpha
Typ Keins Element Luft Schwäche Feuer
Keine Gegenstände
Greift mit Kraftus an.

General B oder so, TP 4.050
Typ keins Element Erde, Schwäche Luft
Er legt Erdmine, d. h. wenn ihr physisch angreift gibt es Erdschaden

Hinterlässt 20.000 Geld

Nach dem Kampf bekommt ihr Göttliche Medizin unten bei Steuereinheit
Auf der anderen Seite sind Drachentränen.

Geht nun zum Lift und fahrt in die Unteren Ebenen. Das ist der Wartungslift. Fahrt rechts hinunter und geht dann nach links hinüber unten. Unten ist links eine Leiter.
Geht nach rechts. Fahrt runter. Dreht den die Vorrichtung nach rechts und geht dann zur äußeren Plattform mit der Leiter. Oben ist eine Truhe mit Weisenohrring. Das ist S/W-Magie St. 7. Dreht dann nach links zurück. Fahrt hoch. Zufallsgegner oben:

Verzauberte Bestie, 14.250 TP
Typ Bestialisch, Element keins
Mag. Batterie
Magiesiegelvase
Sternschlucker
Bestie macht Erdbeben und verringert die Angriffsgeschwindigkeit der Gruppe

Dreht oben nach links. Hier ist eine Kiste mit Platz-Samen
Weiter hoch und nach rechts drehen oben

Hoch fahren nach ganz oben gehen. HIER oben ist Kristallfragment. Auf der rechten Seite. Auf der Linken Seite ist ein Schalter. Bedient ihn und unten fährt eine Plattform mit einer Truhe heraus.

Hier beim Schalter ist ein Lift
Geht dann wieder in die Mitte und fahrt beim Schalter eine Station nach unten. Hier unten Links ist eine Plattform erreichbar mit Truhe. Ihr findet Zweig der Himmel. Das ist eine Zauberstab für Kuke, Stärke 37

Ich fahre wieder ganz runter und geht zur Linken Seite hinüber. Hier links ist ebenfalls ein Lift, ich fahr hier hoch (von der Magiebetriebenen Einheit aus). Hier wähle ich ebenfalls die Oberen Ebenen. Am Ende springe ich zur Plattform und gehe weiter hoch. Oben ist eine Leiter Kaum nach oben geklettert begegnen wir einem Monster, dass wir aus der Kanalisation bzw. den unterirdischen Docks kennen. Nur ist es hier stärker und immun gegen Magie.

Magische Bestie, 26.790 TP
Typ Bestialisch, Element Keins
keine Gegenstände

Ihr könnt einen Bestienkiller-Ring gebrauchen. Z. B. Dinosaurierring.

Angriffe des Gegeners
Bodenschlag

Ich zaubere Deckungus
Kraftus macht über 3.000 Schaden mit Sarah.
Teilung macht 2.800 Schaden

Wir sind wider in der Gläsernen Kammer beim Speicherpunkt. Speichert ab und geht dann in der Mitte die Treppe hoch. Oben ist die Energiebarriere verschwunden, die den Weg zum Lift versperrt hat. Jetzt könnt ihr in der Mitte die Treppe hoch zum Lift und weiter hoch fahren.
Großer Stab - Kontrollraum

Hier ist Gongora

Nach den Sequenzen habt ihr einen überraschenden Gegner.

Mini-Boss Marionette Jansen

Ihr dürft ihn nicht töten, das wäre Game Over. Verteidigt euch einfach.
Jansen macht Feuer und Luft - allerdings kann er keinen Schaden anrichten, wenn ihr Elementschutz ausgerüstet habt.

2. Runde - Jansen macht Feuer
3. Runde Feuer
4. Runde Luft.

Gongora hat die Schnauze voll. Er beschwärt Meteoriten. Verfolgt das Ende des Kampfes und die weiteren Sequenzen. Der Große Stab kollidiert mit dem Spiegelturm
Gongora bedient seine Maschine und bewirkt den Einsturz des Großen Stabes, nachdem er verschwunden ist. Jetzt erfolgt ein Countdown von 8 Minuten.

Geh zurück zur oberen Verbindungsstation der Nautilus, bevor die Zeit abgelaufen ist. Die Zeit, bis der Große Stab zerbricht, wird oben links auf dem Bildschirm angezeigt.

Leiter runter
Nach vorn laufen und 2. Leiter runterklettern.
In die Mitte zum Schalter rennen und runter fahren (ihr müsst insgesamt 3 x runter fahren, dies ist das 1. Mal).
Rechts drehen
Runter fahren (2. Mal), dann rechts drehen
Runter fahren (3. Mal) - ihr seid unten
Nach links rennen Leiter am Ende runter klettern
Noch eine Leiter runter nach hinten laufen und mit dem Lift runter fahren.
Unten angekommen: genau gegenüber vom Lift ist eine Leiter. Diese Leiter hoch klettern und ihr seid bei der Nautilus.

In der Nautilus ist eine interessante Sequenz. Ihr werdet auf danach aufgefordert zu speichern. Speichert unbedingt! Ihr habt nun das letzte Mal Gelegenheit unerledigtes nachzuholen. Falls ihr das Ende sehen möchtet, geht zum Spiegelturm.


Der Spiegelturm allgemeines

Geht vorher in die Nautilus. Dort unterhält sich die Gruppe. Sie reden davon, dass der Spiegelturm sehr viel Wasser zur Kühlung braucht. Das zieht er aus dem See. Also beschließen sie, zu tauchen und mit der Strömung des Soges in den Spiegelturm zu kommen.

Fahrt darauf zu und taucht dann ab. (Sequenz) Die Musik hier ist wunderbar. Schöne Sequenz, so friedlich.

Die Fähigkeiten, die ihr ausgerüstet habt, sollten seit den Ruinen des östl. Volkes klar sein: ihr benötigt alles, was Angriffe in Heilung umwandelt, Schutz vor Krankheiten /Immunität, Schutz vor magischen Angriffen / Immunität.

Was noch wichtig ist, besonders bei den Magiern, sind Statusverbessernde Eigenschaften, die TP und MP erhöhen. Diese Eigenschaften haben einen kumulierenden Effekt, d. h. sie addieren sich. TP +1, +2, +3 und +4 kann unter Umständen eure TP auf 9.999 bringen, kommt darauf an, wie hoch die TP sind. Besonders bei Sarah und Ming solltet ihr Wert darauf legen.

Ansonsten wisst ihr schon von selbst, dass ohne Auto-Barriere und Auto-Schild nix läuft und Doppelter Zauber sowie Auto-MP-Regeneration bei den Magiern Pflicht ist.


Der Spiegelturm FINALE!

1. Gegner: Leuchtende mag. Bestie

1. Gegner: Leuchtende mag. Bestie
TP 55.860
Typ Bestialisch, Element. Keins

ACHTUNG: Magie heilt die Bestie, d. h. ihr könnt KEIN Reflek verwenden, sonst wird das Biest durch die eigenen Angriffe geheilt.

Angriffe sind:
Angriff: Strahlenangriff, Magie aus einer anderen Welt wird absorbiert
All Luftus
All Feuerus
Kraftus
Ultimativer Strahl ist ein Laserstrahl.

Kraftus heilt das Biest
Spiel heilt das Biest - diese Eigenschaften sollten also auf keinen Fall zum Einsatz kommen. Ihr macht natürlich All-Machtus und All-Barrikadus neben Deckungus etc. Der Schaden wird gut erhöht, wenn ihr All-Machtus habt.

Danach ist wieder Gongora da.


2. Gegner
Boss Gongora, Typ Kelolon, Element Luft
TP kann man nicht sehen
Es sind nur die Sterblichen gegen Gongora dabei, d. h. ich habt nur Kaim, Seth Ming und Sarah im Team

Engelsring hat Erde St. 2 UND Kelo-Killer St. 2 Und Typ-Absorption St. 2. (unter Schwierig)

Zudem besitzt Gongora das Element Luft, was ihm die Schwäche Feuer verleiht. Gebt einem eurer physischen Angreifer einen Feuerring.

Kampfablauf:

Der erste Teil des Kampfes ist ein Gimmick-Battle, denn immer dann, wenn Gongora einen wirklich horror-mäßigen Angriff macht, bei dem ihr fast drauf geht, bekommt ihr Unterstützung von den Sterblichen, die schutzsuchend am Rand des Geschehens sind.

Einer dieser Angriffe ist Meteoreinschlag und tötet jeden augenblicklich, wenn ihr Pech habt. Ming und Sarah, also meine Magier waren sofort kampfunfähig, Kaim und Seth blieben mit 1 TP stehen (Hartnäckigkeit). Allerdings wird die Gruppe geheilt und wiederbelebt und zwar von Jansen.

Angriff mit Durchbruch und All Steinus
Sed und Tolten unterstützen die Gruppe mit Statusverbesserungen. Bei mir hat Kaim 10.000 TP abgezogen (er trug den Kelolon-Ring St. 3).
Wall Durchbruch macht Gongora und zerstört den Wall
Max baut ihn wider auf
Woge des Schmerzes alles auf 1 TP
Kuke heilt
Gongora macht Meteoreinschlag
Jansen belebt wieder

Gongora macht Lichtabsorption. Er hat unendliche Macht durch das Licht.
Die Gruppe lässt sich was einfallen, verfolgt das Geschehen.

Nachdem ihr wieder handeln könnt macht Gongora Woge des Schmerzes
Er macht alles zurücksetzen und Manipulieren

Woge des Schmerzes ist nicht so tödlich wie beim ersten Mal. Dennoch solltet ihr heilen, denn dieser Angriff wird definitiv nicht in Heilung umgewandelt.

Alles zurücksetzen wird von ihm in jeder Runde gezaubert, so dass Machtus keinen Sinn macht. Zaubert non Stopp mit euren Magiern Kraftus.

Manipulieren kann echt übel enden, falls es Erfolg hat. Es bedeutet, dass ein Gruppenmitglied als Marionette benutzt wird, um euch anzugreifen. Bei mir hatte es in keinem Fall Erfolg, was wohl an meinem Level von 79 oder so gelegen hat. Je niedriger euer Level, desto höher vermutlich die Chance auf Erfolg. Ihr könnt Manipulieren nicht heilen. Verringert den Schaden, der durch Manipulation entsteht, indem ihr darauf achtet All-Generationus zu zaubern, Deckgungus etc. sollte nicht vernachlässigt werden. Vielleicht zaubert ihr dann auf einen Verbündeten, der manipuliert ist, Kelolon. In dem Fall würde sich der Schaden, den die Person anrichtet, auf 1 reduzieren. Ich hab es wie gesagt nicht ausprobiert, weil es Gongora nicht gelungen ist, einen meiner Charaktere zu manipulieren.

Denkt definitiv daran gute Heilung zu haben (Regeneration), denn hier sind die Unsterblichen nicht mehr unsterblich, was bedeutet, sie stehen nicht von allein wieder auf. Ihr müsst sie wiederbeleben, falls sie kampfunfähig werden und ihr kämpft ausschließlich mit Kaim, Sarah, Seth und Ming - ihr seid also nur zu vier Personen. Fällt von diesen 4 Personen ein Verbündeter aus, ist das ungünstig und zögert den Kampf in die Länge.

Kraftus ist wirklich sehr stark gegen ihn. Er hat zwar auch eine eindeutige Schwäche, nämlich Feuer, aber ich hab nicht dran gedacht, es zu zaubern.

Nach dem Kampf seht ihr eine Menge Sequenzen und Seth in ihrem aufbrausenden Temperament reagiert mal wieder extrem schnell. Schaut euch alle Sequenzen an und lasst dann die Credits durchlaufen, denn erst danach könnt ihr speichern.



Eingesendet von 4P-Tipps-Team



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